idea_world_labDEV JOURNAL
quarta-feira, 17 de junho de 2026

17 de junho de 2026

  • Reorganizei a direção do modelo de codificação do Godot 4 não como aprendizado simples de Q&A, mas sob a perspectiva de aprendizado de trajetória de agente SWE
    • Julguei que apenas pequenas instruções de Q&A não conseguem lidar com solicitações de nível de projeto, como “crie um mapa”
    • Concluí que um agente de codificação real precisa de uma trajetória que inclua exploração de repositório, seleção de arquivos relevantes, modificação de código, teste/validação e geração de patch
    • Registrei as palavras‑chave Long-context repository-level software engineering agent training, SWE-agent trajectory training
    • Documentei casos de referência como SWE-agent trajectories, SWE‑smith, SWE‑Gym, CoderForge‑Preview, ACC, RepoBench/CrossCodeEval/RepoCoder, aiXcoder CoLT, godot‑dodo, wallstoneai dataset
  • Registrei todo o roadmap de desenvolvimento do Godot LLM em imagens e documentos
    • Estruturei o fluxo completo como dados → chatbot RAG de 1ª fase → SFT → DPO → agente SWE
    • Dividi do estágio 0 (preparação) ao estágio 6 (melhoria contínua), cobrindo coleta/estruturação de dados, chatbot RAG de 1ª fase, rotulagem de dados, treinamento de modelo, desenvolvimento do agente SWE e operação/re‑treinamento
    • O ponto central é criar primeiro o chatbot RAG de 1ª fase como especialista em documentação do Godot e, usando‑o, rotular/processar dados do GitHub antes de expandir para treinamento de modelo e agente SWE
  • Adicionei como nota a estrutura de geração de dados baseada no julgador RAG do Godot
    • Em vez de delegar a decisão final de rótulo ao LLM, a rotulagem e validação são determinadas por um pipeline de sistema
    • O LLM assume apenas papéis auxiliares de geração, como código corrigido, explicações, perguntas/respostas SFT, respostas ruins DPO e rascunhos de patch
    • Registrei o fluxo que vai da extração de símbolos, busca, pontuação de rótulo, montagem/validação JSONL, usando DB de mapeamento de API, DB vetorial da documentação oficial e DB de protótipos de rótulo
    • Classifiquei os conjuntos de dados alvo em 8 categorias: classificação de versão, mapeamento de API, correção de migração, instrução SFT, preferência DPO, explorador de repositório, geração de patch e verificação de metadados
  • Documentei em nota separada o fluxo MVP que parte do julgador RAG do Godot para o modelo de codificação Qwen 3.6
    • Do preparo do documento original godot_docs_full.zip ao chunking inicial com chunk_docs.py, pós‑processamento específico do Godot e construção da infraestrutura de busca local
    • Combinei Vector DB, Keyword Index, Reranker, API Mapping DB e Label Prototype DB para que o sistema decida os rótulos
    • Estruturei a separação de papéis: após estruturar os dados do GitHub e executar o julgador RAG, o LLM só auxilia na geração de código/modificações/QA
    • Na primeira fase SFT com Qwen 3.6, o objetivo é priorizar Godot 4, gerar saída GDScript básica e rejeitar APIs do Godot 3; depois segue para DPO e expansão para SWE
  • Resolvi o problema de refletir o “grass” do GitHub ajustando as configurações de autor/email do Git
    • Alterei a configuração global do Git para yyeongjin <appsky1888@gmail.com>
    • Detectei que o histórico main continha emails de autor/committer misturados (localhost, naver, noreply do GitHub, etc.)
    • Uniformizei autor/committer do histórico main para yyeongjin <appsky1888@gmail.com> e empushei a mudança ao remoto
    • O estado antes da reescrita foi salvo na branch local de backup backup/before-author-email-rewrite-2026-06-17
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