Idea World Lab
Un laboratoire personnel expérimentant et enregistrant Godot, la collecte de données, la création d'outils pour créer
idea_world.
Direction du dépôt
Au départ, le dépôt était destiné à créer des jeux. Je voulais reproduire dans un jeu des scènes que j’aimerais vivre dans la réalité, comme une simulation d’agriculture.
Aujourd’hui, le projet s’est élargi pour mieux comprendre Godot, créer des outils qui expliquent, corrigent et transforment le code Godot. Au final, je souhaite aussi créer le idea_world que j’imagine, en m’appuyant sur ces expériences et outils.
Ainsi, ce dépôt ressemble davantage à un idea_world_lab. Ce n’est pas simplement un endroit où l’on laisse passer les idées, mais un espace de travail où l’on consigne les expériences, rétrospectives, architectures, collecte de données, préparation d’entraînement de modèles et orientations de développement de jeux nécessaires à la création du idea_world.
Ce n’est toutefois pas un dépôt qui doit paraître comme un produit fini. Il inclut les expériences échouées et les jugements hésitants, afin de laisser une trace de ma façon de penser et de corriger les choses.
Nature du projet
Je ne veux pas que ce projet se limite à un simple exemple RAG tiré de la documentation Godot. Je collecte des ressources basées sur la documentation officielle, je préserve le texte original, je sépare les rôles des tables, j’associe les sources, j’ajoute des validateurs et j’enregistre les flux de débogage pour vérifier les échecs.
Les documents officiels Godot et les assets externes présents dans le dépôt respectent leurs licences d’origine et sont clairement indiqués. Les rétrospectives, diagrammes, captures d’écran, flux de validation, ordre d’explication et notes de conception d’outils sont des travaux que j’ai rédigés moi‑même.
Ce projet ne cherche pas à monopoliser le concept abstrait de RAG. Il vise à apprendre et partager au sein de l’écosystème open‑source, tout en conservant clairement les sources et le contexte des échecs et des flux de conception que j’ai vécus.
Les licences et les sources externes sont répertoriées séparément dans LICENSE et THIRD_PARTY_NOTICES.md.
Le jeu que je voulais à l’origine
Le premier jeu qui m’est venu à l’esprit était une simulation d’agriculture. Je voulais reproduire dans un jeu la sérénité ressentie dans Stardew Valley, le calme d’une vie à la ferme, des expériences de vie difficiles à réaliser dans la réalité.
Aujourd’hui, je travaille d’abord sur les modèles et outils Godot qui permettront de créer ce jeu plus efficacement. Ce n’est pas que la direction a disparu, mais qu’elle s’est élargie pour devenir le travail de base nécessaire à la création du jeu.
Centres d’intérêt actuels
- Collecte de la documentation officielle Godot et conversion en JSONL
- Compilation des justifications pour la migration de Godot 3 → Godot 4
- Conception d’un jeu de données pour l’explication / la transformation du code Godot
- Expérimentation des flux d’appel Retriever, Validator, LLM
- Création d’outils et de modèles réutilisables plus tard dans la production de jeux
Flux de développement / automatisation
- LLM : expérimentation basée sur Qwen 3.6 35B. Validation du flux de classification de la documentation Godot, d’explication du code et de génération de données de migration
- AI PR review : avec l’application GitHub CodeRabbit, et en adaptant le workflow qwen‑code à mes besoins, j’expérimente un flux de commentaires PR personnalisés
- AI PR review API : d’abord interrompu à cause du coût, puis repris en utilisant le chemin openai/gpt‑oss‑120b:free via le niveau gratuit d’OpenRouter
- Static CI : GitHub Actions + ESLint
- Score du code : évaluation automatique CodeFactor de A à F
- Assets : examen d’assets gratuits/CC0 tels que Sprout Lands, FarmLands, SpriteCook, Kenney