Idea World Lab
Ein persönliches Labor, das Godot, Datensammlung und Werkzeugherstellung experimentell nutzt und dokumentiert, um
idea_worldzu erstellen.
Repository-Richtung
Am Anfang begann es als ein Repository zum Erstellen von Spielen. Ich wollte Szenen, die ich im echten Leben ausprobieren wollte – wie eine Bauernhof‑Simulation – innerhalb eines Spiels umsetzen.
Jetzt hat sich das Ziel erweitert: Ich möchte Godot besser verstehen und Werkzeuge entwickeln, die Godot‑Code erklären, reparieren und umwandeln. Auf Basis dieser Erfahrungen und Werkzeuge will ich schließlich auch mein gewünschtes idea_world bauen.
Deshalb ist dieses Repository eher ein idea_world_lab. Es ist kein Ort, an dem Ideen einfach nur vorbeigeschoben werden, sondern ein Arbeitsbereich, in dem Experimente, Rückblicke, Architekturen, Datensammlungen, Vorbereitungen für das Modell‑Training und die Richtung der Spielentwicklung festgehalten werden, die nötig sind, um idea_world zu realisieren.
Es soll jedoch nicht wie ein fertiges Produkt wirken. Es ist ein Raum, in dem gescheiterte Experimente und wankende Entscheidungen dokumentiert werden, um zu zeigen, wie ich gedacht und korrigiert habe.
Projektart
Dieses Projekt soll nicht einfach nur ein RAG-Beispiel sein, das die Godot-Dokumentation kopiert. Es dokumentiert einen Produktionsablauf, bei dem auf Basis der offiziellen Dokumentation Daten gesammelt, der Originaltext erhalten, die Tabellenfunktion getrennt, Belege zugeordnet, ein Verifizierer hinzugefügt und Fehler mit einem Debugger überprüft werden.
Die offiziellen Godot-Dokumente und externen Assets im Repository folgen der jeweiligen Originallizenz und werden gesondert gekennzeichnet. Alle anderen Rückblicke, Diagramme, Screenshots, Verifizierungsabläufe, Erklärungsreihenfolgen und Aufzeichnungen zur Werkzeuggestaltung sind von mir selbst erstellte Arbeiten.
Dieses Projekt zielt nicht darauf ab, das abstrakte RAG-Konzept zu monopolisieren. Es soll im Open‑Source‑Ökosystem gelernt und geteilt werden, wobei die Quellen und der Kontext meiner eigenen Fehlversuche und Designabläufe klar dokumentiert bleiben.
Lizenzen und externe Quellen werden separat in LICENSE und THIRD_PARTY_NOTICES.md aufgeführt.
Das Spiel, das ich ursprünglich erstellen wollte
Das zuerst vorgestellte Spiel war eine Bauernhof‑Simulation. Ich wollte die Ruhe, die ich in Stardew Valley gespürt habe, das ruhige Leben auf dem Bauernhof und ein Leben, das in der Realität momentan nicht umsetzbar ist, im Spiel nachbilden.
Jetzt arbeite ich zunächst an einem Godot‑Modell und Werkzeugen, um das Spiel besser zu machen, bevor ich das eigentliche Spiel entwickle. Der Weg ist nicht verloren, sondern hat sich zu einer Basisarbeit für die Spielentwicklung ausgeweitet.
Aktuelle Interessen
- Sammlung der offiziellen Godot‑Dokumentation und Umwandlung in JSONL
- Dokumentation der Gründe für die Migration von Godot 3 → Godot 4
- Entwurf eines Datensatzes für Godot‑Code‑Erklärungen/‑Umwandlungen
- Experimente mit Retriever, Validator und LLM‑Aufruf‑Flows
- Werkzeuge und Modelle entwickeln, die später wieder mit der Spielproduktion verknüpft werden können
Entwicklungs‑/Automatisierungs‑Flow
- LLM: Experimente auf Basis von Qwen 3.6 35B. Validierung des Flusses für Godot‑Dokumentklassifizierung, Code‑Erklärung und Migration‑Datengenerierung
- AI PR Review: Neben der CodeRabbit‑GitHub‑App wird der qwen‑code‑Workflow angepasst und customisiert, um Kommentare im PR zu hinterlassen
- AI PR Review API: Zunächst wegen Kosten gestoppt, jetzt erneuter Versuch über den OpenRouter‑Free‑Tier mit openai/gpt‑oss‑120b:free
- Static CI: GitHub Actions + ESLint
- Code‑Score: Automatische Bewertung mit CodeFactor von A bis F
- Assets: Kostenlose/CC0‑Assets wie Sprout Lands, FarmLands, SpriteCook, Kenney usw. prüfen