10 de julho de 2026
- Concluímos a coleta de documentos oficiais JSONL de 1 180 para 1 230 usando o Conversor Markdown → JSONL
- Verificamos que o pipeline de tradução multilíngue está mais atrasado do que o esperado, podendo levar mais tempo para estabilizar
- Testamos o pipeline de sincronização de documentos multilíngues em um repositório privado e, durante o processo, estabeleci os seguintes critérios
Critérios de estrutura de documentos:
- Use o documento em coreano como documento base
- Documentos multilíngues ficam em
docs/<lang>/... - Caminhos que estavam diretamente sob
docs/são considerados documentos base em coreano e são movidos paradocs/ko/... - O código de idioma deve ser padrão, como
ja,zh,pt-BR, e não códigos arbitrários comojpouch - O
README.mdna raiz permanece como documento raiz - Traduções do README também são tratadas como raiz
- Evite que alterações no
README.mdse propagarem erroneamente como alterações em arquivos dentro dedocs/ - Pastas de idioma já existentes como
docs/en,docs/janão devem ficar aninhadas comodocs/ko/en - Ao testar arquivos compactados, extraia apenas
READMEedocspara refletir as mudanças
Critérios de links e caminhos:
- Atualize links internos de README e docs para o idioma de destino. Por exemplo, o link
docs/ko/...no README coreano deve virardocs/en/...no README em inglês - Links relativos entre documentos dentro de
docs/também devem ser ajustados conforme o idioma de destino - Garanta que caminhos de imagens, links de subdiretórios e caminhos relativos não quebrem durante a tradução/sincronização
- Links de idioma no README devem estar em um formato que permita ao usuário perceber que está navegando ou alternando para o documento naquele idioma
Critérios de sincronização automática:
- Quando um arquivo é adicionado em
docs/ko, crie o arquivo correspondente nos demais idiomas - Quando um arquivo é removido de
docs/ko, remova o arquivo correspondente nos demais idiomas - Quando um arquivo específico em
docs/koé modificado, apenas os arquivos correspondentes nos outros idiomas são marcados para recriação - Não traduza tudo do zero a cada execução
- Não traduza novamente arquivos ou idiomas que já foram traduzidos com sucesso
- Não exclua resultados bem‑sucedidos mesmo que ocorram falhas
- Remova apenas os arquivos que falharam e, na próxima execução, gere apenas esses novamente
- Pule pastas de idioma que já possuem arquivos corretos, usando comparação de contagem ou arquivos de versão simples
- Use arquivos de versão simples como
v1ou números, em vez de JSON/hashes complexos
Critérios de processamento de tradução:
- Teste a tradução com a API real
- Não use tratamento de sucesso fictício (mock)
- Defina o tamanho dos blocos (chunks) com base nos limites de contexto/saída oficiais do modelo
- Priorize cortar a saída de tradução para que não ultrapasse
max_tokensem relação ao contexto de entrada - Verifique imediatamente após traduzir cada bloco
- Áreas que falharem na verificação imediata são enfileiradas
- Re‑traduza/re‑verifique apenas as áreas enfileiradas, aumentando a profundidade para dividir ainda mais
- Evite estruturas que só verificam tudo de uma vez ao final, depois de juntar todos os blocos
Critérios de verificação:
- Confirme que nenhum texto em coreano permaneça na tradução
- Verifique se os espaços em branco foram preservados
- Garanta que a estrutura Markdown seja mantida
- Preserve fences de código, links, imagens, headings, etc.
- Não julgue apenas pelo comprimento reduzido em idiomas como o chinês
- Leia o resultado final e assegure que não haja partes estranhas em relação ao original
Critérios de registro de falhas:
- Diferencie falhas como
HTTP 429,504,RemoteDisconnected,finish_reason=length, respostas vazias, etc. - Registre cabeçalhos de resposta, corpo, tempo de resposta, modelo, tamanho da entrada e uso de tokens
- Impedir que uma única falha interrompa todo o pipeline ou cause perda de resultados
- Se falhas se repetirem, analise a causa primeiro
Critérios de uso da API NVIDIA:
- Teste o pipeline de tradução usando a API NVIDIA
gpt-oss-120baceita até 128 k de contexto de entrada, mas a política da NVIDIA limita a saída a cerca de 4 096 tokens- Mesmo que seja possível inserir muita entrada, a limitação de saída pode cortar a tradução; portanto, baseie os blocos no limite de saída de 4 096 tokens
- Tente até 40 chamadas por minuto, aplicando política de espera/re‑tentativa em caso de erro
Critérios de hard‑coding:
- Use regras estruturais como
docs/<lang>, marcadores, expressões regulares de links e parsing de fences de código - Não altere ou remova palavras arbitrariamente
- Não remova
example.comarbitrariamente - Não registre cada arquivo de documento individualmente por caminho
- Não force substituições de expressões ou palavras específicas
Critérios operacionais:
- Revise tanto GitHub Actions quanto runners auto‑hospedados em Mac
- Quando executado em Mac, mantenha fluxo que faça commit/push automático ao final
- Permita visualização de progresso como em GitHub Actions
- Registre logs que mostrem quais idiomas/arquivos/blocos estão em processamento
- Anote claramente nome da branch, URL da execução, causa da falha e progresso atual
Além da tradução, descobri recentemente um documento interessante.
Verifiquei o Pollinations APIDOCS.md
Parece que é possível chamar a API com
curlsem chave e ainda receber respostas de texto, além de gerar imagensAcho que dá para experimentar levemente sem criar chave de API nem se preocupar com cobrança
Fiz um protótipo divertido com isso e pretendo usar mais antes de publicar
Reorganizei a estrutura de slots JSONL de versionamento do Qwen Validation Debugger
docs_chunkspermanece como base de explicação de código, mantendo slots separados para código Godot 3 e Godot 4- Em vez de criar JSONL separados para
api_mappingelabel_prototypesde Godot 3 e Godot 4, coloquei código de ambas versões em um único JSONL que serve como base de conversão3 → 4 - O valor esperado de validação para o JSONL de conversão
3 → 4éSimpara código Godot 3 eNãopara código Godot 4 - O valor esperado de validação para o JSONL de conversão irrelevante é
Nãotanto para Godot 3 quanto para Godot 4
Retrospectiva: docs/retrospectives/2026-07-10.md