idea_world_labDEV JOURNAL
miércoles, 17 de junio de 2026

17 de junio de 2026

  • Reorganicé la dirección del modelo de codificación de Godot 4 desde un aprendizaje simple de preguntas y respuestas a una perspectiva de aprendizaje de trayectorias de agentes SWE.
    • Determiné que con solo pequeñas instrucciones Q&A es difícil manejar solicitudes a nivel de proyecto como “crea un mapa”.
    • Concluí que un agente de codificación real necesita una trayectoria que incluya exploración del repositorio, selección de archivos relevantes, modificación de código, pruebas/validación y generación de parches.
    • Registré palabras clave relacionadas como Long-context repository-level software engineering agent training y SWE-agent trajectory training.
    • Como casos de referencia, enumeré trayectorias de agentes SWE, SWE‑smith, SWE‑Gym, CoderForge‑Preview, ACC, RepoBench/CrossCodeEval/RepoCoder, aiXcoder CoLT, godot‑dodo, wallstoneai dataset.
  • Documenté todo el roadmap de desarrollo del LLM de Godot en imágenes y texto.
    • Estructuré el flujo completo como datos → chatbot RAG de primera fase → SFT → DPO → agente SWE.
    • Dividí desde la fase de preparación Stage 0 hasta la mejora continua Stage 6, cubriendo recolección/estructuración de datos, chatbot RAG de primera fase, etiquetado de datos, entrenamiento del modelo, desarrollo del agente SWE y operación/re‑entrenamiento.
    • El punto clave es crear primero un chatbot RAG de primera fase como experto en la documentación de Godot, usar ese chatbot para etiquetar y procesar datos de GitHub, y luego ampliar a entrenamiento del modelo y agente SWE.
  • Añadí una nota sobre la estructura de generación de datos basada en el verificador RAG de Godot.
    • En lugar de delegar la decisión final de la etiqueta al LLM, la etiqueta y su validación son determinadas por la tubería del sistema.
    • El LLM solo asume roles de asistencia generativa, como código corregido, explicaciones, preguntas/respuestas SFT, respuestas negativas DPO y borradores de parches.
    • Documenté el flujo que parte de la base de datos de mapeo de API, la base de vectores de la documentación oficial y la base de prototipos de etiquetas, pasando por extracción de símbolos, búsqueda, puntuación de etiquetas, ensamblado/validación de JSONL.
    • Clasifiqué los conjuntos de datos objetivo en ocho categorías: clasificación de versiones, mapeo de API, corrección de migraciones, instrucción SFT, preferencia DPO, explorador de repositorios, generación de parches y verificación de metadatos.
  • Registré por separado el flujo MVP que conecta el verificador RAG de Godot con el modelo de codificación Qwen 3.6.
    • Desde la preparación del documento original godot_docs_full.zip hasta el chunking inicial con chunk_docs.py, el post‑procesamiento exclusivo de Godot y la construcción de la infraestructura de búsqueda local.
    • Combino Vector DB, índice de palabras clave, reranker, base de datos de mapeo de API y base de datos de prototipos de etiquetas para que el sistema decida las etiquetas.
    • Después de estructurar los datos de GitHub, ejecuto el verificador RAG y separo el rol del LLM a asistencia generativa (código corregido, explicaciones, muestras de QA).
    • En la primera fase SFT con Qwen 3.6, el objetivo es priorizar Godot 4, generar salidas básicas de GDScript y rechazar la API de Godot 3; luego se continúa con DPO y expansión al agente SWE.
  • Resolví el problema de reflejo del “grass” de GitHub ajustando la configuración de autor/email de Git.
    • Cambié la configuración global de Git a yyeongjin <appsky1888@gmail.com>.
    • Detecté que los correos de autor/committer en el historial main estaban mezclados entre el correo local, un correo de Naver y los noreply de GitHub.
    • Uniformé autor y committer del historial main a yyeongjin <appsky1888@gmail.com> y lo empujé al remoto.
    • El estado anterior a la reescritura quedó guardado en la rama local de respaldo backup/before-author-email-rewrite-2026-06-17.
  • Documentos de registro