idea_world_labDEV JOURNAL
Sonntag, 28. Juni 2026

Qwen-Test-JSONL-Schema und Verwendungszweck

Erstellungsdatum: 28. Juni 2026

Zweck

Erstelle einen Godot‑Code‑Chunk mit Qwen und füge dem Code‑Chunk korrekte JSONL und falsche JSONL hinzu, um bei der Ja/Nein‑Validierung die zu beachtende JSONL‑Format und die Verwendung jedes JSONL zu dokumentieren.

Dieses Dokument ist kein Dokument, das Beispieldaten bereitstellt. Es ist ein Schemareferenzdokument, um beim Testen zu überprüfen, welche JSONL welche Rolle spielt und welche Felder für die direkte Evidenzbewertung verwendet werden.

Gemeinsame Kriterien

JSONL schreibt ein JSON‑Objekt pro Zeile.

{...}
{...}
{...}

Im Test wird kein Wrapper um den Tabellennamen gesetzt, sondern das Feld, das der Spalte der Zieltabelle entspricht, auf der obersten Ebene platziert.

Gut:
{"chunk_id":"...","content":"...","code_blocks":[...]}

Vermeiden:
{"table":"docs_chunks","payload":{"chunk_id":"..."}}

Felder, die in der DB automatisch erzeugt werden oder in den Such‑Index geschrieben werden, müssen im Test‑JSONL nicht manuell ausgefüllt werden.

DB‑Betriebsfeld Test‑JSONL‑Basis
id ausgeschlossen
embedding ausgeschlossen oder null
search_tsv ausgeschlossen
created_at ausgeschlossen

Bei der direkten Beweisprüfung von Qwen ist wichtig, dass „welches Feld in JSONL exakt mit dem tatsächlichen String/API/Pattern des SOURCE_CODE übereinstimmt“.

docs_chunks

Verwendung

docs_chunks ist ein JSONL, das offizielle Dokumentationsbeschreibungen, Tutorials und den Text von Klassenreferenzen in Chunks speichert.

Es wird verwendet, um Code‑Erklärungsanfragen, die Überprüfung gemeinsamer API‑Nutzungen und die Bestätigung von Godot 3/4‑gemeinsamen Syntaxbeschreibungen zu unterstützen. Es dient eher als Grundlage, um zu prüfen, “ob dieser Code direkt mit einer offiziellen Dokumentationsbeschreibung verknüpft ist”, als für die Migrationsregeln selbst.

JSONL‑Format

{
  "chunk_id": "text, required",
  "doc_version": "text, required",
  "source_url": "text, required",
  "source_file": "text, required",
  "source_sha256": "text, required",
  "doc_type": "text, required",
  "symbol": "text or null",
  "section_path": "array, required",
  "heading": "text or null",
  "content": "text, required",
  "code_blocks": "array, required",
  "language_tags": "array<string>",
  "godot_version_tags": "array<string>",
  "api_symbols": "array<string>",
  "token_count": "integer or null",
  "metadata": "object"
}

Direktbeweis durch Feld

Feld Direktbeweis‑Kriterium
content Muss die API, Funktionsnamen, Knotennamen, Code‑Muster aus dem SOURCE_CODE beschreiben
code_blocks Muss denselben Code‑String oder Aufruf‑Muster wie im SOURCE_CODE enthalten
api_symbols Muss exakt mit den im SOURCE_CODE vorhandenen API/Symbolen übereinstimmen
heading Sekundärer Beweis. Nur die Überschrift stimmt, aber kein Text‑/Code‑Beweis → schwach
godot_version_tags Nur zur Versionsreferenz. Darauf allein darf keine Ja‑Entscheidung basieren

Rolle im Test

Fall Erwartung
SOURCE_CODE verwendet get_viewport_rect().size und dieselbe Formulierung erscheint in content oder code_blocks Ja
Nur ein breites Thema wird mit SOURCE_CODE geteilt, aber es gibt keinen tatsächlichen String/API Nein
Gemeinsame Syntax von Godot 3/4 wird erklärt und der Code‑String stimmt exakt Ja
Nur Versions‑Tags passen, aber es fehlt ein Code‑Beweis Nein

api_mapping

Zweck

api_mapping ist eine JSONL‑Datei, die speichert, wie Namen, Klassennamen, Funktionsnamen und Symbolnamen von Godot 3 zu Godot 4 geändert wurden.

Sie wird für einfache Namensänderungen, Umbenennungen, Ersetzungen sowie die Bewertung von veralteten/entfernten APIs verwendet. Beispiele, bei denen sich die gesamte Funktionsweise ändert, gehören eher zu label_prototypes.

JSONL‑Format

{
  "mapping_id": "text, required",
  "source_api": "text, required",
  "target_api": "text or null",
  "change_type": "text, required",
  "godot_from": "text, required",
  "godot_to": "text, required",
  "confidence": "text, required",
  "evidence_chunk_ids": "array<string>",
  "match_terms": "array<string>",
  "notes": "text",
  "negative_patterns": "array<string>"
}

Direktbeweis durch Feldbetrachtung

Feld Direktbeweis‑Kriterium
source_api Muss tatsächlich im SOURCE_CODE vorkommen
target_api Wird zur Verifizierung des umgewandelten Codes oder der Migrationsbeschreibung verwendet
match_terms Muss exakt mit den tatsächlichen Zeichenketten/API im SOURCE_CODE übereinstimmen
notes Zusatzinformationen. Wird eher zusammen mit source_api/match_terms betrachtet als ein eigenständiger Beweis
negative_patterns Wenn der SOURCE_CODE diesem Muster entspricht, liefert es vielmehr einen „Nein“‑Beweis

Rolle im Test

Fall Erwartung
Im SOURCE_CODE befindet sich KinematicBody2D und das JSONL‑source_api ist ebenfalls KinematicBody2D Ja
Im SOURCE_CODE gibt es yield( und das JSONL‑match_terms enthält yield( Ja
Das JSONL lautet Camera -> Camera3D, aber der SOURCE_CODE ist KinematicBody2D Nein
Nur breite Begriffe wie Godot 3/4, Migration überschneiden sich Nein

label_prototypes

Zweck

label_prototypes ist ein JSONL, das nicht nur einfache Namensänderungen, sondern komplette Änderungen in der Funktionsnutzung, Parameterstruktur und Aufrufmustern speichert.

Wenn api_mapping beantwortet, „Welcher Name wurde in welchen geändert?“, dann nähert sich label_prototypes der Frage, „Wie soll der Code strukturiert werden?“.

JSONL‑Format

{
  "prototype_id": "text, required",
  "label": "text, required",
  "task_type": "text, required",
  "input_pattern": "text, required",
  "expected_finding": "text, required",
  "recommended_action": "text, required",
  "evidence_mapping_ids": "array<string>",
  "evidence_chunk_ids": "array<string>",
  "severity": "text",
  "validator_rules": "object"
}

validator_rules kann die folgenden Unterfelder haben.

{
  "required_when_seen_in_code": "array<string>",
  "before_code": "text",
  "after_code": "text",
  "reject_when_seen_in_code": "array<string>"
}

Direktbegründung für Felder

Feld Direktbegründungs‑Kriterium
input_pattern Muss exakt dem Aufrufmuster im SOURCE_CODE entsprechen
expected_finding Beschreibung, welches Problem/Muster gefunden werden soll
recommended_action Richtung der Umwandlung oder Erklärung
validator_rules.required_when_seen_in_code Muss tatsächlich im SOURCE_CODE vorkommen, um ein „Ja“‑Begründung zu sein
validator_rules.before_code Wenn es exakt dasselbe vorherige Code‑Muster wie im SOURCE_CODE ist, liefert es eine starke „Ja“‑Begründung
validator_rules.reject_when_seen_in_code Wenn das Muster im SOURCE_CODE vorkommt, ist das entsprechende Prototype ein „Nein“

Rolle im Test

Fall Erwartung
Im SOURCE_CODE gibt es yield(get_tree().create_timer(...), "timeout") und before_code hat dasselbe Muster Ja
Im SOURCE_CODE gibt es move_and_slide(velocity) und das Prototype erklärt die Änderung dieser Aufrufart Ja
Der SOURCE_CODE ist ein yield, das Prototype beschreibt jedoch eine Color8‑Umwandlung Nein
Nur das gleiche Label wird geteilt, aber das tatsächliche Muster fehlt Nein

Grenzen der drei JSONL

JSONL Kernfrage Hauptsächlich zu prüfen
docs_chunks Steht dieser Code in direktem Zusammenhang mit einer offiziellen Dokumentations‑/Tutorial‑Beschreibung? content, code_blocks, api_symbols
api_mapping Haben sich die im Code enthaltenen API/Symbole von Godot 3 zu 4 im Namen oder Ziel geändert? source_api, target_api, match_terms
label_prototypes Entspricht das Nutzungsmuster/Argument/Aufrufmuster des Codes einem vollständigen Änderungsbeispiel? input_pattern, validator_rules, before_code

Gemeinsame Syntax‑Verarbeitung

Gleiche Syntax in Godot 3 und Godot 4 wird nicht als Versionsunterschied gewertet.

Situation Zu verwendendes JSONL Bewertungs‑Kriterium
Code, der allgemein verwendet wird, wie _ready(), _process(delta), print() Das zugehörige Code/Funktions‑JSONL 1 + ein völlig anderes Funktions‑JSONL 1 Wenn es ein direktes Beweis‑Muster im gleichen Code‑Chunk gibt, dann Ja; bei völlig anderem Funktions‑Chunk Nein
Migration‑JSONL, das nicht zu gemeinsamem Syntax‑Code passt api_mapping oder label_prototypes – falsche Antwort Wenn keine echte API/Pattern vorhanden ist, dann Nein
Godot 3‑spezifische API taucht auf Godot 3‑exklusives JSONL + Godot 4‑exklusives JSONL Das JSONL, das exakt zum Godot 3‑String/Pattern im SOURCE_CODE passt, ist Ja
Godot 4‑spezifische API taucht auf Godot 4‑exklusives JSONL + Godot 3‑exklusives JSONL Das JSONL, das exakt zum Godot 4‑String/Pattern im SOURCE_CODE passt, ist Ja