idea_world_labDEV JOURNAL

Idea World Lab

Un laboratoire personnel expérimentant et documentant Godot, la collecte de données, la création d'outils pour créer idea_world.

Direction du dépôt

Au départ, le dépôt était destiné à créer des jeux. Je voulais reproduire dans un jeu des scènes que j’aurais aimé vivre dans la réalité, comme une simulation d’agriculture.

Aujourd’hui, le projet s’est élargi pour mieux comprendre Godot, créer des outils qui expliquent, corrigent et transforment le code Godot. Au final, je souhaite aussi créer le idea_world que j’imagine, en m’appuyant sur ces expériences et ces outils.

Ainsi, ce dépôt ressemble davantage à un idea_world_lab. Ce n’est pas simplement un endroit où l’on laisse passer les idées, mais un espace de travail où l’on consigne les expériences, les rétrospectives, l’architecture, la collecte de données, la préparation de l’apprentissage de modèles et les orientations de développement de jeux nécessaires à la création du idea_world.

Ce n’est pas un dépôt qui doit paraître comme un produit fini. Il inclut les expériences échouées et les jugements hésitants, afin de laisser une trace de ma façon de penser et de corriger les choses.

Nature du projet

Je ne veux pas que ce projet se limite à un simple exemple RAG tiré de la documentation Godot. Nous collectons des informations basées sur la documentation officielle, préservons le texte original, séparons les rôles des tables, associons les sources, ajoutons des validateurs et enregistrons le flux de production avec un débogueur pour vérifier les échecs.

Les documents officiels Godot et les assets externes présents dans le dépôt respectent leurs licences d’origine et sont clairement indiqués. Tout le reste – rétrospectives, diagrammes, captures d’écran, flux de validation, ordre d’explication, notes de conception d’outils – est du travail original.

Ce projet ne cherche pas à monopoliser le concept abstrait de RAG. Il vise à apprendre et partager au sein de l’écosystème open‑source, tout en conservant clairement les sources et le contexte des échecs et des flux de conception que j’ai vécus.

Les licences et les sources externes sont détaillées séparément dans LICENSE et THIRD_PARTY_NOTICES.md.

Le jeu que je voulais initialement créer

Le premier jeu qui m’est venu à l’esprit était une simulation d’agriculture. Je voulais reproduire dans un jeu la sérénité ressentie dans Stardew Valley, la sensation de vivre tranquillement à la ferme, et une vie difficile à réaliser immédiatement dans la réalité.

Aujourd’hui, je travaille d’abord sur des modèles et des outils Godot qui permettront de créer ce jeu plus efficacement. Ce n’est pas que la direction a disparu, mais qu’elle s’est élargie pour devenir le travail de base nécessaire à la création du jeu.

Centres d’intérêt actuels

  • Collecte de la documentation officielle Godot et conversion en JSONL
  • Compilation des raisons de migration de Godot 3 → Godot 4
  • Conception d’un jeu de données pour l’explication / la transformation du code Godot
  • Expérimentation des flux d’appel Retriever, Validator, LLM
  • Création d’outils et de modèles réutilisables plus tard dans le développement de jeux

Flux de développement / automatisation

  • LLM : Expérimentation basée sur Qwen 3.6 35B. Validation du flux de classification de la documentation Godot, d’explication du code et de génération de données de migration
  • AI PR review : En plus de l’application GitHub CodeRabbit, j’ai importé le workflow qwen‑code, l’ai personnalisé à mon goût et expérimente le flux de commentaires PR
  • AI PR review API : Initialement arrêté à cause du coût, puis repris en utilisant le chemin openai/gpt‑oss‑120b:free via le niveau gratuit d’OpenRouter
  • Static CI : GitHub Actions + ESLint
  • Score du code : Évaluation automatique CodeFactor de A à F
  • Assets : Analyse d’assets gratuits/CC0 tels que Sprout Lands, FarmLands, SpriteCook, Kenney, etc.