idea_world_labDEV JOURNAL
mardi 30 juin 2026

30 juin 2026

  • Saison de la Coupe du monde, je n’ai pas pu bien dormir à cause du visionnage et je n’ai pas pu faire beaucoup de travail

  • La conversion Markdown → JSONL de localhost:8501 est actuellement confirmée jusqu’à environ 655 éléments

  • Aujourd’hui, je me suis concentré sur la création et le raffinement d’un outil de débogage de tests de validation plutôt que sur une grande collecte/formation

  • J’ai élaboré une stratégie pour l’outil de débogage de tests de validation et implémenté l’outil web séparé Qwen Validation Debugger

    • Le chemin d’exécution est tools/qwen-validation-debugger
    • La commande d’exécution locale est npm run validation-debug:debug
    • L’adresse de base est http://127.0.0.1:8520/
  • Le 28 juin, j’ai créé manuellement des morceaux de code Godot et des JSONL avec le chatbot Qwen, puis effectué une validation « Oui / Non » à la main

    • Cette méthode a permis de vérifier la faisabilité, mais à mesure que le nombre d’éléments augmente, les copier‑coller et les comparaisons de résultats deviennent excessifs
    • En particulier, il faut tester les trois tables docs_chunks, api_mapping, label_prototypes ; si c’est une syntaxe commune, 6 slots sont nécessaires, et si les versions sont séparées, 12 slots sont requis, rendant la gestion manuelle très complexe
  • L’outil charge 50 éléments de test Godot en échantillon et demande à Qwen d’étiqueter d’abord chaque élément comme syntaxe commune ou séparée entre Godot 3/4

    • Si c’est une syntaxe commune, un code commun est généré
    • S’il y a une différence de version, le code Godot 3 et le code Godot 4 sont générés séparément
    • Ensuite, les slots JSONL sont automatiquement constitués pour chaque table
  • J’ai confirmé à nouveau qu’on ne peut pas simplement regrouper docs_chunks, api_mapping, label_prototypes sous le même « Oui/Non »

    • docs_chunks constitue la justification de la description du code, donc si le code correspond directement, c’est « Oui »
    • api_mapping et label_prototypes sont des justifications de source de migration ; souvent, le code déjà appliqué à Godot 4 ou la syntaxe commune correspond à « Non »
    • Ainsi, les noms de slots sont divisés en Justification de description, Description non pertinente, Conversion nécessaire, Déjà appliqué, Commun/Inutile, Conversion non pertinente
  • En développant l’outil, la plus grande modification a été la séparation du code de génération JSONL et du code cible de validation.

  • Au départ, les JSONL créés avec le code Godot 3 étaient validés uniquement avec le code Godot 3, et ceux créés avec le code Godot 4 étaient validés uniquement avec le code Godot 4.

    • Cependant, il faut vérifier que le JSONL basé sur Godot 3 donne bien « non » lorsqu’il est utilisé avec le code Godot 4.
    • Ainsi, chaque slot possède désormais des boutons séparés « Validation du code Godot 3 » et « Validation du code Godot 4 », et les résultats sont enregistrés séparément.
  • Après avoir créé l’outil, la productivité du développement a considérablement changé

    • Auparavant, il fallait demander à Qwen le code et le JSONL à chaque fois, les coller dans le prompt pour les valider, puis comparer mentalement la réponse attendue.
    • Maintenant, la sélection d’éléments, l’étiquetage, la génération de code, la génération de JSONL, la validation croisée Godot 3/4 et la visualisation du prompt/réponse brute se font sur un même écran.
    • Au lieu de simplement produire rapidement en grande quantité, le plus important est de ne plus se perdre sur les critères de génération et les validations effectuées.
    • En répétant 50 cas de test, l’état à retenir pour l’utilisateur diminue, ce qui permet de repérer les schémas d’échec plus rapidement.
  • Grâce à cet outil, on peut voir directement à l’écran quel prompt est envoyé, dans quel ordre les créations/validations de JSONL sont appelées, et comment le prompt de validation ainsi que le prompt de requête sont construits.

    • La réponse attendue est fixée selon l’étiquetage et la nature du slot, afin que le critère « oui / non » ne prête pas à confusion.
    • Les résultats s’affichent immédiatement par slot, ce qui permet d’identifier très rapidement la combinaison code/JSONL qui a échoué.
    • Même si un échec provient du prompt, le prompt utilisé reste visible à l’écran, facilitant ainsi les corrections ultérieures.
  • L’outil étant désormais fonctionnel, nous prévoyons de ralentir le rythme, de privilégier l’affinement progressif des critères de validation plutôt que d’augmenter la quantité de façon précipitée.

  • Document de suivi : Qwen Validation Debugger stratégie et registre d'implémentation

  • Rétrospective : docs/retrospectives/2026-06-30.md