28 de maio de 2026
- Criação do projeto
- Organização do conceito do jogo de agricultura
- Coleta e download de assets do jogo concluídos (132 PNG)
- Clone do repositório GitHub: GuardianofNature, FarmLands, Sproutville, OldTownFarm, claude-farmer
- Fonte: Sprout Lands (Cup Nooble, CC0), SpriteCook (CC0), Kenney (CC0), CraftPix (Licença Gratuita)
- Classificação dos assets: characters (26), tiles (19), objects (36), ui (31)
- Todos disponíveis para uso comercial
- Configuração do pipeline CI/CD: GitHub Actions + reviewdog + ESLint + actionlint
- Migração do ESLint v9 flat config (
.eslintrc.json→eslint.config.js) - Correção do bug
fail_leveldo reviewdog (errors→error) - Revisão de PR com CodeRabbit AI — todas as verificações aprovadas (5/5 ✅)
- Integração com CodeFactor concluída — avaliação automática da pontuação do código (A~F)
- Migração do ESLint v9 flat config (
- Integração de ferramentas de IA: CodeRabbit + Qwen Code (RunPod auto-hospedado)
- LLM: Qwen 3.6 35B (RunPod) utilizado no desenvolvimento
- Retrospectiva de desenvolvimento: docs/retrospectives/2026-05-28.md
Estrutura dos assets
assets/
├── characters/ - personagens, sprites de animais
├── tiles/ - tileset (solo, água, edifícios, ambiente)
├── objects/ - móveis, culturas, árvores, ferramentas
├── ui/ - botões, caixas de diálogo, ícones, cursor do mouse
├── music/ - BGM (não organizado)
└── sfx/ - efeitos sonoros (não organizado)Preparação de Dados RAG da Documentação Oficial do Godot
Para treinar o detector Godot 3/4 e, futuramente, um modelo de codificação Godot baseado em Qwen, construímos dados RAG separados baseados na documentação oficial. O objetivo é que o LLM não decida rótulos arbitrariamente, mas crie candidatos de rótulo a partir de trechos de evidência e regras do sistema extraídos da documentação oficial, deixando ao LLM apenas a tarefa de auxiliar na explicação, correção de código e geração de dados de treinamento.
Os documentos relacionados são reunidos nos seguintes locais:
- docs/README.md: índice do diretório de documentos
docs/research-notes/: notas de design e estrutura de geração de dadosdocs/roadmaps/: roadmap completo de desenvolvimentodocs/retrospectives/: retrospectivas por datawork/godot_rag/: atualmente vazio. Os artefatos de chunking/post‑processamento RAG foram removidosoutputs/godot_docs_full/: resultados do rastreamento da documentação oficial do Godot
Retrospectivas relacionadas:
Dados de Origem
A documentação original que será usada no RAG está no seguinte caminho.
outputs/godot_docs_full/pagesoutputs/godot_docs_stable é uma pasta de recuperação intermediária e não deve ser usada como dados de referência para RAG.
Verificação final da coleta:
Official search index target pages: 1568
Collected markdown pages: 1570
Missing pages: 0
Failed fetches: 0O motivo de haver duas a mais é que os aliases de URL codificada de @GDScript e @GlobalScope foram coletados junto.
Status do Chunking
Os artefatos de chunking/pós‑processamento/catálogo do RAG criados em 17 de junho foram removidos da linha de base em 18 de junho.
Escopo removido:
v1 docs_chunks.jsonl
v2 docs_chunks_v2.jsonl
v3/v3.1 catalog/index/mapping produto
chunking/pós-processamento/verificação script de rascunho
rascunho inicial chat/indexRazão da remoção:
Realizamos o chunking sem analisar suficientemente a estrutura da documentação original.
Ao delegar o chunking e o pós‑processamento ao LLM, o julgamento intermediário ficou opaco.
Alguns APIs foram tratados como MVP central ou codificados de forma rígida, o que fez o objetivo geral de RAG baseado em documentos vacilar.
Como resultado, tornou‑se difícil validar separadamente a qualidade dos chunks, metadados e a confiabilidade do catálogo.A próxima tarefa não é criar um novo chunk imediatamente, mas analisar primeiro a estrutura real do documento original em outputs/godot_docs_full/pages.