idea_world_labDEV JOURNAL
miércoles, 17 de junio de 2026

17 de junio de 2026

  • Reorganicé la dirección del modelo de codificación de Godot 4 desde el aprendizaje de Q&A simple a la perspectiva de aprendizaje de trayectoria de SWE‑agent
    • Determiné que con solo pequeñas instrucciones Q&A es difícil manejar solicitudes a nivel de proyecto como “Crea un mapa”.
    • Concluí que un agente de codificación real necesita una trayectoria que incluya exploración del repositorio, selección de archivos relevantes, modificación de código, pruebas/validación y generación de parche.
    • Registré palabras clave relacionadas como Long-context repository-level software engineering agent training, SWE-agent trajectory training.
    • Como casos de referencia, enumeré SWE‑agent trajectories, SWE‑smith, SWE‑Gym, CoderForge‑Preview, ACC, RepoBench/CrossCodeEval/RepoCoder, aiXcoder CoLT, godot‑dodo, wallstoneai dataset.
  • Documenté todo el roadmap de desarrollo de Godot LLM con imágenes y texto
    • Organicé el flujo completo en las etapas Datos → Chatbot RAG de 1ª fase → SFT → DPO → SWE Agent.
    • Dividí desde la fase de preparación Stage 0 hasta la mejora continua Stage 6, registrando recolección/estructuración de datos, chatbot RAG de 1ª fase, etiquetado de datos, entrenamiento del modelo, desarrollo del SWE Agent y operación/re‑entrenamiento.
    • El punto clave es crear primero un chatbot RAG de 1ª fase como experto en la documentación de Godot, usarlo para etiquetar y procesar datos de GitHub, y luego expandir a entrenamiento del modelo y SWE Agent.
  • Añadí una nota sobre la estructura de generación de datos basada en el juez RAG de Godot
    • En lugar de delegar la decisión final de la etiqueta al LLM, la etiqueta y la verificación son determinadas por una tubería del sistema.
    • El LLM solo asume roles de asistencia generativa, como código corregido, explicaciones, preguntas/respuestas SFT, respuestas negativas DPO y borradores de parche.
    • Documenté el flujo que parte de la base de datos de mapeo API, la base de datos vectorial de documentación oficial y la base de datos de prototipos de etiquetas, pasando por extracción de símbolos, búsqueda, puntuación de etiquetas y ensamblaje/validación de JSONL.
    • Clasifiqué los conjuntos de datos objetivo en ocho categorías: clasificación de versiones, mapeo API, corrección de migración, instrucción SFT, preferencia DPO, explorador de repositorios, generación de parches y verificación de metadatos.
  • Registré en una nota separada el flujo MVP que parte del juez RAG de Godot hacia el modelo de codificación Qwen 3.6
    • Documenté el proceso desde la preparación del documento original godot_docs_full.zip, el chunking inicial con chunk_docs.py, el post‑procesamiento específico de Godot y la construcción de la infraestructura de búsqueda local.
    • Combino Vector DB, Keyword Index, Reranker, API Mapping DB y Label Prototype DB para que el sistema decida las etiquetas.
    • Después de estructurar los datos de GitHub, ejecuto el juez RAG y separo el rol del LLM a asistencia generativa (código corregido, explicaciones, muestras QA, etc.).
    • En el SFT inicial de Qwen 3.6, el objetivo es priorizar Godot 4, salida básica de GDScript y rechazo de la API de Godot 3; luego se continúa con DPO y expansión a SWE.
  • Resolví el problema de reflejo del “grass” de GitHub ajustando la configuración de autor/email de Git
    • Cambié la configuración global de Git a yyeongjin <appsky1888@gmail.com>.
    • Detecté que los correos de autor/committer en el historial main estaban mezclados entre correo local, correo de Naver y noreply de GitHub.
    • Uniformé autor/committer del historial main a yyeongjin <appsky1888@gmail.com> y lo empujé al remoto.
    • Guardé el estado previo a la reescritura en la rama de respaldo local backup/before-author-email-rewrite-2026-06-17.
  • Documentos registrados