idea_world_labDEV JOURNAL

Idea World Lab

idea_world para crear, experimentar y registrar herramientas y recopilación de datos en Godot.

Dirección del repositorio

Al principio comenzó como un repositorio para crear juegos. Quería implementar en el juego escenas que había querido probar en la vida real, como una simulación de agricultura.

Ahora el proceso se ha ampliado a comprender mejor Godot, y a crear herramientas que expliquen, reparen y transformen código de Godot. Finalmente, con esa experiencia y esas herramientas, quiero crear también el idea_world que deseo.

Por eso, este repositorio se acerca más a un idea_world_lab. No es simplemente un lugar para dejar pasar ideas, sino un espacio de trabajo donde dejo experimentos, retrospectivas, arquitectura, recopilación de datos, preparación de entrenamiento de modelos y direcciones de desarrollo de juegos necesarios para crear idea_world.

Sin embargo, no es un repositorio que pretenda verse como un producto terminado. Incluye experimentos fallidos y decisiones inestables, y sirve como un registro de cómo pienso y corrijo mis ideas.

Naturaleza del proyecto

Este proyecto no quiere quedar solo como un ejemplo RAG que copia la documentación de Godot. Recopila material basado en la documentación oficial, conserva el texto original, separa funciones de tabla, empareja evidencias, añade verificadores y registra el flujo de producción con depuradores para confirmar fallos.

La documentación oficial de Godot y los recursos externos dentro del repositorio siguen sus licencias originales y se notifican por separado. Las retrospectivas, diagramas, capturas de pantalla, flujos de verificación, orden de explicaciones y registros de diseño de herramientas son trabajos creados directamente por mí.

Este proyecto no busca monopolizar el concepto abstracto de RAG. Dentro del ecosistema de código abierto, se aprende y se comparte, pero se deja claro el origen y el contexto de los registros de fallos y flujos de diseño que he experimentado personalmente.

Las licencias y fuentes de materiales externos se organizan por separado en LICENCIA y AVISOS_DE_TERCEROS.md.

El juego que originalmente quería crear

El juego que imaginé al principio era una simulación de agricultura. Quería capturar la tranquilidad que sentí en Stardew Valley, la sensación de vivir calmadamente en una granja, y recrear una vida que en la realidad es difícil de lograr, dentro del juego.

Ahora estoy creando primero un modelo y herramientas de Godot para poder hacer ese juego mejor, antes que el propio desarrollo del juego. No es que haya perdido la dirección, sino que el trabajo de base para crear el juego se ha ampliado.

Intereses actuales

  • Recopilación de la documentación oficial de Godot y conversión a JSONL
  • Organización de la justificación para la migración de Godot 3 → Godot 4
  • Diseño de un conjunto de datos para explicar y convertir código de Godot
  • Experimentos con flujos de Retriever, Validator y llamadas a LLM
  • Crear herramientas y modelos que luego puedan volver a conectarse con la producción de juegos

Flujo de desarrollo/automatización

  • LLM: Experimento basado en Qwen 3.6 35B. Verificando el flujo de clasificación de documentación de Godot, explicación de código y generación de datos de migración
  • Revisión de PR con IA: Separado de la aplicación CodeRabbit GitHub, importé el flujo de trabajo de qwen-code y lo personalicé para dejar comentarios en los PR
  • API de revisión de PR con IA: Inicialmente se detuvo por costos, pero se cambió a usar la ruta de OpenRouter free tier con openai/gpt-oss-120b:free y se está reintentando
  • CI estática: GitHub Actions + ESLint
  • Puntuación de código: Evaluación automática CodeFactor de la A~F
  • Activos: Revisión de activos gratuitos/CC0 como Sprout Lands, FarmLands, SpriteCook, Kenney, etc.