2026-06-01 Retrospectiva
O que fiz hoje
Hoje executei o projeto Godot diretamente para verificar o resultado da geração do mapa e, nesse processo, testei novamente o quanto as ferramentas de codificação com IA acompanham o trabalho real de desenvolvimento de jogos.
Também customizei um MCP de pesquisa web em um repositório secreto pessoal. Em vez de usar o web-search-mcp padrão, tentei ajustá‑lo ao fluxo de busca e à saída que eu desejava. Quando se lida com informações que mudam constantemente, como design, Godot e documentação atualizada, sinto que a ferramenta de busca se torna quase indispensável.
Ferramentas testadas
Testei Qwen Code, Codex e OpenCode.
Para ser direto, nenhuma delas foi tão estável quanto eu esperava. O Qwen Code retornava respostas repetitivas com muita frequência. O mesmo plano era criado, o mesmo arquivo era procurado e o caminho falho era confiado novamente, formando um ciclo repetitivo. Sem configurar e ajustar conforme a documentação, parece que esse problema de repetição não será facilmente resolvido, independentemente do modelo usado.
Codex e OpenCode tiveram um desempenho melhor que o Qwen Code na chamada das ferramentas, mas não compreenderam profundamente o contexto do trabalho no Godot nem interpretaram bem imagens. As respostas eram interrompidas, ou o modelo criava um plano que não se concretizava, e até invocava sub‑agentes que, sob o pretexto de pesquisa, consultavam o sistema de arquivos de forma estranha.
Quando não se usa o Qwen Code, a integração do MCP web-search parece não funcionar bem, o que foi frustrante. Por outro lado, mesmo usando o Qwen Code, ainda permaneciam problemas de repetição e interpretação de estado.
Experimentos com modelos
Outros modelos tendiam a sugerir padrões de código de versões antigas do Godot, em vez das versões mais recentes. Buscando um modelo mais focado em Godot, experimentei o modelo bekoozkan/godot-gemma-4-e4b-it-GGUF da Hugging Face.
Esperava que ele soubesse um pouco mais sobre Godot, mas as limitações foram grandes. O modelo tem poucos parâmetros e não compreende bem contextos longos.
Especialmente em tarefas onde a verificação visual é crucial, a frustração foi ainda maior. Era necessário observar a tela para decidir se o mapa estava estranho ou fora de lugar, mas os modelos não conseguiam interpretar imagens de forma confiável. No desenvolvimento de jogos, não basta o código estar correto; a naturalidade da tela também importa, e nessa parte as ferramentas de IA falharam bastante.
Problemas percebidos ao trabalhar com Godot
Godot revelou ser uma área que os modelos conhecem menos do que eu imaginava. Sintaxe recente, estrutura de cenas, comportamento do editor, caminhos de recursos e verificação de resultados de execução precisam estar interligados, mas vários modelos respondiam apenas com fragmentos de código baseados em conhecimento desatualizado.
O trabalho prático de hoje resumiu‑se a rodar o Godot e confirmar que o mapa estava exibindo algo estranho. Contudo, passei a maior parte do tempo ajustando ferramentas, conectando MCP, trocando de modelo, lidando com sandbox e problemas de interpretação de imagens. O tempo gasto com a ferramenta superou o tempo dedicado ao próprio jogo.
Sentimentos restantes
Sinceramente, comecei a sentir que essa área não combina comigo.
Eu esperava que, ao montar bem as ferramentas de IA, o desenvolvimento se tornasse mais fácil, mas na prática tive que lidar constantemente com ferramentas que perdiam o estado, repetiam ações, procuravam arquivos errados, não viam imagens ou sugeriam apenas código antigo. O que eu realmente quero criar são jogos, mas acabei depurando as limitações das ferramentas.
Ainda assim, algo foi ganho. O MCP de pesquisa web é necessário, o Qwen Code precisa ser afinado fortemente conforme a documentação, e o trabalho com Godot deve sempre incluir validação visual real. Em vez de delegar todo o planejamento e execução ao LLM, é mais realista deixar que pessoas ou scripts controlem o loop de validação, usando o LLM apenas para rascunhos e decisões auxiliares.
A partir de amanhã, penso que será preciso fazer fine‑tuning direto. Apenas conectar um modelo genérico ou um modelo público especializado em Godot não foi suficiente para acompanhar a versão do Godot, o fluxo de trabalho e a validação visual que eu preciso. Vou precisar reunir exemplos e casos de falha para criar um dataset adequado ao meu modo de trabalhar.
Critérios para futuras anotações
- O trabalho em Godot não será considerado concluído sem verificação da tela de execução.
- Em tarefas que exigem julgamento baseado em imagens, não se confiará apenas nas respostas do modelo.
- A partir de amanhã, reunirei padrões de trabalho e casos de falha em Godot para preparar um fine‑tuning próprio.
- O Qwen Code será usado somente após configurar prevenção de repetições e ajustes do MCP.
- Codex e OpenCode serão considerados com a premissa de que têm fraquezas no contexto de Godot e na interpretação de imagens.
- Se o modelo não conseguir planejar e apenas repetir chamadas de ferramenta, interrompa imediatamente.
- A pesquisa web continuará necessária, mas a decisão de transformar resultados de busca em código será verificada separadamente.