Flujo de pasar la entrada de código fuente al análisis AST
Fecha de creación: 26 de junio de 2026
Propósito
Este documento refuerza la sección inicial de docs/roadmaps/2026-06-25-source-analysis-scoring-architecture.md.
El roadmap de referencia ya describió el siguiente flujo.
project source
-> AST chunks or direct chunks
-> official docs JSONL retrieval
-> on-demand LLM verification
-> score DB
-> classified filesystemAquí se describe cómo estructurar la información que el usuario proporciona (prompt y código fuente) para pasarla al AST Parser.
Principio fundamental
El prompt y el código fuente forman parte del mismo conjunto de entrada, pero cumplen funciones diferentes.
| Entrada | Función |
|---|---|
| Prompt del usuario | Intención de análisis, tipo de pregunta, dirección esperada del resultado |
| Código fuente | Objeto que el AST Parser debe analizar realmente |
| Ruta de archivo / información del proyecto | Metadatos para identificar la unidad de análisis y clasificar por proyecto |
El AST Parser analiza el código fuente. El prompt no es objeto de análisis sintáctico por el AST.
Sin embargo, el prompt se utiliza en etapas posteriores para decidir qué fragmento priorizar, qué Retriever emplear y qué solicitud de verificación generar para Qwen 3.6.
Paquete de entrada
La entrada del usuario se agrupa primero en una única solicitud de análisis.
analysis_request
prompt
source
source_kind
project_id
source_file
source_sha256
source_originCada elemento tiene el siguiente significado.
| Elemento | Descripción |
|---|---|
prompt |
Pregunta ingresada por el usuario. Ej.: “¿Qué significa este código?”, “¿Necesito convertir a Godot 4?” |
source |
Texto del código fuente original. Conservarlo lo más fielmente posible. |
source_kind |
Tipo de entrada, como gdscript, scene, resource, project_config, markdown, unknown, etc. |
project_id |
ID para distinguir el repositorio de GitHub o el proyecto local |
source_file |
Ruta del archivo dentro del proyecto. Si es un pegado de código único, se usa una ruta temporal. |
source_sha256 |
Hash del texto fuente original. Se calcula al crear la solicitud, tanto para pegados como para archivos. |
source_origin |
Origen, como github, local_directory, uploaded_file, pasted_snippet, etc. |
En esta etapa no se define el esquema JSONL de salida ni las columnas de la base de datos de puntuaciones. El objetivo es que el Analizador AST y las etapas posteriores de Recuperador/LLM puedan rastrear la misma entrada bajo los mismos criterios.
Pegado de código fuente único
Cuando el usuario introduce directamente el prompt y el código fuente en la interfaz web o en la CLI.
Ejemplo:
¿Necesito convertir esto a Godot 4?
extends KinematicBody2D
func _physics_process(delta):
move_and_slide()Flujo de procesamiento:
- Agrupe la entrada como
analysis_request. - Establezca
source_origincomopasted_snippet. - Como no hay una ruta de archivo real, use un identificador temporal como
pasted://snippet-<id>.gdparasource_file. - Calcule
source_sha256inmediatamente a partir del código original pegado. - Estime
source_kindbasándose en la pista de extensión, el contenido del código y el lenguaje especificado por el usuario. - Pase
source,source_kind,source_fileysource_sha256al Analizador AST. - Guarde el prompt en
analysis_request.promptsin mezclarlo con el Analizador.
Entrada del directorio del proyecto
Se trata de analizar un repositorio de GitHub o una carpeta local.
Flujo de procesamiento:
- Agrupe la raíz del proyecto como
project_id. - Recorra el sistema de archivos usando rutas relativas.
- Registre primero la inclusión/exclusión de cada archivo.
- Deje los archivos excluidos en
excluded_filespara que puedan verse en la UI web o en los registros. - Expanda los archivos incluidos como bloques de texto plano precedidos por un encabezado
# <relative/path>. - Envíe los archivos
.gdal Analizador AST para crear fragmentos de funciones/código en el orden original. - Aplique reglas de fragmentación directas apropiadas al tipo de archivo para los archivos que no son objetivo del Analizador AST.
- Cada fragmento se envía como una solicitud al Recuperador con la ruta original, el orden original y su hash.
Los archivos objetivo iniciales son los mismos que el mapa de referencia.
| Archivo | Dirección de AST/fragmentación |
|---|---|
.gd |
AST de GDScript, función, clase, señal, variable, candidato a llamada de API |
.tscn |
tipo de nodo de escena, referencia a script, referencia a recurso, propiedad exportada |
.tres |
tipo de recurso, clase de script, pista de material/shader/recurso |
project.godot |
pista de versión de Godot, autoload, renderizador, característica, mapa de entradas |
| README/documentación | excluido por defecto en el análisis AST del código fuente. Registre la exclusión y la razón en la UI/registros. |
Expansión del texto plano del código fuente del proyecto
La entrada a nivel de proyecto se despliega primero en bloques de texto plano por archivo. Este texto plano no es el prompt final que se enviará al LLM de una sola vez, sino una representación intermedia que preserva los límites de archivo y las rutas relativas.
# project.godot
; original project.godot content
# scripts/player.gd
extends KinematicBody2D
func _physics_process(delta):
move_and_slide(velocity)
# scenes/player.tscn
[gd_scene load_steps=2 format=3]
[node name="Player" type="CharacterBody2D"]Reglas:
- El encabezado del archivo se escribe en forma
# <ruta/relativa>. - La ruta relativa es con respecto a la raíz del proyecto.
- El cuerpo del archivo debe mantenerse lo más fiel posible al original.
- Este bloque de texto plano se utiliza para verificar los límites de los archivos y para depuración.
- En el procesamiento real, este texto completo no se envía de una sola vez a un LLM o al Analizador AST.
- Cada archivo separado por encabezados recibe primero una evaluación de inclusión/exclusión.
- Los archivos
.gdincluidos se envían a través deanalysis_requestantes de pasar al Analizador AST. - Los archivos de texto/configuración que no son
.gdincluidos se envían directamente al fragmentador.
De esta manera, se conserva el “código fuente completo del proyecto” proporcionado por el usuario en un formato legible por humanos, y en etapas posteriores se pueden rastrear los archivos/fragments excluidos, los fragmentos AST, los fragmentos directos y la carga del Retriever por archivo o fragmento.
Plan de verificación basado en el proyecto clonado
El flujo desde el Analizador AST hacia el Retriever es difícil de confirmar solo con ejemplos abstractos. Por lo tanto, se clonará un proyecto real de Godot y se verificará basándose en el árbol de archivos del proyecto, la expansión del texto plano, la separación de fragmentos AST/directos y el flujo repetido de solicitudes al Retriever.
El proyecto de referencia se define de la siguiente manera.
| Ítem | Valor |
|---|---|
| repositorio | godotengine/godot-demo-projects |
| ruta del proyecto | 2d/dodge_the_creeps |
| razón de la selección | Es una demo oficial de Godot y contiene .gd, .tscn, project.godot, README y referencias a assets, lo que facilita la verificación del flujo de entrada del proyecto en un tamaño reducido. |
| criterio de guardado | El código fuente clonado no se compromete al repositorio. En la documentación solo se dejan el árbol y el plan de procesamiento. |
Criterio de clonación:
git clone --depth 1 --filter=blob:none --sparse https://github.com/godotengine/godot-demo-projects.git /tmp/idea_world_godot_demo_projects
cd /tmp/idea_world_godot_demo_projects
git sparse-checkout set 2d/dodge_the_creepsEste clon es solo para verificar el flujo. No se copian los fuentes o activos del proyecto clonado dentro del repositorio.
El objetivo de la verificación son las rutas completas de los archivos del proyecto clonado. Primero se despliegan todas las rutas en orden ordenado y cada archivo se divide en fragmentos que el LLM pueda leer. No se crea una base de datos intermedia separada. Lo esencial no es “leer todo el repositorio de una vez”, sino “crear fragmentos según el orden de las rutas y llamar varias veces a cada fragmento”.
2d/dodge_the_creeps
.gitignore
LICENSE
README.md
art/House In a Forest Loop.ogg
art/House In a Forest Loop.ogg.import
art/enemyFlyingAlt_1.png
art/enemyFlyingAlt_1.png.import
art/enemyFlyingAlt_2.png
art/enemyFlyingAlt_2.png.import
art/enemySwimming_1.png
art/enemySwimming_1.png.import
art/enemySwimming_2.png
art/enemySwimming_2.png.import
art/enemyWalking_1.png
art/enemyWalking_1.png.import
art/enemyWalking_2.png
art/enemyWalking_2.png.import
art/gameover.wav
art/gameover.wav.import
art/playerGrey_up1.png
art/playerGrey_up1.png.import
art/playerGrey_up2.png
art/playerGrey_up2.png.import
art/playerGrey_walk1.png
art/playerGrey_walk1.png.import
art/playerGrey_walk2.png
art/playerGrey_walk2.png.import
fonts/FONTLOG.txt
fonts/LICENSE.txt
fonts/Xolonium-Regular.ttf
fonts/Xolonium-Regular.ttf.import
hud.gd
hud.gd.uid
hud.tscn
icon.webp
icon.webp.import
main.gd
main.gd.uid
main.tscn
mob.gd
mob.gd.uid
mob.tscn
player.gd
player.gd.uid
player.tscn
project.godot
screenshots/.gdignore
screenshots/dodge.pngCriterio de fragmentación por archivo:
| Tipo de archivo | Método de fragmentación | Forma de llamada posterior |
|---|---|---|
.gd |
El AST Parser crea fragmentos de funciones, señales, variables, extensiones de clase y llamadas a API en el orden original. | Para cada fragmento del AST se llama al Retriever y se envía a LLM prompt + fragmento del AST + resultados de búsqueda. |
project.godot |
No se incluye en el AST Parser. Si está dentro del alcance, se crean fragmentos de sección/clave‑valor, escena principal, característica y mapa de entrada. | El fragmento se envía directamente al Retriever o se adjunta como contexto circundante al juicio del AST de .gd. |
.tscn, .tres |
No se incluye en el AST Parser. Si está dentro del alcance, se crean fragmentos de bloque de nodo, ext_resource, sub_resource y conexión. | El fragmento se envía directamente al Retriever o se adjunta como contexto circundante al juicio del AST del archivo .gd conectado. |
.md, .txt, LICENSE |
Se excluyen por defecto del análisis AST del código fuente. | Se registra la exclusión y la razón en la UI/log. No se envía al Retriever a menos que sea un modo de análisis de documento separado. |
.import, .uid, .gitignore, .gdignore |
No se incluye en el AST Parser. Si está dentro del alcance, se crean fragmentos de línea o clave‑valor. | El fragmento se envía directamente al Retriever o se usa solo como contexto circundante para verificar la relación de ruta/recursos del archivo. |
| Imágenes, audio, fuentes y otros binarios | No se incluyen en el AST Parser y tampoco se envían los bytes originales al LLM. Solo se guardan la ruta y la razón de exclusión. | Cuando la ruta aparece en fragmentos de texto como .tscn o .import, se usa únicamente como información de relación. |
En resumen, los únicos archivos que ingresan al AST Parser son los archivos .gd. El repositorio se despliega completo en orden de rutas, pero el resultado no es un “gran cuerpo enviado a LLM de una sola vez”. El encabezado # <ruta/relativa> sirve para indicar de dónde proviene cada archivo y cómo se divide posteriormente en fragmentos de funciones/código/configuración que ingresan al Retriever. Los archivos excluidos, como .md, se anotan en la lista de exclusión, mientras que los archivos .gd incluidos son fragmentados por el AST Parser en unidades de función o código en orden. Luego, cada llamada a LLM se realiza siempre como prompt + fragmento actual + resultados de búsqueda del Retriever, repitiéndose varias veces.
for each file in repository path order:
record file path under "# <relative/path>"
if file is excluded by source-analysis policy:
save excluded_files entry with reason
continue
if file.path endswith ".gd":
ast_chunks = ast_parse(full_file_text)
for each ast_chunk in ast_chunks:
retrieved = retrieve(build_query_from_chunk(prompt, ast_chunk))
response = call_llm(prompt + ast_chunk + retrieved)
validate(response)
save_chunk_result(response)
else:
text_chunks = split_without_ast(file)
for each text_chunk in text_chunks:
retrieved = retrieve(build_query_from_chunk(prompt, text_chunk))
response = call_llm(prompt + text_chunk + retrieved)
validate(response)
save_chunk_result(response)La unidad de entrada final del LLM siempre tiene la siguiente forma.
llm_judgment_request
user_prompt
project_id
source_file
chunk_id
chunk_order
chunk_kind
chunk_text
retrieved_evidenceEntrada de búsqueda del Retriever
El Retriever solo tiene la función de buscar los fragmentos de código que proporciono en la base de datos. La ruta del archivo, el id del fragmento y el orden del fragmento no son criterios de búsqueda, sino información de seguimiento. Por eso, en la implementación se separan dos objetos.
chunk_trace
project_id
source_file
source_sha256
chunk_id
chunk_order
chunk_kindretriever_query
query_text
query_terms
raw_chunk_text
symbol_candidates
api_call_candidates
reference_candidates
prompt_termschunk_trace se usa solo para la UI, los registros, el reinicio, la depuración y la conexión de respuestas de LLM. En la función de búsqueda del recuperador, solo se pasa retriever_query.
AST/direct chunk
-> build_retriever_query(chunk_text, extracted_candidates, user_prompt)
-> retriever.search(retriever_query)
-> orchestrator attaches chunk_trace to returned hits
-> prompt + chunk_text + retrieved_hits -> LLM judgmentEs decir, la búsqueda se realiza con los siguientes valores.
| Usado en la búsqueda | No usado en la búsqueda |
|---|---|
chunk_text |
source_file |
symbol_candidates |
chunk_id |
api_call_candidates |
chunk_order |
reference_candidates |
source_sha256 |
prompt_terms |
project_id |
Los archivos de ruta son necesarios no para la búsqueda sino para el rastreo. Por ejemplo, debe existir un rastro como player.gd:function:_process para que la interfaz web pueda mostrar “Esta respuesta proviene del cuarto fragmento de player.gd”. Sin embargo, cuando el Retriever busca evidencia en la base de datos, debe buscar dentro del código de la función _process y los candidatos de API, no por la ruta player.gd.
Por ejemplo, el fragmento de la función _process de player.gd separa primero la información de seguimiento y la información de búsqueda.
chunk_trace
project_id: "github:godotengine/godot-demo-projects/2d/dodge_the_creeps"
source_file: "player.gd"
source_sha256: "87f4fcf7481dba031f74a363475cee75b81c3d42eb1347b318f6b824e37329a6"
chunk_id: "player.gd:function:_process"
chunk_order: 4
chunk_kind: "function"retriever_query
raw_chunk_text: |
func _process(delta):
var velocity = Vector2.ZERO # The player's movement vector.
if Input.is_action_pressed(&"move_right"):
velocity.x += 1
if Input.is_action_pressed(&"move_left"):
velocity.x -= 1
if Input.is_action_pressed(&"move_down"):
velocity.y += 1
if Input.is_action_pressed(&"move_up"):
velocity.y -= 1
if velocity.length() > 0:
velocity = velocity.normalized() * speed
$AnimatedSprite2D.play()
else:
$AnimatedSprite2D.stop()
position += velocity * delta
position = position.clamp(Vector2.ZERO, screen_size)
if velocity.x != 0:
$AnimatedSprite2D.animation = &"right"
$AnimatedSprite2D.flip_v = false
$Trail.rotation = 0
$AnimatedSprite2D.flip_h = velocity.x < 0
elif velocity.y != 0:
$AnimatedSprite2D.animation = &"up"
rotation = PI if velocity.y > 0 else 0
symbol_candidates:
- "Vector2"
- "AnimatedSprite2D"
api_call_candidates:
- "Input.is_action_pressed"
- "Vector2.ZERO"
- "velocity.normalized"
- "position.clamp"
reference_candidates: []
prompt_terms:
- "Godot 3"
- "Godot 4"
- "migration"
query_terms:
- "Input.is_action_pressed"
- "Vector2.ZERO"
- "velocity.normalized"
- "position.clamp"
- "Vector2"
- "AnimatedSprite2D"
- "_process"
- "Godot 3"
- "Godot 4"
- "migration"
query_text: "Input.is_action_pressed Vector2.ZERO velocity.normalized position.clamp Vector2 AnimatedSprite2D _process Godot 3 Godot 4 migration"Criterios de código de búsqueda del Retriever
El código a continuación sirve como criterio para fijar la dirección de implementación. Sólo se pasa RetrieverQuery al Retriever. ChunkTrace lo mantiene el orquestador fuera del Retriever y lo vuelve a combinar con los resultados de la búsqueda.
from dataclasses import dataclass, field
import re
@dataclass(frozen=True)
class ChunkTrace:
project_id: str
source_file: str
source_sha256: str
chunk_id: str
chunk_order: int
chunk_kind: str
@dataclass(frozen=True)
class RetrieverQuery:
query_text: str
query_terms: list[str]
raw_chunk_text: str
symbol_candidates: list[str] = field(default_factory=list)
api_call_candidates: list[str] = field(default_factory=list)
reference_candidates: list[str] = field(default_factory=list)
prompt_terms: list[str] = field(default_factory=list)
@dataclass(frozen=True)
class RetrievalHit:
table_name: str
record_id: str
score: float
title: str
content: str
metadata: dict
IDENTIFIER_RE = re.compile(r"[A-Za-z_][A-Za-z0-9_]*(?:\\.[A-Za-z_][A-Za-z0-9_]*)?")
def unique_keep_order(values: list[str]) -> list[str]:
seen: set[str] = set()
result: list[str] = []
for value in values:
normalized = value.strip()
if normalized and normalized not in seen:
seen.add(normalized)
result.append(normalized)
return result
def extract_identifiers(chunk_text: str) -> list[str]:
return unique_keep_order(IDENTIFIER_RE.findall(chunk_text))
def extract_prompt_terms(user_prompt: str) -> list[str]:
terms: list[str] = []
prompt = user_prompt.lower()
if "godot 3" in prompt or "godot3" in prompt:
terms.append("Godot 3")
if "godot 4" in prompt or "godot4" in prompt:
terms.append("Godot 4")
if "변환" in user_prompt or "마이그레이션" in user_prompt or "migration" in prompt:
terms.extend(["migration", "deprecated", "renamed"])
if "설명" in user_prompt or "뜻" in user_prompt or "explain" in prompt:
terms.extend(["description", "usage"])
return terms
def build_retriever_query(
*,
user_prompt: str,
chunk_text: str,
symbol_candidates: list[str],
api_call_candidates: list[str],
reference_candidates: list[str],
) -> RetrieverQuery:
prompt_terms = extract_prompt_terms(user_prompt)
query_terms = unique_keep_order(
api_call_candidates
+ symbol_candidates
+ reference_candidates
+ extract_identifiers(chunk_text)
+ prompt_terms
)
return RetrieverQuery(
query_text=" ".join(query_terms),
query_terms=query_terms,
raw_chunk_text=chunk_text,
symbol_candidates=symbol_candidates,
api_call_candidates=api_call_candidates,
reference_candidates=reference_candidates,
prompt_terms=prompt_terms,
)
def build_embedding_text(query: RetrieverQuery) -> str:
return "\n".join(
[
query.raw_chunk_text,
" ".join(query.api_call_candidates),
" ".join(query.symbol_candidates),
" ".join(query.reference_candidates),
" ".join(query.prompt_terms),
]
)
def retrieve_for_query(db, embedder, query: RetrieverQuery, limit_per_table: int = 5) -> list[RetrievalHit]:
query_embedding = embedder.embed_query(build_embedding_text(query))
tables = ["docs_chunks", "api_mapping", "label_prototypes"]
hits: list[RetrievalHit] = []
for table_name in tables:
hits.extend(search_table(db, table_name, query, query_embedding, limit_per_table))
hits.sort(key=lambda hit: hit.score, reverse=True)
return hits
def search_table(db, table_name: str, query: RetrieverQuery, query_embedding: list[float], limit: int) -> list[RetrievalHit]:
sql = """
select
%(table_name)s as table_name,
id::text as record_id,
title,
content,
metadata,
1 - (embedding <=> %(query_embedding)s::vector) as vector_score,
ts_rank(search_tsv, websearch_to_tsquery('simple', %(query_text)s)) as text_score,
similarity(search_text, %(query_text)s) as trigram_score
from godot_rag.dynamic_retrieval_view
where table_name = %(table_name)s
and (
embedding is not null
or
search_tsv @@ websearch_to_tsquery('simple', %(query_text)s)
or search_text %% %(query_text)s
)
order by
embedding <=> %(query_embedding)s::vector asc,
ts_rank(search_tsv, websearch_to_tsquery('simple', %(query_text)s)) desc,
similarity(search_text, %(query_text)s) desc
limit %(limit)s
"""
rows = db.fetch_all(
sql,
{
"table_name": table_name,
"query_text": query.query_text,
"query_embedding": query_embedding,
"limit": limit,
},
)
return [
RetrievalHit(
table_name=row["table_name"],
record_id=row["record_id"],
score=float(row["vector_score"] or 0) + float(row["text_score"] or 0) + float(row["trigram_score"] or 0),
title=row["title"],
content=row["content"],
metadata={
**row["metadata"],
"query_text": query.query_text,
"query_terms": query.query_terms,
},
)
for row in rows
]
def retrieve_with_trace(db, embedder, trace: ChunkTrace, query: RetrieverQuery) -> dict:
hits = retrieve_for_query(db, embedder, query)
return {
"trace": trace,
"retriever_query": query,
"hits": hits,
}En el código anterior, los puntos importantes son los siguientes:
- La función de búsqueda del Retriever no recibe
source_file,chunk_idnichunk_ordercomo condiciones de búsqueda. - El Retriever realiza una búsqueda vectorial con el
query_embeddingcreado a partir del fragmento de código, yquery.query_textse utiliza para la búsqueda auxiliar de palabras clave/trigramas. query_embeddingse genera combinandoraw_chunk_text, candidatos de API, candidatos de símbolos y palabras clave del prompt.query.query_textse construye a partir de API, símbolos, identificadores y palabras clave del prompt extraídos del fragmento de código interno del archivo.- La ruta del archivo y el orden del chunk solo se guardan en
ChunkTrace. retrieve_with_tracees la función orquestadora que, después de la búsqueda, combina los resultados con el rastro; la búsqueda propiamente dicha la realizaretrieve_for_query.docs_chunks,api_mappingylabel_prototypesse buscan con el mismoRetrieverQuery.
godot_rag.dynamic_retrieval_view no es una nueva lógica de decisión, sino una vista aplanada para la búsqueda. Aunque la estructura de la carga útil de las tres tablas sea diferente, el Retriever ve las mismas columnas.
dynamic_retrieval_view
table_name
id
title
content
embedding
search_text
search_tsv
metadataEl objetivo de la búsqueda se despliega de la siguiente manera. Aquí también se conservan los campos de origen como source_file, source_url en los metadatos, pero no se incluyen en la cadena de búsqueda básica. La búsqueda debe realizarse mediante fragmentos de código API/símbolo/patrón.
| Tabla | title |
content |
Valor que entra en search_text |
|---|---|---|---|
docs_chunks |
Título del documento, ruta de la sección, símbolo | Fragmento del cuerpo del documento | doc_type, symbol, section_path, content, api_symbols |
api_mapping |
API modificada o nombre anterior de la API | Descripción de la migración, razón del cambio, ejemplo | old_symbol, new_symbol, change_type, description, before_code, after_code |
label_prototypes |
Nombre del prototipo o etiqueta | Forma de uso de la función, composición de argumentos, ejemplo de cambio de patrón de llamada | label, input_pattern, prompt_pattern, before_code, after_code, expected_response, explanation |
Ejemplo de vista SQL:
create or replace view godot_rag.dynamic_retrieval_view as
select
'docs_chunks' as table_name,
id,
coalesce(payload->>'title', payload->>'symbol', source_file) as title,
coalesce(payload->>'content', '') as content,
embedding,
concat_ws(
' ',
payload->>'doc_type',
payload->>'symbol',
payload->>'section_path',
payload->>'content',
payload->>'api_symbols'
) as search_text,
search_tsv,
payload || jsonb_build_object('source_file', source_file, 'source_url', payload->>'source_url') as metadata
from godot_rag.docs_chunks
union all
select
'api_mapping' as table_name,
id,
concat_ws(' -> ', payload->>'old_symbol', payload->>'new_symbol') as title,
concat_ws(' ', payload->>'description', payload->>'rationale') as content,
embedding,
concat_ws(
' ',
payload->>'old_symbol',
payload->>'new_symbol',
payload->>'change_type',
payload->>'description',
payload->>'before_code',
payload->>'after_code'
) as search_text,
search_tsv,
payload || jsonb_build_object('source_file', source_file, 'source_url', payload->>'source_url') as metadata
from godot_rag.api_mapping
union all
select
'label_prototypes' as table_name,
id,
coalesce(payload->>'label', payload->>'name', source_file) as title,
concat_ws(' ', payload->>'expected_response', payload->>'explanation') as content,
embedding,
concat_ws(
' ',
payload->>'label',
payload->>'input_pattern',
payload->>'prompt_pattern',
payload->>'before_code',
payload->>'after_code',
payload->>'expected_response',
payload->>'explanation'
) as search_text,
search_tsv,
payload || jsonb_build_object('source_file', source_file) as metadata
from godot_rag.label_prototypes;En esta vista, el valor que realmente busca el Retriever es query_text. Por ejemplo, si se trata del fragmento _process, se busca de la siguiente manera.
query_text =
"Input.is_action_pressed Vector2.ZERO velocity.normalized position.clamp Vector2 AnimatedSprite2D _process Godot 3 Godot 4 migration"Los resultados de búsqueda no son respuestas definitivas que se insertan directamente en el LLM, sino evidencias candidatas. En la solicitud de juicio del LLM se deben incluir tanto el fragmento como las candidatas de búsqueda, y Qwen 3.6 verifica nuevamente “si esta evidencia está relacionada con el fragmento actual”.
Criterios de depuración de transmisión
Para evitar que la IA seleccione arbitrariamente “solo las funciones clave” de un archivo .gd y lo envíe, o que envíe todo el archivo como una única solicitud al LLM, es necesario poder comprobar antes y después la diferencia (diff). El objetivo de la verificación no es “si todo el archivo original se envió al LLM”, sino “si los fragmentos de funciones/código creados a partir del archivo original se rastrean completamente en el orden original y cada fragmento se pasa a la solicitud del Retriever”.
En la fase de expansión del archivo, primero se crean bloques de texto originales por ruta.
# player.gd
extends Area2D
signal hit
@export var speed = 400 # How fast the player will move (pixels/sec).
var screen_size # Size of the game window.
func _ready():
screen_size = get_viewport_rect().size
hide()
func _process(delta):
var velocity = Vector2.ZERO # The player's movement vector.
if Input.is_action_pressed(&"move_right"):
velocity.x += 1
if Input.is_action_pressed(&"move_left"):
velocity.x -= 1
if Input.is_action_pressed(&"move_down"):
velocity.y += 1
if Input.is_action_pressed(&"move_up"):
velocity.y -= 1
if velocity.length() > 0:
velocity = velocity.normalized() * speed
$AnimatedSprite2D.play()
else:
$AnimatedSprite2D.stop()
position += velocity * delta
position = position.clamp(Vector2.ZERO, screen_size)
if velocity.x != 0:
$AnimatedSprite2D.animation = &"right"
$AnimatedSprite2D.flip_v = false
$Trail.rotation = 0
$AnimatedSprite2D.flip_h = velocity.x < 0
elif velocity.y != 0:
$AnimatedSprite2D.animation = &"up"
rotation = PI if velocity.y > 0 else 0
func start(pos):
position = pos
rotation = 0
show()
$CollisionShape2D.disabled = false
func _on_body_entered(_body):
hide() # Player disappears after being hit.
hit.emit()
# Must be deferred as we can't change physics properties on a physics callback.
$CollisionShape2D.set_deferred(&"disabled", true)Luego deja la lista de fragmentos creada por el AST Parser.
ast_chunk_trace
source_file: "player.gd"
source_kind: "gdscript"
source_sha256: "87f4fcf7481dba031f74a363475cee75b81c3d42eb1347b318f6b824e37329a6"
chunks:
- chunk_order: 1
chunk_id: "player.gd:class_extends:1"
node_kind: "class_extends"
code_text: "extends Area2D"
- chunk_order: 2
chunk_id: "player.gd:signal:hit"
node_kind: "signal"
code_text: "signal hit"
- chunk_order: 3
chunk_id: "player.gd:function:_ready"
node_kind: "function"
code_text: |
func _ready():
screen_size = get_viewport_rect().size
hide()
- chunk_order: 4
chunk_id: "player.gd:function:_process"
node_kind: "function"
code_text: |
func _process(delta):
var velocity = Vector2.ZERO # The player's movement vector.
if Input.is_action_pressed(&"move_right"):
velocity.x += 1
if Input.is_action_pressed(&"move_left"):
velocity.x -= 1
if Input.is_action_pressed(&"move_down"):
velocity.y += 1
if Input.is_action_pressed(&"move_up"):
velocity.y -= 1
if velocity.length() > 0:
velocity = velocity.normalized() * speed
$AnimatedSprite2D.play()
else:
$AnimatedSprite2D.stop()
position += velocity * delta
position = position.clamp(Vector2.ZERO, screen_size)
if velocity.x != 0:
$AnimatedSprite2D.animation = &"right"
$AnimatedSprite2D.flip_v = false
$Trail.rotation = 0
$AnimatedSprite2D.flip_h = velocity.x < 0
elif velocity.y != 0:
$AnimatedSprite2D.animation = &"up"
rotation = PI if velocity.y > 0 else 0
- chunk_order: 5
chunk_id: "player.gd:function:start"
node_kind: "function"
code_text: |
func start(pos):
position = pos
rotation = 0
show()
$CollisionShape2D.disabled = false
- chunk_order: 6
chunk_id: "player.gd:function:_on_body_entered"
node_kind: "function"
code_text: |
func _on_body_entered(_body):
hide() # Player disappears after being hit.
hit.emit()
# Must be deferred as we can't change physics properties on a physics callback.
$CollisionShape2D.set_deferred(&"disabled", true)También se deja el payload justo antes del envío del Retriever en unidades de chunk.
retrieval_payload
source_file: "player.gd"
chunk_order: 4
chunk_id: "player.gd:function:_process"
chunk_text: |
func _process(delta):
var velocity = Vector2.ZERO # The player's movement vector.
if Input.is_action_pressed(&"move_right"):
velocity.x += 1
if Input.is_action_pressed(&"move_left"):
velocity.x -= 1
if Input.is_action_pressed(&"move_down"):
velocity.y += 1
if Input.is_action_pressed(&"move_up"):
velocity.y -= 1
if velocity.length() > 0:
velocity = velocity.normalized() * speed
$AnimatedSprite2D.play()
else:
$AnimatedSprite2D.stop()
position += velocity * delta
position = position.clamp(Vector2.ZERO, screen_size)
if velocity.x != 0:
$AnimatedSprite2D.animation = &"right"
$AnimatedSprite2D.flip_v = false
$Trail.rotation = 0
$AnimatedSprite2D.flip_h = velocity.x < 0
elif velocity.y != 0:
$AnimatedSprite2D.animation = &"up"
rotation = PI if velocity.y > 0 else 0Reglas de validación:
expanded_source_block["player.gd"].sha256 == ast_chunk_trace.source_sha256
ast_chunk_trace.chunks[].chunk_order is strictly increasing
retrieval_payload.chunk_id exists in ast_chunk_trace.chunks[].chunk_id
retrieval_payload.chunk_order matches ast_chunk_trace.chunks[].chunk_orderSi esta validación falla, no se envía. Esta regla es especialmente importante en los archivos .gd. La intención no es introducir todo el archivo .gd en el LLM, sino verificar que los fragmentos de funciones/código extraídos de .gd lleguen al Retriever sin perder la ruta original ni el orden original.
Cuando se recibe este proyecto como entrada, primero se despliega en bloques de texto plano que pueden ser verificados por una persona. El bloque a continuación muestra el contenido completo del archivo de texto, excluyendo los recursos binarios, organizado por unidades # <ruta/relativa>. Esto incluye archivos que normalmente se excluirían del análisis de código fuente, como .md o LICENSE. En el ejemplo de documentación se conserva todo el contenido dentro de la ruta relativa sin omitir partes, para confirmar los criterios de seguimiento. Sin embargo, si se aplica una política de exclusión en la implementación, los archivos excluidos no se envían al Retriever y se anotan en excluded_files con la razón correspondiente.
# .gitignore
.import
logs/
# LICENSE
MIT License
Copyright (c) 2017 KidsCanCode
Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a copy
of this software and associated documentation files (the "Software"), to deal
in the Software without restriction, including without limitation the rights
to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense, and/or sell
copies of the Software, and to permit persons to whom the Software is
furnished to do so, subject to the following conditions:
The above copyright notice and this permission notice shall be included in all
copies or substantial portions of the Software.
THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS OR
IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT. IN NO EVENT SHALL THE
AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER
LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM,
OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE
SOFTWARE.
# README.md
# Dodge the Creeps
This is a simple game where your character must move
and avoid the enemies for as long as possible.
This is a finished version of the game featured in the
["Your first 2D game"](https://docs.godotengine.org/en/latest/getting_started/first_2d_game/index.html)
tutorial in the documentation. For more details,
consider following the tutorial in the documentation.
Language: GDScript
Renderer: Compatibility
> [!NOTE]
>
> There is a C# version available [here](https://github.com/godotengine/godot-demo-projects/tree/master/mono/dodge_the_creeps).
Check out this demo on the asset library: https://godotengine.org/asset-library/asset/2712
## Screenshots


## Copying
`art/House In a Forest Loop.ogg` Copyright © 2012 [HorrorPen](https://opengameart.org/users/horrorpen), [CC-BY 3.0: Attribution](https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/). Source: https://opengameart.org/content/loop-house-in-a-forest
Images are from "Abstract Platformer". Created in 2016 by kenney.nl, [CC0 1.0 Universal](https://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/). Source: https://www.kenney.nl/assets/abstract-platformer
Font is "Xolonium". Copyright © 2011-2016 Severin Meyer <sev.ch@web.de>, with Reserved Font Name Xolonium, SIL open font license version 1.1. Details are in `fonts/LICENSE.txt`.
# art/House In a Forest Loop.ogg.import
[remap]
importer="oggvorbisstr"
type="AudioStreamOggVorbis"
uid="uid://sgfduhhw4pno"
path="res://.godot/imported/House In a Forest Loop.ogg-1a6a72ae843ad792b7039931227e8d50.oggvorbisstr"
[deps]
source_file="res://art/House In a Forest Loop.ogg"
dest_files=["res://.godot/imported/House In a Forest Loop.ogg-1a6a72ae843ad792b7039931227e8d50.oggvorbisstr"]
[params]
loop=true
loop_offset=0.0
bpm=0.0
beat_count=0
bar_beats=4
# art/enemyFlyingAlt_1.png.import
[remap]
importer="texture"
type="CompressedTexture2D"
uid="uid://dun74wipekpfq"
path="res://.godot/imported/enemyFlyingAlt_1.png-559f599b16c69b112c1b53f6332e9489.ctex"
metadata={
"vram_texture": false
}
[deps]
source_file="res://art/enemyFlyingAlt_1.png"
dest_files=["res://.godot/imported/enemyFlyingAlt_1.png-559f599b16c69b112c1b53f6332e9489.ctex"]
[params]
compress/mode=0
compress/high_quality=false
compress/lossy_quality=0.7
compress/uastc_level=0
compress/rdo_quality_loss=0.0
compress/hdr_compression=1
compress/normal_map=0
compress/channel_pack=0
mipmaps/generate=false
mipmaps/limit=-1
roughness/mode=0
roughness/src_normal=""
process/channel_remap/red=0
process/channel_remap/green=1
process/channel_remap/blue=2
process/channel_remap/alpha=3
process/fix_alpha_border=true
process/premult_alpha=false
process/normal_map_invert_y=false
process/hdr_as_srgb=false
process/hdr_clamp_exposure=false
process/size_limit=0
detect_3d/compress_to=1
# art/enemyFlyingAlt_2.png.import
[remap]
importer="texture"
type="CompressedTexture2D"
uid="uid://vusf51hepduk"
path="res://.godot/imported/enemyFlyingAlt_2.png-31dc7310eda6e1b721224f3cd932c076.ctex"
metadata={
"vram_texture": false
}
[deps]
source_file="res://art/enemyFlyingAlt_2.png"
dest_files=["res://.godot/imported/enemyFlyingAlt_2.png-31dc7310eda6e1b721224f3cd932c076.ctex"]
[params]
compress/mode=0
compress/high_quality=false
compress/lossy_quality=0.7
compress/uastc_level=0
compress/rdo_quality_loss=0.0
compress/hdr_compression=1
compress/normal_map=0
compress/channel_pack=0
mipmaps/generate=false
mipmaps/limit=-1
roughness/mode=0
roughness/src_normal=""
process/channel_remap/red=0
process/channel_remap/green=1
process/channel_remap/blue=2
process/channel_remap/alpha=3
process/fix_alpha_border=true
process/premult_alpha=false
process/normal_map_invert_y=false
process/hdr_as_srgb=false
process/hdr_clamp_exposure=false
process/size_limit=0
detect_3d/compress_to=1
# art/enemySwimming_1.png.import
[remap]
importer="texture"
type="CompressedTexture2D"
uid="uid://d182mv7y80xqy"
path="res://.godot/imported/enemySwimming_1.png-dd0e11759dc3d624c8a704f6e98a3d80.ctex"
metadata={
"vram_texture": false
}
[deps]
source_file="res://art/enemySwimming_1.png"
dest_files=["res://.godot/imported/enemySwimming_1.png-dd0e11759dc3d624c8a704f6e98a3d80.ctex"]
[params]
compress/mode=0
compress/high_quality=false
compress/lossy_quality=0.7
compress/uastc_level=0
compress/rdo_quality_loss=0.0
compress/hdr_compression=1
compress/normal_map=0
compress/channel_pack=0
mipmaps/generate=false
mipmaps/limit=-1
roughness/mode=0
roughness/src_normal=""
process/channel_remap/red=0
process/channel_remap/green=1
process/channel_remap/blue=2
process/channel_remap/alpha=3
process/fix_alpha_border=true
process/premult_alpha=false
process/normal_map_invert_y=false
process/hdr_as_srgb=false
process/hdr_clamp_exposure=false
process/size_limit=0
detect_3d/compress_to=1
# art/enemySwimming_2.png.import
[remap]
importer="texture"
type="CompressedTexture2D"
uid="uid://dmgglhdyowipd"
path="res://.godot/imported/enemySwimming_2.png-4c0cbc0732264c4ea3290340bd4a0a62.ctex"
metadata={
"vram_texture": false
}
[deps]
source_file="res://art/enemySwimming_2.png"
dest_files=["res://.godot/imported/enemySwimming_2.png-4c0cbc0732264c4ea3290340bd4a0a62.ctex"]
[params]
compress/mode=0
compress/high_quality=false
compress/lossy_quality=0.7
compress/uastc_level=0
compress/rdo_quality_loss=0.0
compress/hdr_compression=1
compress/normal_map=0
compress/channel_pack=0
mipmaps/generate=false
mipmaps/limit=-1
roughness/mode=0
roughness/src_normal=""
process/channel_remap/red=0
process/channel_remap/green=1
process/channel_remap/blue=2
process/channel_remap/alpha=3
process/fix_alpha_border=true
process/premult_alpha=false
process/normal_map_invert_y=false
process/hdr_as_srgb=false
process/hdr_clamp_exposure=false
process/size_limit=0
detect_3d/compress_to=1
# art/enemyWalking_1.png.import
[remap]
importer="texture"
type="CompressedTexture2D"
uid="uid://dgwhuvn7qb4iy"
path="res://.godot/imported/enemyWalking_1.png-5af6eedbe61b701677d490ffdc1e6471.ctex"
metadata={
"vram_texture": false
}
[deps]
source_file="res://art/enemyWalking_1.png"
dest_files=["res://.godot/imported/enemyWalking_1.png-5af6eedbe61b701677d490ffdc1e6471.ctex"]
[params]
compress/mode=0
compress/high_quality=false
compress/lossy_quality=0.7
compress/uastc_level=0
compress/rdo_quality_loss=0.0
compress/hdr_compression=1
compress/normal_map=0
compress/channel_pack=0
mipmaps/generate=false
mipmaps/limit=-1
roughness/mode=0
roughness/src_normal=""
process/channel_remap/red=0
process/channel_remap/green=1
process/channel_remap/blue=2
process/channel_remap/alpha=3
process/fix_alpha_border=true
process/premult_alpha=false
process/normal_map_invert_y=false
process/hdr_as_srgb=false
process/hdr_clamp_exposure=false
process/size_limit=0
detect_3d/compress_to=1
# art/enemyWalking_2.png.import
[remap]
importer="texture"
type="CompressedTexture2D"
uid="uid://dyw702efe6meu"
path="res://.godot/imported/enemyWalking_2.png-67c480ed60c35e95f5acb0436246b935.ctex"
metadata={
"vram_texture": false
}
[deps]
source_file="res://art/enemyWalking_2.png"
dest_files=["res://.godot/imported/enemyWalking_2.png-67c480ed60c35e95f5acb0436246b935.ctex"]
[params]
compress/mode=0
compress/high_quality=false
compress/lossy_quality=0.7
compress/uastc_level=0
compress/rdo_quality_loss=0.0
compress/hdr_compression=1
compress/normal_map=0
compress/channel_pack=0
mipmaps/generate=false
mipmaps/limit=-1
roughness/mode=0
roughness/src_normal=""
process/channel_remap/red=0
process/channel_remap/green=1
process/channel_remap/blue=2
process/channel_remap/alpha=3
process/fix_alpha_border=true
process/premult_alpha=false
process/normal_map_invert_y=false
process/hdr_as_srgb=false
process/hdr_clamp_exposure=false
process/size_limit=0
detect_3d/compress_to=1
# art/gameover.wav.import
[remap]
importer="wav"
type="AudioStreamWAV"
uid="uid://td2mgko63p61"
path="res://.godot/imported/gameover.wav-98c95c744b35280048c2bd093cf8a356.sample"
[deps]
source_file="res://art/gameover.wav"
dest_files=["res://.godot/imported/gameover.wav-98c95c744b35280048c2bd093cf8a356.sample"]
[params]
force/8_bit=false
force/mono=false
force/max_rate=false
force/max_rate_hz=44100
edit/trim=true
edit/normalize=true
edit/loop_mode=0
edit/loop_begin=0
edit/loop_end=-1
compress/mode=2
# art/playerGrey_up1.png.import
[remap]
importer="texture"
type="CompressedTexture2D"
uid="uid://bcow5c46vixno"
path="res://.godot/imported/playerGrey_up1.png-6bd114d0a6beac91f48e3a7314d44564.ctex"
metadata={
"vram_texture": false
}
[deps]
source_file="res://art/playerGrey_up1.png"
dest_files=["res://.godot/imported/playerGrey_up1.png-6bd114d0a6beac91f48e3a7314d44564.ctex"]
[params]
compress/mode=0
compress/high_quality=false
compress/lossy_quality=0.7
compress/uastc_level=0
compress/rdo_quality_loss=0.0
compress/hdr_compression=1
compress/normal_map=0
compress/channel_pack=0
mipmaps/generate=false
mipmaps/limit=-1
roughness/mode=0
roughness/src_normal=""
process/channel_remap/red=0
process/channel_remap/green=1
process/channel_remap/blue=2
process/channel_remap/alpha=3
process/fix_alpha_border=true
process/premult_alpha=false
process/normal_map_invert_y=false
process/hdr_as_srgb=false
process/hdr_clamp_exposure=false
process/size_limit=0
detect_3d/compress_to=1
# art/playerGrey_up2.png.import
[remap]
importer="texture"
type="CompressedTexture2D"
uid="uid://dw3lwgwhpbfx8"
path="res://.godot/imported/playerGrey_up2.png-d6aba85f5f2675ebc7045efa7552ee79.ctex"
metadata={
"vram_texture": false
}
[deps]
source_file="res://art/playerGrey_up2.png"
dest_files=["res://.godot/imported/playerGrey_up2.png-d6aba85f5f2675ebc7045efa7552ee79.ctex"]
[params]
compress/mode=0
compress/high_quality=false
compress/lossy_quality=0.7
compress/uastc_level=0
compress/rdo_quality_loss=0.0
compress/hdr_compression=1
compress/normal_map=0
compress/channel_pack=0
mipmaps/generate=false
mipmaps/limit=-1
roughness/mode=0
roughness/src_normal=""
process/channel_remap/red=0
process/channel_remap/green=1
process/channel_remap/blue=2
process/channel_remap/alpha=3
process/fix_alpha_border=true
process/premult_alpha=false
process/normal_map_invert_y=false
process/hdr_as_srgb=false
process/hdr_clamp_exposure=false
process/size_limit=0
detect_3d/compress_to=1
# art/playerGrey_walk1.png.import
[remap]
importer="texture"
type="CompressedTexture2D"
uid="uid://b2aofu01vxvea"
path="res://.godot/imported/playerGrey_walk1.png-c4773fe7a7bf85d7ab732eb4458c2742.ctex"
metadata={
"vram_texture": false
}
[deps]
source_file="res://art/playerGrey_walk1.png"
dest_files=["res://.godot/imported/playerGrey_walk1.png-c4773fe7a7bf85d7ab732eb4458c2742.ctex"]
[params]
compress/mode=0
compress/high_quality=false
compress/lossy_quality=0.7
compress/uastc_level=0
compress/rdo_quality_loss=0.0
compress/hdr_compression=1
compress/normal_map=0
compress/channel_pack=0
mipmaps/generate=false
mipmaps/limit=-1
roughness/mode=0
roughness/src_normal=""
process/channel_remap/red=0
process/channel_remap/green=1
process/channel_remap/blue=2
process/channel_remap/alpha=3
process/fix_alpha_border=true
process/premult_alpha=false
process/normal_map_invert_y=false
process/hdr_as_srgb=false
process/hdr_clamp_exposure=false
process/size_limit=0
detect_3d/compress_to=1
# art/playerGrey_walk2.png.import
[remap]
importer="texture"
type="CompressedTexture2D"
uid="uid://ddjou2q6gxlfr"
path="res://.godot/imported/playerGrey_walk2.png-34d2d916366100182d08037c51884043.ctex"
metadata={
"vram_texture": false
}
[deps]
source_file="res://art/playerGrey_walk2.png"
dest_files=["res://.godot/imported/playerGrey_walk2.png-34d2d916366100182d08037c51884043.ctex"]
[params]
compress/mode=0
compress/high_quality=false
compress/lossy_quality=0.7
compress/uastc_level=0
compress/rdo_quality_loss=0.0
compress/hdr_compression=1
compress/normal_map=0
compress/channel_pack=0
mipmaps/generate=false
mipmaps/limit=-1
roughness/mode=0
roughness/src_normal=""
process/channel_remap/red=0
process/channel_remap/green=1
process/channel_remap/blue=2
process/channel_remap/alpha=3
process/fix_alpha_border=true
process/premult_alpha=false
process/normal_map_invert_y=false
process/hdr_as_srgb=false
process/hdr_clamp_exposure=false
process/size_limit=0
detect_3d/compress_to=1
# fonts/FONTLOG.txt
Please distribute this file along with the Xolonium fonts when possible.
Source
Find the sourcefiles of Xolonium at
<gitlab.com/sev/xolonium>
Credits
Xolonium is created with FontForge <fontforge.org>,
Inkscape <inkscape.org>, Python <python.org>, and
FontTools <github.com/fonttools>.
It originated as a custom font for the open-source
game Xonotic <xonotic.org>. With many thanks to the
Xonotic community for your support.
Supported OpenType features
case Provides case sensitive placement of punctuation,
brackets, and math symbols for uppercase text.
frac Replaces number/number sequences with diagonal fractions.
Numbers that touch a slash should not exceed 10 digits.
kern Provides kerning for Latin, Greek, and Cyrillic scripts.
locl Dutch: Replaces j with a stressed version if it follows í.
Sami: Replaces n-form Eng with the preferred N-form version.
Romanian and Moldovan: Replaces ŞşŢţ with the preferred ȘșȚț.
pnum Replaces monospaced digits with proportional versions.
sinf Replaces digits with scientific inferiors below the baseline.
subs Replaces digits with subscript versions on the baseline.
sups Replaces digits with superscript versions.
zero Replaces zero with a slashed version.
Supported glyph sets
Adobe Latin 3
OpenType W1G
ISO 8859-1 Western European
ISO 8859-2 Central European
ISO 8859-3 South European
ISO 8859-4 North European
ISO 8859-5 Cyrillic
ISO 8859-7 Greek
ISO 8859-9 Turkish
ISO 8859-10 Nordic
ISO 8859-13 Baltic Rim
ISO 8859-14 Celtic
ISO 8859-15 Western European
ISO 8859-16 South-Eastern European
Available glyphs
!"#$%&'()*+,-./0123456789:;<=>?
@ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ[\]^_
`abcdefghijklmnopqrstuvwxyz{|}~
¡¢£¤¥¦§¨©ª«¬ ®¯°±²³´µ¶·¸¹º»¼½¾¿
ÀÁÂÃÄÅÆÇÈÉÊËÌÍÎÏÐÑÒÓÔÕÖרÙÚÛÜÝÞß
àáâãäåæçèéêëìíîïðñòóôõö÷øùúûüýþÿ
ĀāĂ㥹ĆćĈĉĊċČčĎďĐđĒēĔĕĖėĘęĚěĜĝĞğ
ĠġĢģĤĥĦħĨĩĪīĬĭĮįİıIJijĴĵĶķĸĹĺĻļĽľ
ĿŀŁłŃńŅņŇňŊŋŌōŎŏŐőŒœŔŕŖŗŘřŚśŜŝŞş
ŠšŢţŤťŦŧŨũŪūŬŭŮůŰűŲųŴŵŶŷŸŹźŻżŽž
ƒǺǻǼǽǾǿȘșȚțȷ
ˆˇˉ˘˙˚˛˜˝
ͺ;΄΅Ά·ΈΉΊΌΎΏΐ
ΑΒΓΔΕΖΗΘΙΚΛΜΝΞΟΠΡΣΤΥΦΧΨΩΪΫάέήίΰ
αβγδεζηθικλμνξοπρςστυφχψωϊϋόύώ
ЀЁЂЃЄЅІЇЈЉЊЋЌЍЎЏАБВГДЕЖЗИЙКЛМНОП
РСТУФХЦЧШЩЪЫЬЭЮЯабвгдежзийклмноп
рстуфхцчшщъыьэюяѐёђѓєѕіїјљњћќѝўџ
ѢѣѲѳѴѵҐґҒғҔҕҖҗҘҙҚқҜҝҞҟҠҡҢңҤҥҦҧҨҩ
ҪҫҬҭҮүҰұҲҳҴҵҶҷҸҹҺһҼҽӀӁӂӇӈӋӌӏӐӑӒӓ
ӔӕӖӗӘәӜӝӞӟӠӡӢӣӤӥӦӧӨөӮӯӰӱӲӳӴӵӶӷӸӹ
Ԥԥ
ḂḃḊḋḞḟṀṁṖṗṠṡṪṫẀẁẂẃẄẅẞỲỳ
‒–—―‘’‚‛“”„‟†‡•…‰′″‹›‽‾⁄
⁰⁴⁵⁶⁷⁸⁹⁺⁻⁼⁽⁾ⁿ₀₁₂₃₄₅₆₇₈₉₊₋₌₍₎
₤₦₩₫€₯₱₹₺₽₿
℅ℓ№℗™Ω℮
⅛⅜⅝⅞
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⌖
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fffiflffiffl
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🚀
Debugging glyphs
U+EFFD Font version
U+F000 Font hinting indicator
Changelog
Xolonium 4.1 2016-11-22 Severin Meyer <sev.ch@web.de>
Reverted frac OpenType feature to a more stable implementation
Xolonium 4.0 2016-10-08 Severin Meyer <sev.ch@web.de>
Decreased width of most glyphs
Thinner vertical stems in Xolonium-Regular
Thicker horizontal stems in Xolonium-Bold
Revised diagonal stems
Lowered middle bars
Revised diacritical bars
Added glyphs:
ӏẞ₿
U+2007 U+2008 U+2009 U+200A U+202F
U+EFFD U+F000
Revised glyphs:
$&,JKQRXkwxy~¢¤ßǻ˜ζκλμξφЖУжћѴѵ∕₱₺₦₩€ℓ№≈ffffiffl
❤🌍🌎🌏😁😄😇😈😉😊😘😭😮😴🚀
Removed uncommon glyphs:
ʼnſʼҌҍҎҏҾҿӃӄӇӈӚӛӪӫӬӭ
U+0312 U+0313 U+0326
Simplified OpenType features pnum, zero, and case
Removed OpenType feature dlig
Revised vertical metrics
Merged outlines of composite glyphs in otf version
Added ttf version with custom outlines and instructions
Added woff and woff2 version
Xolonium 3.1 2015-06-10 Severin Meyer <sev.ch@web.de>
Added currency glyphs:
₦₩₫₱₹₺₽
Revised glyph:
₯
Relicensed public release under the SIL Open Font License 1.1
Xolonium 3.0 2015-05-04 Severin Meyer <sev.ch@web.de>
Decreased width of glyphs
Decreased descender height
Increased height of super/subscript glyphs
Revised width of dashes, underscore, and overscore
Sharper bends with more circular proportions
Decreased stroke thickness of mathematical glyphs
Revised diacritical marks
Revised diacritical bars
Revised Cyrillic hooks
Revised glyphs:
GQRYjmuwßŊŒſƒǻfffiffiffl
ΞΨΩδζιξπςστυφω
ЉЄДЛУЭЯбдлэяєљђєћѢѣҨҩҼҽӃӄӘә
#$&'()*,/69?@[]{}~¡£¤¥§©®¿
‹›₤€₯ℓ№℗℮←↑→↓∂∏∑∞≈▰☄❈❰❱❲❳😝
Raised vertical position of mathematical glyphs
Unified advance width of numeral and monetary glyphs
Unified advance width of mathematical glyphs
Revised bearings
Rewrote kern feature
Bolder Xolonium-Bold with improved proportions
Updated glyph names to conform to the AGLFN 1.7
Revised hints and PS Private Dictionary
Added glyphs:
ӶӷԤԥ
Added OpenType features:
case frac liga locl pnum sinf subs sups zero
Xolonium 2.4 2014-12-23 Severin Meyer <sev.ch@web.de>
Added dingbats:
⛔💣🔥
Revised size and design of emoticons
Revised dingbats:
⌖☄☠☣⚙⚛⚠⚡❇❈🌌🌍🌎🌏🔫
Removed dingbat:
💥
Xolonium 2.3 2014-08-14 Severin Meyer <sev.ch@web.de>
Bugfixed ε and έ, thanks to bowzee for the feedback
Xolonium 2.2 2014-03-01 Severin Meyer <sev.ch@web.de>
Added dingbats:
⌖◆●❌💥
Revised dingbats:
•←↑→↓◊☄★☠☣⚙⚛⚠⚡❇❈❤🌌🌍🌎🌏👽🔫🚀
Removed dingbats:
♻✪💡📡🔋🔧🔭
Xolonium 2.1 2013-10-20 Severin Meyer <sev.ch@web.de>
Added dingbats:
←↑→↓❰❱❲❳■▬▮▰▲▶▼◀◢◣◤◥
☄★☠☢☣♻⚙⚛⚠⚡✪❇❈❤
🌌🌍🌎🌏👽💡📡🔋🔧🔫🔭🚀
😁😃😄😆😇😈😉😊😎😐😒😕
😘😛😝😞😟😠😣😭😮😲😴😵
Xolonium 2.0.1 2013-07-12 Severin Meyer <sev.ch@web.de>
Reorganised and simplified files
Xolonium 2.0 2012-08-11 Severin Meyer <sev.ch@web.de>
Revised bends
Revised thickness of uppercase diagonal stems
Revised diacritical marks
Revised hints and PS Private Dictionary
Revised glyphs:
*1469@DPRly{}§©®¶ÐÞƒΘΞαεζνξνυЄЉЊ
ЏБЗЛУЧЪЫЬЭЯбзлчъыьэяєљњџ•€∂∙√∞∫≠
Completed glyph sets:
Adobe Latin 3
OpenType World Glyph Set 1 (W1G)
Ghostscript Standard (ghostscript-fonts-std-8.11)
Added OpenType kern feature
Added Xolonium-Bold
Xolonium 1.2 2011-02-12 Severin Meyer <sev.ch@web.de>
Revised glyphs:
D·Ðı
Completed glyph sets:
ISO 8859-7 (Greek)
Unicode Latin Extended-A block
Added glyphs:
†‡•…‰⁄™∂∑−√∞≠≤≥
Xolonium 1.1 2011-01-17 Severin Meyer <sev.ch@web.de>
Revised placement of cedilla and ogonek in accented glyphs
Revised glyphs:
,;DKTjkvwxy¥§Ð˛€
Completed glyph sets:
ISO 8859-2 (Central European)
ISO 8859-3 (South European, Esperanto)
ISO 8859-4 (North European)
ISO 8859-5 (Cyrillic)
ISO 8859-9 (Turkish)
ISO 8859-10 (Nordic)
ISO 8859-13 (Baltic Rim)
ISO 8859-14 (Celtic)
ISO 8859-16 (South-Eastern European)
Added glyphs:
ȷʼ̒ ЀЍѐѝ‒–—‘’‚‛“”„‟‹›
Xolonium 1.0 2011-01-04 Severin Meyer <sev.ch@web.de>
Completed glyph sets:
ISO 8859-1 (Western European)
ISO 8859-15 (Western European)
Added glyphs:
ĄĆĘŁŃŚŹŻąćęłńśźżıˆˇ˙˚˛˜
# fonts/LICENSE.txt
Copyright 2011-2016 Severin Meyer <sev.ch@web.de>,
with Reserved Font Name Xolonium.
This Font Software is licensed under the SIL Open Font License,
Version 1.1. This license is copied below, and is also available
with a FAQ at <http://scripts.sil.org/OFL>
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SIL OPEN FONT LICENSE Version 1.1 - 26 February 2007
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TERMINATION
This license becomes null and void if any of the above conditions are
not met.
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THE FONT SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND,
EXPRESS OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO ANY WARRANTIES OF
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OF COPYRIGHT, PATENT, TRADEMARK, OR OTHER RIGHT. IN NO EVENT SHALL THE
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DAMAGES, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING
FROM, OUT OF THE USE OR INABILITY TO USE THE FONT SOFTWARE OR FROM
OTHER DEALINGS IN THE FONT SOFTWARE.
# fonts/Xolonium-Regular.ttf.import
[remap]
importer="font_data_dynamic"
type="FontFile"
uid="uid://bgv586r20ps8e"
path="res://.godot/imported/Xolonium-Regular.ttf-bc2981e3069cff4c34dd7c8e2bb73fba.fontdata"
[deps]
source_file="res://fonts/Xolonium-Regular.ttf"
dest_files=["res://.godot/imported/Xolonium-Regular.ttf-bc2981e3069cff4c34dd7c8e2bb73fba.fontdata"]
[params]
Rendering=null
antialiasing=1
generate_mipmaps=false
disable_embedded_bitmaps=true
multichannel_signed_distance_field=false
msdf_pixel_range=8
msdf_size=48
allow_system_fallback=true
force_autohinter=false
modulate_color_glyphs=false
hinting=1
subpixel_positioning=4
keep_rounding_remainders=true
oversampling=0.0
Fallbacks=null
fallbacks=[]
Compress=null
compress=true
preload=[]
language_support={}
script_support={}
opentype_features={}
# hud.gd
extends CanvasLayer
signal start_game
func show_message(text):
$MessageLabel.text = text
$MessageLabel.show()
$MessageTimer.start()
func show_game_over():
show_message("Game Over")
await $MessageTimer.timeout
$MessageLabel.text = "Dodge the\nCreeps"
$MessageLabel.show()
await get_tree().create_timer(1).timeout
$StartButton.show()
func update_score(score):
$ScoreLabel.text = str(score)
func _on_StartButton_pressed():
$StartButton.hide()
start_game.emit()
func _on_MessageTimer_timeout():
$MessageLabel.hide()
# hud.gd.uid
uid://c1g57034r2c0
# hud.tscn
[gd_scene format=3 uid="uid://b0efehuavobda"]
[ext_resource type="Script" uid="uid://c1g57034r2c0" path="res://hud.gd" id="1"]
[ext_resource type="FontFile" uid="uid://bgv586r20ps8e" path="res://fonts/Xolonium-Regular.ttf" id="2_2jm3i"]
[sub_resource type="InputEventAction" id="InputEventAction_fopy7"]
action = &"start_game"
[sub_resource type="Shortcut" id="4"]
events = [SubResource("InputEventAction_fopy7")]
[node name="HUD" type="CanvasLayer" unique_id=126421993]
script = ExtResource("1")
[node name="ScoreLabel" type="Label" parent="." unique_id=1314826100]
anchors_preset = 10
anchor_right = 1.0
offset_bottom = 78.0
grow_horizontal = 2
theme_override_fonts/font = ExtResource("2_2jm3i")
theme_override_font_sizes/font_size = 60
text = "0"
horizontal_alignment = 1
[node name="MessageLabel" type="Label" parent="." unique_id=1611528703]
anchors_preset = 14
anchor_top = 0.5
anchor_right = 1.0
anchor_bottom = 0.5
offset_top = -79.5
offset_bottom = 79.5
grow_horizontal = 2
grow_vertical = 2
theme_override_fonts/font = ExtResource("2_2jm3i")
theme_override_font_sizes/font_size = 60
text = "Dodge the
Creeps"
horizontal_alignment = 1
[node name="StartButton" type="Button" parent="." unique_id=1561548516]
anchors_preset = 7
anchor_left = 0.5
anchor_top = 1.0
anchor_right = 0.5
anchor_bottom = 1.0
offset_left = -90.0
offset_top = -200.0
offset_right = 90.0
offset_bottom = -100.0
grow_horizontal = 2
grow_vertical = 0
theme_override_fonts/font = ExtResource("2_2jm3i")
theme_override_font_sizes/font_size = 60
shortcut = SubResource("4")
text = "Start"
[node name="MessageTimer" type="Timer" parent="." unique_id=1675980570]
one_shot = true
[connection signal="pressed" from="StartButton" to="." method="_on_StartButton_pressed"]
[connection signal="timeout" from="MessageTimer" to="." method="_on_MessageTimer_timeout"]
# icon.webp.import
[remap]
importer="texture"
type="CompressedTexture2D"
uid="uid://dfklrdtaun0xt"
path="res://.godot/imported/icon.webp-e94f9a68b0f625a567a797079e4d325f.ctex"
metadata={
"vram_texture": false
}
[deps]
source_file="res://icon.webp"
dest_files=["res://.godot/imported/icon.webp-e94f9a68b0f625a567a797079e4d325f.ctex"]
[params]
compress/mode=0
compress/high_quality=false
compress/lossy_quality=0.7
compress/uastc_level=0
compress/rdo_quality_loss=0.0
compress/hdr_compression=1
compress/normal_map=0
compress/channel_pack=0
mipmaps/generate=false
mipmaps/limit=-1
roughness/mode=0
roughness/src_normal=""
process/channel_remap/red=0
process/channel_remap/green=1
process/channel_remap/blue=2
process/channel_remap/alpha=3
process/fix_alpha_border=true
process/premult_alpha=false
process/normal_map_invert_y=false
process/hdr_as_srgb=false
process/hdr_clamp_exposure=false
process/size_limit=0
detect_3d/compress_to=1
# main.gd
extends Node
@export var mob_scene: PackedScene
var score
func game_over():
$ScoreTimer.stop()
$MobTimer.stop()
$HUD.show_game_over()
$Music.stop()
$DeathSound.play()
func new_game():
get_tree().call_group(&"mobs", &"queue_free")
score = 0
$Player.start($StartPosition.position)
$StartTimer.start()
$HUD.update_score(score)
$HUD.show_message("Get Ready")
$Music.play()
func _on_MobTimer_timeout():
# Create a new instance of the Mob scene.
var mob = mob_scene.instantiate()
# Choose a random location on Path2D.
var mob_spawn_location = get_node(^"MobPath/MobSpawnLocation")
mob_spawn_location.progress_ratio = randf()
# Set the mob's position to a random location.
mob.position = mob_spawn_location.position
# Set the mob's direction perpendicular to the path direction.
var direction = mob_spawn_location.rotation + PI / 2
# Add some randomness to the direction.
direction += randf_range(-PI / 4, PI / 4)
mob.rotation = direction
# Choose the velocity for the mob.
var velocity = Vector2(randf_range(150.0, 250.0), 0.0)
mob.linear_velocity = velocity.rotated(direction)
# Spawn the mob by adding it to the Main scene.
add_child(mob)
func _on_ScoreTimer_timeout():
score += 1
$HUD.update_score(score)
func _on_StartTimer_timeout():
$MobTimer.start()
$ScoreTimer.start()
# main.gd.uid
uid://c4wt6ace7hycd
# main.tscn
[gd_scene format=3 uid="uid://bggkaprn62fwm"]
[ext_resource type="Script" uid="uid://c4wt6ace7hycd" path="res://main.gd" id="1_0r6n5"]
[ext_resource type="PackedScene" uid="uid://cao351pllxqpa" path="res://mob.tscn" id="2_50pww"]
[ext_resource type="PackedScene" uid="uid://bwhlkliwp13p4" path="res://player.tscn" id="3_veqnc"]
[ext_resource type="PackedScene" uid="uid://b0efehuavobda" path="res://hud.tscn" id="4_0qnje"]
[ext_resource type="AudioStream" uid="uid://sgfduhhw4pno" path="res://art/House In a Forest Loop.ogg" id="5_55d8h"]
[ext_resource type="AudioStream" uid="uid://td2mgko63p61" path="res://art/gameover.wav" id="6_hp1r0"]
[sub_resource type="Curve2D" id="1"]
_data = {
"points": PackedVector2Array(0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 480, 0, 0, 0, 0, 0, 480, 720, 0, 0, 0, 0, 0, 720, 0, 0, 0, 0, 0, 0)
}
point_count = 5
[node name="Main" type="Node" unique_id=1975992027]
script = ExtResource("1_0r6n5")
mob_scene = ExtResource("2_50pww")
[node name="ColorRect" type="ColorRect" parent="." unique_id=569320965]
anchors_preset = 15
anchor_right = 1.0
anchor_bottom = 1.0
grow_horizontal = 2
grow_vertical = 2
color = Color(0.219608, 0.372549, 0.380392, 1)
[node name="Player" parent="." unique_id=927660131 instance=ExtResource("3_veqnc")]
[node name="MobTimer" type="Timer" parent="." unique_id=228987391]
wait_time = 0.5
[node name="ScoreTimer" type="Timer" parent="." unique_id=451982858]
[node name="StartTimer" type="Timer" parent="." unique_id=238316384]
wait_time = 2.0
one_shot = true
[node name="StartPosition" type="Marker2D" parent="." unique_id=568887530]
position = Vector2(240, 450)
[node name="MobPath" type="Path2D" parent="." unique_id=694323229]
curve = SubResource("1")
[node name="MobSpawnLocation" type="PathFollow2D" parent="MobPath" unique_id=1080274542]
[node name="HUD" parent="." unique_id=1879130737 instance=ExtResource("4_0qnje")]
[node name="Music" type="AudioStreamPlayer" parent="." unique_id=267371681]
stream = ExtResource("5_55d8h")
[node name="DeathSound" type="AudioStreamPlayer" parent="." unique_id=1715684712]
stream = ExtResource("6_hp1r0")
[connection signal="hit" from="Player" to="." method="game_over"]
[connection signal="timeout" from="MobTimer" to="." method="_on_MobTimer_timeout"]
[connection signal="timeout" from="ScoreTimer" to="." method="_on_ScoreTimer_timeout"]
[connection signal="timeout" from="StartTimer" to="." method="_on_StartTimer_timeout"]
[connection signal="start_game" from="HUD" to="." method="new_game"]
# mob.gd
extends RigidBody2D
func _ready():
var mob_types = Array($AnimatedSprite2D.sprite_frames.get_animation_names())
$AnimatedSprite2D.animation = mob_types.pick_random()
$AnimatedSprite2D.play()
func _on_VisibilityNotifier2D_screen_exited():
queue_free()
# mob.gd.uid
uid://cypxpb8arjrqt
# mob.tscn
[gd_scene format=3 uid="uid://cao351pllxqpa"]
[ext_resource type="Script" uid="uid://cypxpb8arjrqt" path="res://mob.gd" id="1"]
[ext_resource type="Texture2D" uid="uid://dun74wipekpfq" path="res://art/enemyFlyingAlt_1.png" id="2"]
[ext_resource type="Texture2D" uid="uid://vusf51hepduk" path="res://art/enemyFlyingAlt_2.png" id="3"]
[ext_resource type="Texture2D" uid="uid://dgwhuvn7qb4iy" path="res://art/enemyWalking_1.png" id="4"]
[ext_resource type="Texture2D" uid="uid://dyw702efe6meu" path="res://art/enemyWalking_2.png" id="5"]
[ext_resource type="Texture2D" uid="uid://d182mv7y80xqy" path="res://art/enemySwimming_1.png" id="6"]
[ext_resource type="Texture2D" uid="uid://dmgglhdyowipd" path="res://art/enemySwimming_2.png" id="7"]
[sub_resource type="SpriteFrames" id="1"]
animations = [{
"frames": [{
"duration": 1.0,
"texture": ExtResource("2")
}, {
"duration": 1.0,
"texture": ExtResource("3")
}],
"loop": true,
"name": &"fly",
"speed": 3.0
}, {
"frames": [{
"duration": 1.0,
"texture": ExtResource("6")
}, {
"duration": 1.0,
"texture": ExtResource("7")
}],
"loop": true,
"name": &"swim",
"speed": 4.0
}, {
"frames": [{
"duration": 1.0,
"texture": ExtResource("4")
}, {
"duration": 1.0,
"texture": ExtResource("5")
}],
"loop": true,
"name": &"walk",
"speed": 4.0
}]
[sub_resource type="CapsuleShape2D" id="2"]
radius = 37.0
height = 100.0
[node name="Mob" type="RigidBody2D" unique_id=371809901 groups=["mobs"]]
collision_mask = 0
gravity_scale = 0.0
script = ExtResource("1")
[node name="AnimatedSprite2D" type="AnimatedSprite2D" parent="." unique_id=1998522389]
scale = Vector2(0.75, 0.75)
sprite_frames = SubResource("1")
animation = &"walk"
[node name="CollisionShape2D" type="CollisionShape2D" parent="." unique_id=1880423722]
rotation = 1.5708
shape = SubResource("2")
[node name="VisibleOnScreenNotifier2D" type="VisibleOnScreenNotifier2D" parent="." unique_id=959995349]
[connection signal="screen_exited" from="VisibleOnScreenNotifier2D" to="." method="_on_VisibilityNotifier2D_screen_exited"]
# player.gd
extends Area2D
signal hit
@export var speed = 400 # How fast the player will move (pixels/sec).
var screen_size # Size of the game window.
func _ready():
screen_size = get_viewport_rect().size
hide()
func _process(delta):
var velocity = Vector2.ZERO # The player's movement vector.
if Input.is_action_pressed(&"move_right"):
velocity.x += 1
if Input.is_action_pressed(&"move_left"):
velocity.x -= 1
if Input.is_action_pressed(&"move_down"):
velocity.y += 1
if Input.is_action_pressed(&"move_up"):
velocity.y -= 1
if velocity.length() > 0:
velocity = velocity.normalized() * speed
$AnimatedSprite2D.play()
else:
$AnimatedSprite2D.stop()
position += velocity * delta
position = position.clamp(Vector2.ZERO, screen_size)
if velocity.x != 0:
$AnimatedSprite2D.animation = &"right"
$AnimatedSprite2D.flip_v = false
$Trail.rotation = 0
$AnimatedSprite2D.flip_h = velocity.x < 0
elif velocity.y != 0:
$AnimatedSprite2D.animation = &"up"
rotation = PI if velocity.y > 0 else 0
func start(pos):
position = pos
rotation = 0
show()
$CollisionShape2D.disabled = false
func _on_body_entered(_body):
hide() # Player disappears after being hit.
hit.emit()
# Must be deferred as we can't change physics properties on a physics callback.
$CollisionShape2D.set_deferred(&"disabled", true)
# player.gd.uid
uid://6s0lxctks3qn
# player.tscn
[gd_scene format=3 uid="uid://bwhlkliwp13p4"]
[ext_resource type="Script" uid="uid://6s0lxctks3qn" path="res://player.gd" id="1"]
[ext_resource type="Texture2D" uid="uid://b2aofu01vxvea" path="res://art/playerGrey_walk1.png" id="2"]
[ext_resource type="Texture2D" uid="uid://ddjou2q6gxlfr" path="res://art/playerGrey_walk2.png" id="3"]
[ext_resource type="Texture2D" uid="uid://bcow5c46vixno" path="res://art/playerGrey_up1.png" id="4"]
[ext_resource type="Texture2D" uid="uid://dw3lwgwhpbfx8" path="res://art/playerGrey_up2.png" id="5"]
[sub_resource type="SpriteFrames" id="1"]
animations = [{
"frames": [{
"duration": 1.0,
"texture": ExtResource("2")
}, {
"duration": 1.0,
"texture": ExtResource("3")
}],
"loop": true,
"name": &"right",
"speed": 5.0
}, {
"frames": [{
"duration": 1.0,
"texture": ExtResource("4")
}, {
"duration": 1.0,
"texture": ExtResource("5")
}],
"loop": true,
"name": &"up",
"speed": 5.0
}]
[sub_resource type="CapsuleShape2D" id="2"]
radius = 27.0
height = 68.0
[sub_resource type="Gradient" id="3"]
colors = PackedColorArray(1, 1, 1, 0.501961, 1, 1, 1, 0)
[sub_resource type="GradientTexture1D" id="4"]
gradient = SubResource("3")
[sub_resource type="Curve" id="5"]
_data = [Vector2(0.00501098, 0.5), 0.0, 0.0, 0, 0, Vector2(0.994989, 0.324), 0.0, 0.0, 0, 0]
point_count = 2
[sub_resource type="CurveTexture" id="6"]
curve = SubResource("5")
[sub_resource type="ParticleProcessMaterial" id="7"]
gravity = Vector3(0, 0, 0)
scale_curve = SubResource("6")
color_ramp = SubResource("4")
[node name="Player" type="Area2D" unique_id=2141725708]
z_index = 10
script = ExtResource("1")
[node name="AnimatedSprite2D" type="AnimatedSprite2D" parent="." unique_id=1437394421]
scale = Vector2(0.5, 0.5)
sprite_frames = SubResource("1")
animation = &"right"
[node name="CollisionShape2D" type="CollisionShape2D" parent="." unique_id=1954506745]
shape = SubResource("2")
[node name="Trail" type="GPUParticles2D" parent="." unique_id=1747300857]
z_index = -1
amount = 10
texture = ExtResource("2")
speed_scale = 2.0
process_material = SubResource("7")
[connection signal="body_entered" from="." to="." method="_on_body_entered"]
# project.godot
; Engine configuration file.
; It's best edited using the editor UI and not directly,
; since the parameters that go here are not all obvious.
;
; Format:
; [section] ; section goes between []
; param=value ; assign values to parameters
config_version=5
[application]
config/name="Dodge the Creeps"
config/description="This is a simple game where your character must move
and avoid the enemies for as long as possible.
This is a finished version of the game featured in the 'Your first 2D game'
tutorial in the documentation. For more details, consider
following the tutorial in the documentation."
config/tags=PackedStringArray("2d", "demo", "official")
run/main_scene="res://main.tscn"
config/features=PackedStringArray("4.6")
config/icon="res://icon.webp"
[display]
window/size/viewport_width=480
window/size/viewport_height=720
window/size/window_width_override=480
window/size/window_height_override=720
window/stretch/mode="canvas_items"
[input]
move_left={
"deadzone": 0.2,
"events": [Object(InputEventKey,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"window_id":0,"alt_pressed":false,"shift_pressed":false,"ctrl_pressed":false,"meta_pressed":false,"pressed":false,"keycode":0,"physical_keycode":65,"key_label":0,"unicode":0,"location":0,"echo":false,"script":null)
, Object(InputEventKey,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"window_id":0,"alt_pressed":false,"shift_pressed":false,"ctrl_pressed":false,"meta_pressed":false,"pressed":false,"keycode":0,"physical_keycode":4194319,"key_label":0,"unicode":0,"location":0,"echo":false,"script":null)
, Object(InputEventJoypadButton,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"button_index":14,"pressure":0.0,"pressed":false,"script":null)
, Object(InputEventJoypadMotion,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"axis":0,"axis_value":-1.0,"script":null)
]
}
move_right={
"deadzone": 0.2,
"events": [Object(InputEventKey,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"window_id":0,"alt_pressed":false,"shift_pressed":false,"ctrl_pressed":false,"meta_pressed":false,"pressed":false,"keycode":0,"physical_keycode":68,"key_label":0,"unicode":0,"location":0,"echo":false,"script":null)
, Object(InputEventKey,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"window_id":0,"alt_pressed":false,"shift_pressed":false,"ctrl_pressed":false,"meta_pressed":false,"pressed":false,"keycode":0,"physical_keycode":4194321,"key_label":0,"unicode":0,"location":0,"echo":false,"script":null)
, Object(InputEventJoypadButton,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"button_index":15,"pressure":0.0,"pressed":false,"script":null)
, Object(InputEventJoypadMotion,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"axis":0,"axis_value":1.0,"script":null)
]
}
move_up={
"deadzone": 0.2,
"events": [Object(InputEventKey,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"window_id":0,"alt_pressed":false,"shift_pressed":false,"ctrl_pressed":false,"meta_pressed":false,"pressed":false,"keycode":0,"physical_keycode":87,"key_label":0,"unicode":0,"location":0,"echo":false,"script":null)
, Object(InputEventKey,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"window_id":0,"alt_pressed":false,"shift_pressed":false,"ctrl_pressed":false,"meta_pressed":false,"pressed":false,"keycode":0,"physical_keycode":4194320,"key_label":0,"unicode":0,"location":0,"echo":false,"script":null)
, Object(InputEventJoypadButton,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"button_index":12,"pressure":0.0,"pressed":false,"script":null)
, Object(InputEventJoypadMotion,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"axis":1,"axis_value":-1.0,"script":null)
]
}
move_down={
"deadzone": 0.2,
"events": [Object(InputEventKey,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"window_id":0,"alt_pressed":false,"shift_pressed":false,"ctrl_pressed":false,"meta_pressed":false,"pressed":false,"keycode":0,"physical_keycode":83,"key_label":0,"unicode":0,"location":0,"echo":false,"script":null)
, Object(InputEventKey,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"window_id":0,"alt_pressed":false,"shift_pressed":false,"ctrl_pressed":false,"meta_pressed":false,"pressed":false,"keycode":0,"physical_keycode":4194322,"key_label":0,"unicode":0,"location":0,"echo":false,"script":null)
, Object(InputEventJoypadButton,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"button_index":13,"pressure":0.0,"pressed":false,"script":null)
, Object(InputEventJoypadMotion,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"axis":1,"axis_value":1.0,"script":null)
]
}
start_game={
"deadzone": 0.2,
"events": [Object(InputEventKey,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"window_id":0,"alt_pressed":false,"shift_pressed":false,"ctrl_pressed":false,"meta_pressed":false,"pressed":false,"keycode":0,"physical_keycode":4194309,"key_label":0,"unicode":0,"location":0,"echo":false,"script":null)
, Object(InputEventKey,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"window_id":0,"alt_pressed":false,"shift_pressed":false,"ctrl_pressed":false,"meta_pressed":false,"pressed":false,"keycode":0,"physical_keycode":32,"key_label":0,"unicode":0,"location":0,"echo":false,"script":null)
]
}
[rendering]
renderer/rendering_method="gl_compatibility"
renderer/rendering_method.mobile="gl_compatibility"
# screenshots/.gdignore
Los activos binarios no se incluyen en el cuerpo del texto plano, pero deben permanecer en el repository path order y en la lista de exclusión/referencia. Por ejemplo, si main.tscn apunta a res://art/gameover.wav, la entrada de juicio del LLM incluye el fragmento extraído de main.tscn, los metadatos de ruta que hacen referencia a art/gameover.wav, los resultados de búsqueda del Retriever y el prompt del usuario, todo dentro del mismo objeto de solicitud. Los bytes binarios originales no se envían al Retriever ni al LLM.
Ejemplo de transmisión por archivo
Si se extrae el bloque # player.gd del conjunto de texto plano, se convierte en una única analysis_request como se muestra a continuación.
extends Area2D
signal hit
@export var speed = 400 # How fast the player will move (pixels/sec).
var screen_size # Size of the game window.
func _ready():
screen_size = get_viewport_rect().size
hide()
func _process(delta):
var velocity = Vector2.ZERO # The player's movement vector.
if Input.is_action_pressed(&"move_right"):
velocity.x += 1
if Input.is_action_pressed(&"move_left"):
velocity.x -= 1
if Input.is_action_pressed(&"move_down"):
velocity.y += 1
if Input.is_action_pressed(&"move_up"):
velocity.y -= 1
if velocity.length() > 0:
velocity = velocity.normalized() * speed
$AnimatedSprite2D.play()
else:
$AnimatedSprite2D.stop()
position += velocity * delta
position = position.clamp(Vector2.ZERO, screen_size)
if velocity.x != 0:
$AnimatedSprite2D.animation = &"right"
$AnimatedSprite2D.flip_v = false
$Trail.rotation = 0
$AnimatedSprite2D.flip_h = velocity.x < 0
elif velocity.y != 0:
$AnimatedSprite2D.animation = &"up"
rotation = PI if velocity.y > 0 else 0
func start(pos):
position = pos
rotation = 0
show()
$CollisionShape2D.disabled = false
func _on_body_entered(_body):
hide() # Player disappears after being hit.
hit.emit()
# Must be deferred as we can't change physics properties on a physics callback.
$CollisionShape2D.set_deferred(&"disabled", true)Al parser AST solo se le pasan los campos necesarios para el análisis de código, no toda la solicitud.
ast_parse_input
project_id: "github:godotengine/godot-demo-projects/2d/dodge_the_creeps"
source_file: "player.gd"
source_kind: "gdscript"
source_text: |
extends Area2D
signal hit
@export var speed = 400 # How fast the player will move (pixels/sec).
var screen_size # Size of the game window.
func _ready():
screen_size = get_viewport_rect().size
hide()
func _process(delta):
var velocity = Vector2.ZERO # The player's movement vector.
if Input.is_action_pressed(&"move_right"):
velocity.x += 1
if Input.is_action_pressed(&"move_left"):
velocity.x -= 1
if Input.is_action_pressed(&"move_down"):
velocity.y += 1
if Input.is_action_pressed(&"move_up"):
velocity.y -= 1
if velocity.length() > 0:
velocity = velocity.normalized() * speed
$AnimatedSprite2D.play()
else:
$AnimatedSprite2D.stop()
position += velocity * delta
position = position.clamp(Vector2.ZERO, screen_size)
if velocity.x != 0:
$AnimatedSprite2D.animation = &"right"
$AnimatedSprite2D.flip_v = false
$Trail.rotation = 0
$AnimatedSprite2D.flip_h = velocity.x < 0
elif velocity.y != 0:
$AnimatedSprite2D.animation = &"up"
rotation = PI if velocity.y > 0 else 0
func start(pos):
position = pos
rotation = 0
show()
$CollisionShape2D.disabled = false
func _on_body_entered(_body):
hide() # Player disappears after being hit.
hit.emit()
# Must be deferred as we can't change physics properties on a physics callback.
$CollisionShape2D.set_deferred(&"disabled", true)
source_sha256: "87f4fcf7481dba031f74a363475cee75b81c3d42eb1347b318f6b824e37329a6"El parser divide el archivo en fragmentos. Hasta que se confirme la implementación real, se espera el siguiente nivel de fragmentos.
ast_parse_output
source_file: "player.gd"
chunks:
- node_kind: "class_extends"
code_text: "extends Area2D"
symbol_candidates: ["Area2D"]
- node_kind: "signal"
code_text: "signal hit"
symbol_candidates: ["hit"]
- node_kind: "export_variable"
code_text: "@export var speed = 400"
symbol_candidates: ["@export", "speed"]
- node_kind: "function"
code_text: |
func _process(delta):
var velocity = Vector2.ZERO # The player's movement vector.
if Input.is_action_pressed(&"move_right"):
velocity.x += 1
if Input.is_action_pressed(&"move_left"):
velocity.x -= 1
if Input.is_action_pressed(&"move_down"):
velocity.y += 1
if Input.is_action_pressed(&"move_up"):
velocity.y -= 1
if velocity.length() > 0:
velocity = velocity.normalized() * speed
$AnimatedSprite2D.play()
else:
$AnimatedSprite2D.stop()
position += velocity * delta
position = position.clamp(Vector2.ZERO, screen_size)
if velocity.x != 0:
$AnimatedSprite2D.animation = &"right"
$AnimatedSprite2D.flip_v = false
$Trail.rotation = 0
$AnimatedSprite2D.flip_h = velocity.x < 0
elif velocity.y != 0:
$AnimatedSprite2D.animation = &"up"
rotation = PI if velocity.y > 0 else 0
api_call_candidates: ["Input.is_action_pressed", "Vector2.ZERO", "position.clamp"]
- node_kind: "function"
code_text: |
func _on_body_entered(_body):
hide() # Player disappears after being hit.
hit.emit()
# Must be deferred as we can't change physics properties on a physics callback.
$CollisionShape2D.set_deferred(&"disabled", true)
api_call_candidates: ["hit.emit", "set_deferred"]Cada fragmento se envía nuevamente como una solicitud al Recuperador.
retrieval_request
project_id: "github:godotengine/godot-demo-projects/2d/dodge_the_creeps"
source_file: "player.gd"
chunk_id: "player.gd:function:_process"
prompt_intent: "version_check_and_explain"
query_terms:
- "Input.is_action_pressed"
- "Vector2.ZERO"
- "position.clamp"
- "@export"
candidate_tables:
- "docs_chunks"
- "api_mapping"
- "label_prototypes"Este flujo no es un tratamiento especial solo de player.gd. Simplemente, la etapa de generación de fragmentos varía según el tipo de archivo. main.gd, mob.gd, hud.gd repiten analysis_request -> ast_parse_input -> ast_parse_output.chunks[] -> retrieval_request. Los archivos que no son objetivo del AST Parser, como project.godot o main.tscn, repiten analysis_request -> direct_chunk_output.chunks[] -> retrieval_request.
El flujo de envío repetido que se verifica en este proyecto de ejemplo es el siguiente:
- Se toma la raíz del proyecto como un único
project_id. - Se recopilan los archivos de texto relacionados con Godot usando rutas relativas.
- Cada archivo se despliega como un bloque de texto plano con el encabezado
# <relative/path>. - Cada bloque de texto plano se convierte nuevamente en un
analysis_requestpor archivo. - En cada
analysis_requestse calcula elsource_sha256. - Los archivos
.gdhacen que el AST Parser genereast_parse_output.chunks[]. - Los archivos incluidos que no son objetivo del AST Parser son fragmentados directamente por el fragmentador, creando
direct_chunk_output.chunks[]. - Se crea una solicitud al Retriever basada en cada chunk.
- Se combina el resultado del Retriever con el chunk y se repite la solicitud de juicio al LLM.
- Todas las solicitudes de archivo/chunk necesarias deben recibir respuestas correctas para que el proyecto se eleve como candidato a juicio a nivel de proyecto.
En otras palabras, un proyecto se divide en múltiples solicitudes como se muestra a continuación.
dodge_the_creeps/project.godot
-> analysis_request
-> direct_chunk_output.chunks[]
-> retrieval_request per chunk
dodge_the_creeps/main.gd
-> analysis_request
-> ast_parse_output.chunks[]
-> retrieval_request per chunk
dodge_the_creeps/player.gd
-> analysis_request
-> ast_parse_output.chunks[]
-> retrieval_request per chunk
dodge_the_creeps/player.tscn
-> analysis_request
-> direct_chunk_output.chunks[]
-> retrieval_request per chunk
dodge_the_creeps/mob.gd
-> analysis_request
-> ast_parse_output.chunks[]
-> retrieval_request per chunk
dodge_the_creeps/mob.tscn
-> analysis_request
-> direct_chunk_output.chunks[]
-> retrieval_request per chunk
dodge_the_creeps/hud.gd
-> analysis_request
-> ast_parse_output.chunks[]
-> retrieval_request per chunk
dodge_the_creeps/hud.tscn
-> analysis_request
-> direct_chunk_output.chunks[]
-> retrieval_request per chunkEn este caso, si un archivo o un fragmento falla, no se confirma todo el proyecto de inmediato. Las solicitudes fallidas se dejan como pendientes o para reintento, y solo se acumulan los fragmentos que respondieron correctamente. La evaluación a nivel de proyecto se realiza solo después de que las solicitudes repetidas necesarias hayan respondido suficientemente.
Flujo de solicitudes repetidas
Un proyecto no se juzga con una sola solicitud a LLM.
La entrada del proyecto se divide en varias solicitudes como se muestra a continuación.
project
-> file requests
-> AST chunks or direct chunks
-> retrieval requests
-> LLM judgment requests
-> project-level aggregationCada unidad de iteración en cada etapa es la siguiente.
| Etapa | Unidad de iteración |
|---|---|
| Escaneo de archivos | Archivos dentro del proyecto |
| Analizador AST | Archivos .gd incluidos |
| Fragmentación directa | Archivos incluidos que no son objetivo del Analizador AST |
| Registro de exclusiones | Archivos excluidos como .md, binarios, etc. |
| Recuperador | Fragmento AST o fragmento directo |
| Evaluación Qwen 3.6 | Fragmento AST/directo + evidencia de búsqueda |
| Clasificación del proyecto | Resultado de la evaluación de todos los fragmentos |
Por lo tanto, no se trata de que un proyecto termine como verdadero/falso, sino que varios archivos y fragmentos dentro del proyecto deben procesarse correctamente uno por uno. La evaluación final del proyecto solo puede realizarse después de que se hayan reunido los resultados del Recuperador/LLM/Validador de todos los fragmentos necesarios.
Qwen 3.6 se ejecuta bajo demanda, por lo que es más apropiado invocarlo varias veces en unidades de fragmento AST o fragmento directo en lugar de intentar completarlo con una sola solicitud grande. En ese caso, los fragmentos ya completados se reutilizan y solo se vuelven a solicitar los fragmentos que fallaron o se interrumpieron.
Datos que se pasan al Analizador AST
No se inserta el prompt directamente en el Analizador AST.
La entrada del analizador se minimiza de la siguiente manera.
ast_parse_input
project_id
source_file
source_kind
source_text
source_sha256Así se explica la razón de la separación:
- El mismo código fuente puede volver a analizarse con varios prompts.
- Incluso si el prompt cambia, el resultado del análisis AST puede reutilizarse.
- El analizador evita que la “intención de la pregunta” haga que la estructura del código se interprete de manera diferente.
- Sólo en las etapas de Retriever/LLM se puede usar el prompt para cambiar la dirección del juicio.
Salida del Analizador AST
En lugar de pasar todo el código fuente directamente al LLM, el analizador crea una lista de fragmentos rastreables.
ast_parse_output
project_id
source_file
source_sha256
parse_status
chunks[]Cada chunk tiene la siguiente información.
chunk
chunk_id
source_file
span
node_kind
symbol_candidates
api_call_candidates
code_text
surrounding_context| Elemento | Descripción |
|---|---|
chunk_id |
ID determinístico basado en proyecto/archivo/alcance |
span |
rango de línea/columna o desplazamiento de bytes |
node_kind |
function, class, call, signal, property, scene_node, etc. |
symbol_candidates |
candidatos a nombre de clase, tipo, método |
api_call_candidates |
candidatos a llamadas de la API de Godot |
code_text |
código fuente original del fragmento |
surrounding_context |
código circundante necesario para el juicio. No todo el archivo, solo el rango necesario. |
Salida de fragmentación directa
Los archivos incluidos que no son objetivo del AST Parser generan direct_chunk_output. Esta salida no es un AST, sino el resultado de dividir la estructura de texto/configuración/escena en el orden original.
direct_chunk_output
project_id
source_file
source_sha256
chunk_status
chunks[]Cada chunk tiene la siguiente información.
direct_chunk
chunk_id
source_file
chunk_order
span
chunk_kind
chunk_text
reference_candidatesEjemplo:
direct_chunk
source_file: "main.tscn"
chunk_order: 3
chunk_kind: "ext_resource"
chunk_text: "[ext_resource type=\"Script\" uid=\"uid://c4wt6ace7hycd\" path=\"res://main.gd\" id=\"1_0r6n5\"]"
reference_candidates:
- "res://main.gd"Los archivos que se excluyen como .md no se crean en direct_chunk_output sino que se dejan en excluded_files.
Prompt y fragmentos combinados
El prompt se vuelve a combinar después del Parser.
analysis_request.prompt
+ ast chunk o direct chunk
+ project/file metadata
-> retrieval_requestEjemplo:
| Intención del prompt | Prioridad Retriever |
|---|---|
| “¿Qué significa este código?” | docs_chunks |
| “¿Necesita conversión a Godot 4?” | api_mapping, label_prototypes |
| “¿Este código es de Godot 3 o 4?” | docs_chunks, api_mapping, label_prototypes todos son candidatos |
En esta etapa tampoco se trata de forma especial ninguna tabla específica. Según la naturaleza del prompt y del fragmento AST, se busca la evidencia JSONL de la documentación oficial necesaria.
Unidad que se pasa al LLM
En Qwen 3.6 no se envía todo el proyecto original de una sola vez.
Las unidades de llamada al LLM son los siguientes grupos:
llm_judgment_request
prompt
project_id
source_file
chunk_id
chunk_order
chunk_kind
chunk_text
surrounding_context
retrieved_evidence
judgment_contractAquí judgment_contract aún no es el esquema JSONL final. En esta etapa es un contrato de solicitud que indica al LLM qué debe juzgar.
retrieved_evidence todavía no es el esquema de almacenamiento final, sino un campo abstracto que se refiere a un conjunto de resultados de búsqueda. En la fase de almacenamiento posterior, puede dividirse según el tipo de evidencia, como IDs de evidencia docs_chunks, IDs de evidencia api_mapping, IDs de evidencia label_prototypes. En este documento se usa únicamente con el significado de “conjunto de evidencias JSONL de documentación oficial buscada”.
Ejemplo:
A considerar:
- si este fragmento de código usa la API de Godot 3
- si es válido según Godot 4
- si hay fundamentos para la migración
- si la evidencia encontrada en la documentación oficial está realmente relacionada con el códigoLímite de reutilización
Incluso con el mismo código fuente, si el prompt es diferente, el juicio del Retriever/LLM puede variar.
Por el contrario, si el código fuente es el mismo, el resultado del AST Parser puede reutilizarse.
| Etapa | Criterio de reutilización |
|---|---|
| Análisis AST | source_sha256, source_kind, versión del parser |
| Generación de fragmentos | source_sha256, versión de fragmentación |
| Búsqueda del Retriever | intención del prompt, símbolos del fragmento, versión de recuperación |
| Juicio del LLM | prompt, fragmento, evidencia, modelo, versión del prompt |
Si se respeta este límite, el “análisis de la estructura del código” y el “juicio según la intención de la pregunta” no se mezclarán.
Perspectiva de interrupción/reanudación
Dado que la solicitud de análisis puede alargarse, cada etapa debe poder reanudarse.
Unidad mínima de almacenamiento:
- Estado de finalización del escaneo de archivos
- Estado del análisis AST por archivo
- Estado de generación de fragmentos
- Estado de búsqueda del Retriever por fragmento
- Estado de juicio del LLM por fragmento
- Estado de paso del Validador
Si RunPod o la aplicación local se detienen a mitad de camino, solo los fragmentos que estaban en proceso se devuelven a estado pendiente, y los archivos y fragmentos completados se reutilizan.
Cosas aún no confirmadas
Este documento no confirma lo siguiente.
Sin embargo, se registra el orden de dependencia.
| Orden | Ítem | Razón | Posición de seguimiento actual |
|---|---|---|---|
| 1 | Implementación del AST Parser | Dependiendo del parser utilizado, cambian la estructura del fragmento y el método de recuperación de fallos. | AST Parser에 넘기는 데이터, AST Parser 출력 de este documento |
| 2 | Esquema de respuesta JSONL final | Se debe definir qué JSONL se usará para validar los resultados del juicio del LLM, para poder añadir el Validador. | docs/roadmaps/2026-06-25-source-analysis-scoring-architecture.md |
| 3 | Columnas de la base de datos de puntuaciones | Después de organizar la respuesta JSONL y los IDs de evidencia del Retriever, se pueden definir las columnas de almacenamiento. | docs/retrospectives/2026-06-25-source-analysis-scoring.md |
| 4 | Etiqueta de clasificación del sistema de archivos | Después de observar qué resultados de juicio se acumulan en la base de datos de puntuaciones, se define la etiqueta del proyecto. | docs/roadmaps/2026-06-25-source-analysis-scoring-architecture.md |
| 5 | Reglas de generación SFT/DPO | Se diseñarán por separado una vez que el sistema de archivos clasificado se haya acumulado. | docs/roadmaps/2026-06-25-source-analysis-scoring-architecture.md |
Actualmente solo hay una cosa confirmada.
El prompt y el código fuente se agrupan como una sola solicitud de análisis, pero solo se pasa el código fuente y los metadatos del archivo al AST Parser, y el prompt se utiliza en la etapa de juicio del Retriever/LLM después del Parser.