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domingo, 28 de junio de 2026

Esquema JSONL de prueba para Qwen y su uso

Fecha de creación: 28 de junio de 2026

Propósito

Crear fragmentos de código de Godot con Qwen y, para esos fragmentos, adjuntar JSONL de respuestas correctas y JSONL de respuestas incorrectas para validar con “sí”/“no”. Este documento resume el formato JSONL de referencia y el propósito de cada JSONL.

Este no es un documento que proporcione datos de ejemplo. Es una referencia de esquema para verificar qué JSONL cumple qué función y qué campos se utilizan para la evaluación directa.

Criterios comunes

JSONL escribe un objeto JSON por línea.

{...}
{...}
{...}

En la prueba, no se coloca un contenedor que envuelva el nombre de la tabla, sino que los campos que corresponden a las columnas de la tabla objetivo se colocan en el nivel superior.

Bueno:
{"chunk_id":"...","content":"...","code_blocks":[...]}

Evitar:
{"table":"docs_chunks","payload":{"chunk_id":"..."}}

Los campos que se generan automáticamente en la base de datos o que se usan para el índice de búsqueda no necesitan ser completados directamente en el JSONL de prueba.

Campo de la base de datos Según JSONL de prueba
id excluir
embedding excluir o null
search_tsv excluir
created_at excluir

Lo importante en la verificación de evidencia directa de Qwen es “qué campo dentro del JSONL coincide directamente con la cadena/API/patrón real del SOURCE_CODE”.

docs_chunks

Uso

docs_chunks es un JSONL que almacena la explicación de la documentación oficial, tutoriales y el cuerpo de la referencia de clases en unidades de fragmentos.

Se utiliza para solicitar explicaciones de código, verificar el uso de API comunes, y confirmar explicaciones de la sintaxis común de Godot 3/4. Es una base para determinar “qué tan directamente relacionado está este código con alguna explicación de la documentación oficial”, más que para las reglas de migración en sí.

Formato JSONL

{
  "chunk_id": "text, required",
  "doc_version": "text, required",
  "source_url": "text, required",
  "source_file": "text, required",
  "source_sha256": "text, required",
  "doc_type": "text, required",
  "symbol": "text or null",
  "section_path": "array, required",
  "heading": "text or null",
  "content": "text, required",
  "code_blocks": "array, required",
  "language_tags": "array<string>",
  "godot_version_tags": "array<string>",
  "api_symbols": "array<string>",
  "token_count": "integer or null",
  "metadata": "object"
}

Directamente basado en evidencia del campo

Campo Criterio de evidencia directa
content Debe describir la API, nombre de función, nombre de nodo o patrón de código que se encuentran en SOURCE_CODE
code_blocks Debe contener una cadena de código o patrón de llamada idéntico a SOURCE_CODE
api_symbols Debe coincidir directamente con la API/símbolo presente en SOURCE_CODE
heading Evidencia secundaria. Es débil si solo coincide el encabezado y no hay evidencia en el cuerpo/código
godot_version_tags Solo para referencia de versión. No debe usarse solo para decidir

Rol en las pruebas

Caso Expectativa
SOURCE_CODE usa get_viewport_rect().size y content o code_blocks contienen la misma expresión
Solo se comparte un tema amplio similar a SOURCE_CODE pero no hay cadena real/API No
Descripción de sintaxis común de Godot 3/4 y la cadena de código coincide exactamente
Solo coinciden las etiquetas de versión y no hay evidencia de código No

api_mapping

Propósito

api_mapping es un archivo JSONL que almacena cómo cambian los nombres, nombres de clase, nombres de función y nombres de símbolo de Godot 3 a Godot 4.

Se usa para determinar cambios de nombre simples, renombrados, reemplazos o APIs obsoletas/eliminadas. Los casos en los que cambia todo el modo de usar una función se manejan más en la sección label_prototypes.

Formato JSONL

{
  "mapping_id": "text, required",
  "source_api": "text, required",
  "target_api": "text or null",
  "change_type": "text, required",
  "godot_from": "text, required",
  "godot_to": "text, required",
  "confidence": "text, required",
  "evidence_chunk_ids": "array<string>",
  "match_terms": "array<string>",
  "notes": "text",
  "negative_patterns": "array<string>"
}

Directamente basado en evidencia del campo

Campo Criterio de evidencia directa
source_api Debe aparecer realmente en el SOURCE_CODE
target_api Se usa para validar el código transformado o la explicación de la migración
match_terms Debe coincidir exactamente con la cadena/API real dentro del SOURCE_CODE
notes Explicación complementaria. Se considera junto con source_api/match_terms más que como evidencia aislada
negative_patterns Si el SOURCE_CODE coincide con este patrón, constituye evidencia de no

Rol en las pruebas

Caso Expectativa
En el SOURCE_CODE hay KinematicBody2D y el source_api del JSONL también es KinematicBody2D
En el SOURCE_CODE hay yield( y el match_terms del JSONL contiene yield(
El JSONL indica Camera -> Camera3D pero el SOURCE_CODE es KinematicBody2D No
Solo coinciden palabras amplias como Godot 3/4, migración No

label_prototypes

Uso

label_prototypes es un JSONL que almacena ejemplos donde no solo cambia el nombre, sino que también se modifica por completo la forma de usar la función, la composición de argumentos y el patrón de llamada.

Si api_mapping responde a “qué nombre cambió a cuál”, label_prototypes se acerca a “qué patrón de código debe emplearse”.

Formato JSONL

{
  "prototype_id": "text, required",
  "label": "text, required",
  "task_type": "text, required",
  "input_pattern": "text, required",
  "expected_finding": "text, required",
  "recommended_action": "text, required",
  "evidence_mapping_ids": "array<string>",
  "evidence_chunk_ids": "array<string>",
  "severity": "text",
  "validator_rules": "object"
}

validator_rules puede tener los siguientes subcampos.

{
  "required_when_seen_in_code": "array<string>",
  "before_code": "text",
  "after_code": "text",
  "reject_when_seen_in_code": "array<string>"
}

Campos vistos como evidencia directa

Campo Criterio de evidencia directa
input_pattern Debe coincidir directamente con el patrón de llamada de SOURCE_CODE
expected_finding Describe qué problema/patrón debe buscarse
recommended_action Dirección de transformación o explicación
validator_rules.required_when_seen_in_code Debe estar realmente en SOURCE_CODE para que sea evidencia de
validator_rules.before_code Si el patrón de código anterior es directamente el mismo que en SOURCE_CODE, es una fuerte evidencia de
validator_rules.reject_when_seen_in_code Si SOURCE_CODE tiene este patrón, el prototipo corresponde a no

Rol en las pruebas

Caso Expectativa
En SOURCE_CODE hay yield(get_tree().create_timer(...), "timeout") y before_code también tiene el mismo patrón
En SOURCE_CODE hay move_and_slide(velocity) y el prototipo describe el cambio de esa forma de llamada
SOURCE_CODE es yield pero el prototipo es una conversión a Color8 no
Solo comparte la misma etiqueta que SOURCE_CODE pero no hay patrón real no

Límite de los tres JSONL

JSONL Pregunta clave Lo que debe coincidir principalmente
docs_chunks Si este código está directamente relacionado con alguna explicación/documentación oficial/tutorial content, code_blocks, api_symbols
api_mapping Si los API/símbolos en este código cambiaron de nombre o destino de Godot 3 a 4 source_api, target_api, match_terms
label_prototypes Si el modo de uso/argumentos/patrón de llamada de este código corresponde a un ejemplo donde todo cambia input_pattern, validator_rules, before_code

Manejo de sintaxis común

Situación JSONL a usar Criterio de juicio
Código de uso común como _ready(), _process(delta), print() 1 JSONL de ese código/función + 1 JSONL de una función totalmente diferente Si hay evidencia directa basada en el mismo fragmento de código, ; si es una función totalmente diferente, no
Se adjunta un JSONL de migración no relacionado con el código de sintaxis común api_mapping o label_prototypes es incorrecto Si no hay API/patrón real, no
Aparece un API específico de Godot 3 JSONL exclusivo de Godot 3 + JSONL exclusivo de Godot 4 El JSONL que coincida directamente con la cadena/patrón de Godot 3 en SOURCE_CODE es
Aparece un API específico de Godot 4 JSONL exclusivo de Godot 4 + JSONL exclusivo de Godot 3 El JSONL que coincida directamente con la cadena/patrón de Godot 4 en SOURCE_CODE es