idea_world_labDEV JOURNAL
пятница, 26 июня 2026 г.

Поток передачи ввода исходного кода в анализ AST

Дата создания: 26 июня 2026 г.

Цель

Этот документ дополняет вступительную часть docs/roadmaps/2026-06-25-source-analysis-scoring-architecture.md.

В базовой дорожной карте уже описан следующий поток.

project source
  -> AST chunks or direct chunks
  -> official docs JSONL retrieval
  -> on-demand LLM verification
  -> score DB
  -> classified filesystem

Здесь описывается, как передавать ввод пользователя, содержащий запрос и исходный код, в AST‑парсер.

Основные принципы

Запрос и исходный код поступают в один набор ввода, но их роли различны.

Ввод Роль
Запрос пользователя Намерение анализа, тип вопроса, ожидаемое направление вывода
Исходный код Объект, который AST‑парсер будет фактически разбирать
Путь к файлу/информация о проекте Метаданные для идентификации единицы анализа и классификации по проекту

AST‑парсер разбирает исходный код. Запрос не является объектом синтаксического анализа AST.

Тем не менее запрос используется на последующих этапах для выбора, какие фрагменты рассматривать в первую очередь, какой Retriever применять и какие проверки сформировать для Qwen 3.6.

Пакет ввода

Ввод пользователя сначала объединяется в один запрос анализа.

analysis_request
  prompt
  source
  source_kind
  project_id
  source_file
  source_sha256
  source_origin

Значения каждого пункта приведены ниже.

Параметр Описание
prompt Вопрос, введённый пользователем. Пример: “Что значит этот код?”, “Нужно преобразовать в Godot 4?”
source Текст исходного кода. Сохраняется как можно более точно.
source_kind gdscript, scene, resource, project_config, markdown, unknown и т.д., тип ввода.
project_id ID для различения репозитория GitHub или локального проекта.
source_file Путь к файлу в проекте. Если вставлен одиночный код, используется временный путь.

| source_sha256 | Хеш оригинального исходного текста. Вычисляется в момент создания запроса как при вставке, так и при вводе файла. | | source_origin | Источники такие как github, local_directory, uploaded_file, pasted_snippet и т.д. |

И на этом этапе не фиксируются схемы вывода JSONL или столбцы базы данных score. Цель — обеспечить, чтобы парсер AST и последующие этапы Retriever/LLM могли отслеживать один и тот же ввод по одинаковым критериям.

Вставка единственного фрагмента исходного кода

Случай, когда пользователь вводит запрос и исходный код непосредственно в веб‑интерфейс или CLI.

Пример:

Это нужно преобразовать в Godot 4?

extends KinematicBody2D

func _physics_process(delta):
    move_and_slide()

Обработка потока:

  1. Ввод объединяется в analysis_request.
  2. source_origin задаётся как pasted_snippet.
  3. Поскольку реального пути к файлу нет, используется временный идентификатор вроде pasted://snippet-<id>.gd для source_file.
  4. source_sha256 вычисляется сразу на основе вставленного оригинального кода.
  5. source_kind оценивается по расширению, содержимому кода и указанному пользователем языку.
  6. В AST‑парсер передаются source, source_kind, source_file, source_sha256.
  7. Промпт хранится отдельно в analysis_request.prompt, а не смешивается с парсером.

Ввод каталога проекта

Это относится к анализу репозитория GitHub или локальной папки.

Обработка потока:

  1. Корень проекта объединяется в project_id.
  2. Файловая система просматривается относительно корня.
  3. Для каждого файла сначала фиксируется, включён он или исключён.
  4. Исключённые файлы сохраняются в excluded_files, чтобы их можно было увидеть в веб‑интерфейсе или логах.
  5. Включённые файлы разворачиваются в блоки обычного текста с заголовком # <relative/path>.
  6. Файлы .gd отправляются в AST‑парсер, где из них последовательно извлекаются функции/фрагменты кода.
  7. Файлы, не попадающие под AST‑парсер, обрабатываются согласно правилам фрагментации, подходящим для их типа.
  8. Каждый фрагмент передаётся в запрос Retriever вместе с оригинальным путём, порядком и хешем.

Начальные целевые файлы совпадают с базовой дорожной картой.

Файл Направление AST/фрагментации
.gd GDScript AST, функции, классы, signal, переменные, кандидаты на вызов API
.tscn тип узла сцены, ссылка на скрипт, ссылка на ресурс, экспортируемое свойство
.tres тип ресурса, класс скрипта, подсказки material/shader/resource
project.godot подсказка версии Godot, autoload, renderer, feature, карта ввода
README/документация По умолчанию исключается из анализа AST исходного кода. Причина исключения фиксируется в UI/логе.

Развёртывание исходного текста проекта

Ввод на уровне проекта сначала разворачивается в наборы исходного текста по файлам. Этот текст — не финальный запрос к LLM, а промежуточное представление, сохраняющее границы файлов и относительные пути.

Базовая форма:

# project.godot
; original project.godot content

# scripts/player.gd
extends KinematicBody2D

func _physics_process(delta):
    move_and_slide(velocity)

# scenes/player.tscn
[gd_scene load_steps=2 format=3]
[node name="Player" type="CharacterBody2D"]

Правила:

  • Заголовок файла имеет форму # <relative/path>.
  • Относительный путь указывается относительно корня проекта.
  • Содержание файла следует сохранять как можно ближе к оригиналу.
  • Этот блок простого текста используется для проверки границ файлов и отладки.
  • При реальной обработке весь этот текст не передаётся сразу в LLM или AST‑парсер.
  • Каждый файл, разделённый заголовками, сначала проходит проверку на включение/исключение.
  • Исключённые файлы оставляются в excluded_files.
  • Включённые файлы с расширением .gd проходят через analysis_request и попадают в AST‑парсер.
  • Включённые текстовые/конфигурационные файлы без расширения .gd направляются напрямую в фрагментатор.

Таким образом, пользователь может оставить «полный исходный код проекта» в читаемом виде, а на последующих этапах можно будет отслеживать исключённые файлы, фрагменты AST, прямые фрагменты и полезные нагрузки Retriever‑а по отдельным файлам/фрагментам.

План проверки критериев клонирования проекта

Поток передачи от AST Parser к Retriever трудно проверить только на основе абстрактных примеров. Поэтому клонируем один реальный проект Godot и проверяем его файловое дерево, развёртывание текста, разделение AST‑chunk/direct‑chunk и повторяющийся поток запросов Retriever.

Критерий проекта задаётся следующим образом.

Элемент Значение
repository godotengine/godot-demo-projects
project path 2d/dodge_the_creeps
Причина выбора Это официальный демонстрационный проект Godot, в котором присутствуют файлы .gd, .tscn, project.godot, README и ссылки на ассеты, что удобно для небольшого подтверждения процесса ввода проекта.
Критерий сохранения Склонированный исходный код не будет коммититься в репозиторий. В документе оставляются только дерево и план обработки.

Критерий клона:

git clone --depth 1 --filter=blob:none --sparse https://github.com/godotengine/godot-demo-projects.git /tmp/idea_world_godot_demo_projects
cd /tmp/idea_world_godot_demo_projects
git sparse-checkout set 2d/dodge_the_creeps

Этот клон предназначен для проверки потока. В репозитории не копируются исходники или ассеты клонированного проекта.

Объектом проверки являются полные пути файлов клонированного проекта. Сначала все пути разворачиваются в отсортированном порядке, и каждый файл делится на фрагменты, которые может читать LLM. При этом отдельная промежуточная БД не создаётся. Суть в том, что не «читать весь репозиторий за один раз», а «создавать фрагменты в порядке путей и многократно вызывать каждый фрагмент».

2d/dodge_the_creeps
  .gitignore
  LICENSE
  README.md
  art/House In a Forest Loop.ogg
  art/House In a Forest Loop.ogg.import
  art/enemyFlyingAlt_1.png
  art/enemyFlyingAlt_1.png.import
  art/enemyFlyingAlt_2.png
  art/enemyFlyingAlt_2.png.import
  art/enemySwimming_1.png
  art/enemySwimming_1.png.import
  art/enemySwimming_2.png
  art/enemySwimming_2.png.import
  art/enemyWalking_1.png
  art/enemyWalking_1.png.import
  art/enemyWalking_2.png
  art/enemyWalking_2.png.import
  art/gameover.wav
  art/gameover.wav.import
  art/playerGrey_up1.png
  art/playerGrey_up1.png.import
  art/playerGrey_up2.png
  art/playerGrey_up2.png.import
  art/playerGrey_walk1.png
  art/playerGrey_walk1.png.import
  art/playerGrey_walk2.png
  art/playerGrey_walk2.png.import
  fonts/FONTLOG.txt
  fonts/LICENSE.txt
  fonts/Xolonium-Regular.ttf
  fonts/Xolonium-Regular.ttf.import
  hud.gd
  hud.gd.uid
  hud.tscn
  icon.webp
  icon.webp.import
  main.gd
  main.gd.uid
  main.tscn
  mob.gd
  mob.gd.uid
  mob.tscn
  player.gd
  player.gd.uid
  player.tscn
  project.godot
  screenshots/.gdignore
  screenshots/dodge.png

Фрагментация по типу файлов:

Тип файла Способ фрагментации Последующий способ вызова
.gd AST‑парсер создает фрагменты функций, сигналов, переменных, наследования классов и вызовов API в порядке их появления в исходнике. Для каждого фрагмента AST вызывается Retriever и в LLM отправляется промпт + фрагмент AST + результаты поиска.
project.godot Не передаётся в AST‑парсер. Если включён, создаются фрагменты секций/пар «ключ‑значение», главной сцены, функций и карты ввода. Фрагменты отправляются напрямую Retriever‑у либо добавляются как контекст вокруг фрагментов AST из .gd.
.tscn, .tres Не передаётся в AST‑парсер. Если включён, создаются фрагменты блоков узлов, ext_resource, sub_resource, соединений. Фрагменты отправляются напрямую Retriever‑у либо присоединяются как контекст к соответствующим фрагментам AST из связанного .gd‑файла.
.md, .txt, LICENSE По умолчанию исключаются из анализа AST исходного кода. Информация об исключении и причина сохраняются в UI/логах. Если не используется отдельный режим анализа документов, фрагменты не отправляются Retriever‑у.
.import, .uid, .gitignore, .gdignore Не передаётся в AST‑парсер. Если включён, создаются фрагменты строк или пар «ключ‑значение». Фрагменты отправляются напрямую Retriever‑у либо используются только как контекст для проверки путей файлов/ресурсов.
Изображения, аудио, шрифты и другие бинарные файлы Не попадают в AST‑парсер и их оригинальные байты не передаются LLM. Сохраняются только путь и причина исключения. Когда такой путь встречается в текстовых фрагментах типа .tscn или .import, он используется лишь как информация о связи.

То есть в AST‑парсер попадают только файлы .gd. Репозиторий разворачивается полностью в порядке путей, но результат не является «одним большим текстом», отправляемым LLM разом. Заголовок # <relative/path> служит для отслеживания, из какого пути пришёл файл и на какие функции/код/настройки он был разбит перед передачей Retriever‑у. Файлы, отмеченные как исключённые (например, .md), остаются в списке исключений, а включённые .gd‑файлы разбиваются AST‑парсером на последовательные фрагменты кода или функций. Затем каждый вызов LLM всегда выполняется как промпт + текущий фрагмент + результаты поиска Retriever, и происходит многократно.

for each file in repository path order:
  record file path under "# <relative/path>"
  if file is excluded by source-analysis policy:
    save excluded_files entry with reason
    continue
  if file.path endswith ".gd":
    ast_chunks = ast_parse(full_file_text)
    for each ast_chunk in ast_chunks:
      retrieved = retrieve(build_query_from_chunk(prompt, ast_chunk))
      response = call_llm(prompt + ast_chunk + retrieved)
      validate(response)
      save_chunk_result(response)
  else:
    text_chunks = split_without_ast(file)
    for each text_chunk in text_chunks:
      retrieved = retrieve(build_query_from_chunk(prompt, text_chunk))
      response = call_llm(prompt + text_chunk + retrieved)
      validate(response)
      save_chunk_result(response)

Последняя единица ввода LLM всегда имеет следующий вид.

llm_judgment_request
  user_prompt
  project_id
  source_file
  chunk_id
  chunk_order
  chunk_kind
  chunk_text
  retrieved_evidence

Поиск ввода Retriever

Retriever лишь отвечает за поиск предоставленного мной фрагмента кода в базе данных. Путь к файлу, идентификатор фрагмента (chunk id) и порядок фрагментов (chunk order) являются не условиями поиска, а информацией для отслеживания. Поэтому в реализации эти два объекта разделяются.

chunk_trace
  project_id
  source_file
  source_sha256
  chunk_id
  chunk_order
  chunk_kind
retriever_query
  query_text
  query_terms
  raw_chunk_text
  symbol_candidates
  api_call_candidates
  reference_candidates
  prompt_terms

chunk_trace используется только для UI, логов, перезапуска, отладки и соединения ответов LLM. В функцию поиска Retriever передаётся только retriever_query.

AST/direct chunk
  -> build_retriever_query(chunk_text, extracted_candidates, user_prompt)
  -> retriever.search(retriever_query)
  -> orchestrator attaches chunk_trace to returned hits
  -> prompt + chunk_text + retrieved_hits -> LLM judgment

То есть поиск делается со следующим значением.

используется для поиска не используется для поиска
chunk_text source_file
symbol_candidates chunk_id
api_call_candidates chunk_order
reference_candidates source_sha256
prompt_terms project_id

Причина, по которой нужен путь к файлу, заключается не в поиске, а в отслеживании. Например, должен существовать trace player.gd:function:_process, чтобы веб‑UI мог показать «Этот ответ пришёл из четвертого фрагмента player.gd». Однако когда Retriever ищет доказательства в базе данных, он должен искать не по пути player.gd, а по коду внутри функции _process и кандидатам API.

Например, фрагмент функции _process в player.gd сначала разделяет информацию отслеживания и информацию поиска.

chunk_trace
  project_id: "github:godotengine/godot-demo-projects/2d/dodge_the_creeps"
  source_file: "player.gd"
  source_sha256: "87f4fcf7481dba031f74a363475cee75b81c3d42eb1347b318f6b824e37329a6"
  chunk_id: "player.gd:function:_process"
  chunk_order: 4
  chunk_kind: "function"
retriever_query
  raw_chunk_text: |
    func _process(delta):
    	var velocity = Vector2.ZERO # The player's movement vector.
    	if Input.is_action_pressed(&"move_right"):
    		velocity.x += 1
    	if Input.is_action_pressed(&"move_left"):
    		velocity.x -= 1
    	if Input.is_action_pressed(&"move_down"):
    		velocity.y += 1
    	if Input.is_action_pressed(&"move_up"):
    		velocity.y -= 1

    	if velocity.length() > 0:
    		velocity = velocity.normalized() * speed
    		$AnimatedSprite2D.play()
    	else:
    		$AnimatedSprite2D.stop()

    	position += velocity * delta
    	position = position.clamp(Vector2.ZERO, screen_size)

    	if velocity.x != 0:
    		$AnimatedSprite2D.animation = &"right"
    		$AnimatedSprite2D.flip_v = false
    		$Trail.rotation = 0
    		$AnimatedSprite2D.flip_h = velocity.x < 0
    	elif velocity.y != 0:
    		$AnimatedSprite2D.animation = &"up"
    		rotation = PI if velocity.y > 0 else 0
  symbol_candidates:
    - "Vector2"
    - "AnimatedSprite2D"
  api_call_candidates:
    - "Input.is_action_pressed"
    - "Vector2.ZERO"
    - "velocity.normalized"
    - "position.clamp"
  reference_candidates: []
  prompt_terms:
    - "Godot 3"
    - "Godot 4"
    - "migration"
  query_terms:
    - "Input.is_action_pressed"
    - "Vector2.ZERO"
    - "velocity.normalized"
    - "position.clamp"
    - "Vector2"
    - "AnimatedSprite2D"
    - "_process"
    - "Godot 3"
    - "Godot 4"
    - "migration"
  query_text: "Input.is_action_pressed Vector2.ZERO velocity.normalized position.clamp Vector2 AnimatedSprite2D _process Godot 3 Godot 4 migration"

Критерии кода поиска Retriever

Ниже приведён код, служащий ориентиром для фиксирования направления реализации. Retriever получает только RetrieverQuery. ChunkTrace хранится оркестратором вне Retriever и затем объединяется с результатами поиска.

from dataclasses import dataclass, field
import re


@dataclass(frozen=True)
class ChunkTrace:
    project_id: str
    source_file: str
    source_sha256: str
    chunk_id: str
    chunk_order: int
    chunk_kind: str


@dataclass(frozen=True)
class RetrieverQuery:
    query_text: str
    query_terms: list[str]
    raw_chunk_text: str
    symbol_candidates: list[str] = field(default_factory=list)
    api_call_candidates: list[str] = field(default_factory=list)
    reference_candidates: list[str] = field(default_factory=list)
    prompt_terms: list[str] = field(default_factory=list)


@dataclass(frozen=True)
class RetrievalHit:
    table_name: str
    record_id: str
    score: float
    title: str
    content: str
    metadata: dict


IDENTIFIER_RE = re.compile(r"[A-Za-z_][A-Za-z0-9_]*(?:\\.[A-Za-z_][A-Za-z0-9_]*)?")


def unique_keep_order(values: list[str]) -> list[str]:
    seen: set[str] = set()
    result: list[str] = []
    for value in values:
        normalized = value.strip()
        if normalized and normalized not in seen:
            seen.add(normalized)
            result.append(normalized)
    return result


def extract_identifiers(chunk_text: str) -> list[str]:
    return unique_keep_order(IDENTIFIER_RE.findall(chunk_text))


def extract_prompt_terms(user_prompt: str) -> list[str]:
    terms: list[str] = []
    prompt = user_prompt.lower()
    if "godot 3" in prompt or "godot3" in prompt:
        terms.append("Godot 3")
    if "godot 4" in prompt or "godot4" in prompt:
        terms.append("Godot 4")
    if "변환" in user_prompt or "마이그레이션" in user_prompt or "migration" in prompt:
        terms.extend(["migration", "deprecated", "renamed"])
    if "설명" in user_prompt or "뜻" in user_prompt or "explain" in prompt:
        terms.extend(["description", "usage"])
    return terms


def build_retriever_query(
    *,
    user_prompt: str,
    chunk_text: str,
    symbol_candidates: list[str],
    api_call_candidates: list[str],
    reference_candidates: list[str],
) -> RetrieverQuery:
    prompt_terms = extract_prompt_terms(user_prompt)
    query_terms = unique_keep_order(
        api_call_candidates
        + symbol_candidates
        + reference_candidates
        + extract_identifiers(chunk_text)
        + prompt_terms
    )
    return RetrieverQuery(
        query_text=" ".join(query_terms),
        query_terms=query_terms,
        raw_chunk_text=chunk_text,
        symbol_candidates=symbol_candidates,
        api_call_candidates=api_call_candidates,
        reference_candidates=reference_candidates,
        prompt_terms=prompt_terms,
    )


def build_embedding_text(query: RetrieverQuery) -> str:
    return "\n".join(
        [
            query.raw_chunk_text,
            " ".join(query.api_call_candidates),
            " ".join(query.symbol_candidates),
            " ".join(query.reference_candidates),
            " ".join(query.prompt_terms),
        ]
    )


def retrieve_for_query(db, embedder, query: RetrieverQuery, limit_per_table: int = 5) -> list[RetrievalHit]:
    query_embedding = embedder.embed_query(build_embedding_text(query))
    tables = ["docs_chunks", "api_mapping", "label_prototypes"]
    hits: list[RetrievalHit] = []
    for table_name in tables:
        hits.extend(search_table(db, table_name, query, query_embedding, limit_per_table))
    hits.sort(key=lambda hit: hit.score, reverse=True)
    return hits


def search_table(db, table_name: str, query: RetrieverQuery, query_embedding: list[float], limit: int) -> list[RetrievalHit]:
    sql = """
    select
      %(table_name)s as table_name,
      id::text as record_id,
      title,
      content,
      metadata,
      1 - (embedding <=> %(query_embedding)s::vector) as vector_score,
      ts_rank(search_tsv, websearch_to_tsquery('simple', %(query_text)s)) as text_score,
      similarity(search_text, %(query_text)s) as trigram_score
    from godot_rag.dynamic_retrieval_view
    where table_name = %(table_name)s
      and (
        embedding is not null
        or
        search_tsv @@ websearch_to_tsquery('simple', %(query_text)s)
        or search_text %% %(query_text)s
      )
    order by
      embedding <=> %(query_embedding)s::vector asc,
      ts_rank(search_tsv, websearch_to_tsquery('simple', %(query_text)s)) desc,
      similarity(search_text, %(query_text)s) desc
    limit %(limit)s
    """
    rows = db.fetch_all(
        sql,
        {
            "table_name": table_name,
            "query_text": query.query_text,
            "query_embedding": query_embedding,
            "limit": limit,
        },
    )
    return [
        RetrievalHit(
            table_name=row["table_name"],
            record_id=row["record_id"],
            score=float(row["vector_score"] or 0) + float(row["text_score"] or 0) + float(row["trigram_score"] or 0),
            title=row["title"],
            content=row["content"],
            metadata={
                **row["metadata"],
                "query_text": query.query_text,
                "query_terms": query.query_terms,
            },
        )
        for row in rows
    ]


def retrieve_with_trace(db, embedder, trace: ChunkTrace, query: RetrieverQuery) -> dict:
    hits = retrieve_for_query(db, embedder, query)
    return {
        "trace": trace,
        "retriever_query": query,
        "hits": hits,
    }

Важные моменты в приведённом коде:

  • Функция поиска Retriever не принимает source_file, chunk_id, chunk_order в качестве условий поиска.
  • Retriever использует query_embedding, созданный из фрагмента кода, для векторного поиска, а query.query_text применяется для вспомогательного поиска по ключевым словам/триграммам.
  • query_embedding формируется объединением raw_chunk_text, кандидатов API, кандидатов символов и намерения промпта.
  • query.query_text создаётся из API, символов, идентификаторов и намерения промпта, извлечённых из фрагмента кода внутри файла.
  • Путь к файлу и порядок chunk сохраняются только в ChunkTrace.
  • retrieve_with_trace — это оркестратор, который после поиска объединяет результаты с трассировкой; сам поиск выполняет retrieve_for_query.
  • docs_chunks, api_mapping, label_prototypes ищутся с использованием одного и того же RetrieverQuery.

godot_rag.dynamic_retrieval_view — это не новая логика принятия решений, а упрощённый view для поиска. Даже если структура payload в трёх таблицах различается, Retriever видит одинаковые столбцы.

dynamic_retrieval_view
  table_name
  id
  title
  content
  embedding
  search_text
  search_tsv
  metadata

Объекты поиска раскрываются следующим образом. Здесь также поля источника, такие как source_file, source_url, сохраняются как метаданные, но не включаются в базовую строку поиска. Поиск должен осуществляться по API/символам/шаблонам фрагментов кода.

Тabela title content Значения, попадающие в search_text
docs_chunks Заголовок документа, путь раздела, символ Фрагмент текста документа doc_type, symbol, section_path, content, api_symbols
api_mapping Изменённый API или прежнее название API Описание миграции, причина изменения, пример old_symbol, new_symbol, change_type, description, before_code, after_code
label_prototypes Имя прототипа или метка Способ использования функции, состав аргументов, пример изменения паттерна вызова label, input_pattern, prompt_pattern, before_code, after_code, expected_response, explanation

Пример в виде SQL view:

create or replace view godot_rag.dynamic_retrieval_view as
select
  'docs_chunks' as table_name,
  id,
  coalesce(payload->>'title', payload->>'symbol', source_file) as title,
  coalesce(payload->>'content', '') as content,
  embedding,
  concat_ws(
    ' ',
    payload->>'doc_type',
    payload->>'symbol',
    payload->>'section_path',
    payload->>'content',
    payload->>'api_symbols'
  ) as search_text,
  search_tsv,
  payload || jsonb_build_object('source_file', source_file, 'source_url', payload->>'source_url') as metadata
from godot_rag.docs_chunks
union all
select
  'api_mapping' as table_name,
  id,
  concat_ws(' -> ', payload->>'old_symbol', payload->>'new_symbol') as title,
  concat_ws(' ', payload->>'description', payload->>'rationale') as content,
  embedding,
  concat_ws(
    ' ',
    payload->>'old_symbol',
    payload->>'new_symbol',
    payload->>'change_type',
    payload->>'description',
    payload->>'before_code',
    payload->>'after_code'
  ) as search_text,
  search_tsv,
  payload || jsonb_build_object('source_file', source_file, 'source_url', payload->>'source_url') as metadata
from godot_rag.api_mapping
union all
select
  'label_prototypes' as table_name,
  id,
  coalesce(payload->>'label', payload->>'name', source_file) as title,
  concat_ws(' ', payload->>'expected_response', payload->>'explanation') as content,
  embedding,
  concat_ws(
    ' ',
    payload->>'label',
    payload->>'input_pattern',
    payload->>'prompt_pattern',
    payload->>'before_code',
    payload->>'after_code',
    payload->>'expected_response',
    payload->>'explanation'
  ) as search_text,
  search_tsv,
  payload || jsonb_build_object('source_file', source_file) as metadata
from godot_rag.label_prototypes;

В этом представлении значение, которое Retriever фактически ищет, — query_text. Например, если это фрагмент _process, то поиск будет выполнен следующим образом.

query_text =
  "Input.is_action_pressed Vector2.ZERO velocity.normalized position.clamp Vector2 AnimatedSprite2D _process Godot 3 Godot 4 migration"

Поисковые результаты — это не окончательный ответ, который следует сразу доверять LLM, а лишь кандидат‑основания. При запросе к LLM следует передавать как chunk, так и поисковые кандидаты, а Qwen 3.6 проверит, «соответствует ли это основание текущему chunk».

Критерии отладки передачи

Чтобы предотвратить ситуацию, когда ИИ из файла .gd произвольно выбирает только «ключевые функции» и отправляет их, либо, наоборот, отправляет весь файл целиком в один запрос к LLM, необходимо иметь возможность проверять различия до и после передачи. Проверяемый объект — не «попал ли весь исходный файл в LLM», а «были ли все фрагменты функций/кода, созданные из исходного файла, отслежены в оригинальном порядке и каждый из них передан в запрос Retriever».

На этапе развёртывания файла сначала создаются блоки исходного кода, сгруппированные по путям.

# player.gd
extends Area2D

signal hit

@export var speed = 400 # How fast the player will move (pixels/sec).
var screen_size # Size of the game window.

func _ready():
	screen_size = get_viewport_rect().size
	hide()


func _process(delta):
	var velocity = Vector2.ZERO # The player's movement vector.
	if Input.is_action_pressed(&"move_right"):
		velocity.x += 1
	if Input.is_action_pressed(&"move_left"):
		velocity.x -= 1
	if Input.is_action_pressed(&"move_down"):
		velocity.y += 1
	if Input.is_action_pressed(&"move_up"):
		velocity.y -= 1

	if velocity.length() > 0:
		velocity = velocity.normalized() * speed
		$AnimatedSprite2D.play()
	else:
		$AnimatedSprite2D.stop()

	position += velocity * delta
	position = position.clamp(Vector2.ZERO, screen_size)

	if velocity.x != 0:
		$AnimatedSprite2D.animation = &"right"
		$AnimatedSprite2D.flip_v = false
		$Trail.rotation = 0
		$AnimatedSprite2D.flip_h = velocity.x < 0
	elif velocity.y != 0:
		$AnimatedSprite2D.animation = &"up"
		rotation = PI if velocity.y > 0 else 0


func start(pos):
	position = pos
	rotation = 0
	show()
	$CollisionShape2D.disabled = false


func _on_body_entered(_body):
	hide() # Player disappears after being hit.
	hit.emit()
	# Must be deferred as we can't change physics properties on a physics callback.
	$CollisionShape2D.set_deferred(&"disabled", true)

Затем оставьте список фрагментов, созданный AST Parser.

ast_chunk_trace
  source_file: "player.gd"
  source_kind: "gdscript"
  source_sha256: "87f4fcf7481dba031f74a363475cee75b81c3d42eb1347b318f6b824e37329a6"
  chunks:
    - chunk_order: 1
      chunk_id: "player.gd:class_extends:1"
      node_kind: "class_extends"
      code_text: "extends Area2D"
    - chunk_order: 2
      chunk_id: "player.gd:signal:hit"
      node_kind: "signal"
      code_text: "signal hit"
    - chunk_order: 3
      chunk_id: "player.gd:function:_ready"
      node_kind: "function"
      code_text: |
        func _ready():
        	screen_size = get_viewport_rect().size
        	hide()
    - chunk_order: 4
      chunk_id: "player.gd:function:_process"
      node_kind: "function"
      code_text: |
        func _process(delta):
        	var velocity = Vector2.ZERO # The player's movement vector.
        	if Input.is_action_pressed(&"move_right"):
        		velocity.x += 1
        	if Input.is_action_pressed(&"move_left"):
        		velocity.x -= 1
        	if Input.is_action_pressed(&"move_down"):
        		velocity.y += 1
        	if Input.is_action_pressed(&"move_up"):
        		velocity.y -= 1

        	if velocity.length() > 0:
        		velocity = velocity.normalized() * speed
        		$AnimatedSprite2D.play()
        	else:
        		$AnimatedSprite2D.stop()

        	position += velocity * delta
        	position = position.clamp(Vector2.ZERO, screen_size)

        	if velocity.x != 0:
        		$AnimatedSprite2D.animation = &"right"
        		$AnimatedSprite2D.flip_v = false
        		$Trail.rotation = 0
        		$AnimatedSprite2D.flip_h = velocity.x < 0
        	elif velocity.y != 0:
        		$AnimatedSprite2D.animation = &"up"
        		rotation = PI if velocity.y > 0 else 0
    - chunk_order: 5
      chunk_id: "player.gd:function:start"
      node_kind: "function"
      code_text: |
        func start(pos):
        	position = pos
        	rotation = 0
        	show()
        	$CollisionShape2D.disabled = false
    - chunk_order: 6
      chunk_id: "player.gd:function:_on_body_entered"
      node_kind: "function"
      code_text: |
        func _on_body_entered(_body):
        	hide() # Player disappears after being hit.
        	hit.emit()
        	# Must be deferred as we can't change physics properties on a physics callback.
        	$CollisionShape2D.set_deferred(&"disabled", true)

Также оставлять полезные данные (payload) по кускам непосредственно перед отправкой Retriever.

retrieval_payload
  source_file: "player.gd"
  chunk_order: 4
  chunk_id: "player.gd:function:_process"
  chunk_text: |
    func _process(delta):
    	var velocity = Vector2.ZERO # The player's movement vector.
    	if Input.is_action_pressed(&"move_right"):
    		velocity.x += 1
    	if Input.is_action_pressed(&"move_left"):
    		velocity.x -= 1
    	if Input.is_action_pressed(&"move_down"):
    		velocity.y += 1
    	if Input.is_action_pressed(&"move_up"):
    		velocity.y -= 1

    	if velocity.length() > 0:
    		velocity = velocity.normalized() * speed
    		$AnimatedSprite2D.play()
    	else:
    		$AnimatedSprite2D.stop()

    	position += velocity * delta
    	position = position.clamp(Vector2.ZERO, screen_size)

    	if velocity.x != 0:
    		$AnimatedSprite2D.animation = &"right"
    		$AnimatedSprite2D.flip_v = false
    		$Trail.rotation = 0
    		$AnimatedSprite2D.flip_h = velocity.x < 0
    	elif velocity.y != 0:
    		$AnimatedSprite2D.animation = &"up"
    		rotation = PI if velocity.y > 0 else 0

Правила проверки:

expanded_source_block["player.gd"].sha256 == ast_chunk_trace.source_sha256
ast_chunk_trace.chunks[].chunk_order is strictly increasing
retrieval_payload.chunk_id exists in ast_chunk_trace.chunks[].chunk_id
retrieval_payload.chunk_order matches ast_chunk_trace.chunks[].chunk_order

Если эта проверка не проходит, отправка не производится. Это правило особенно важно для файлов .gd. Цель состоит не в том, чтобы помещать весь файл .gd в LLM, а в том, чтобы убедиться, что фрагменты функций/кода из .gd передаются Retriever'у, не теряя исходный путь и порядок.

Когда проект подаётся на вход, его сначала разворачивают в набор читаемых человеком текстовых блоков. Ниже показан блок, в котором отображён полный исходный текст всех текстовых файлов (за исключением бинарных ассетов) построчно по единицам # <relative/path>. В него входят файлы, такие как .md, LICENSE, которые обычно исключаются из анализа исходного кода. В примере документа сохраняется содержимое всех файлов в относительных путях без пропусков, чтобы можно было проверить критерий отслеживания. Однако если применяется политика исключения, такие файлы не отправляются Retriever'у, а в excluded_files указываются с причиной.


# .gitignore
.import
logs/

# LICENSE
MIT License

Copyright (c) 2017 KidsCanCode

Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a copy
of this software and associated documentation files (the "Software"), to deal
in the Software without restriction, including without limitation the rights
to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense, and/or sell
copies of the Software, and to permit persons to whom the Software is
furnished to do so, subject to the following conditions:

The above copyright notice and this permission notice shall be included in all
copies or substantial portions of the Software.

THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS OR
IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT. IN NO EVENT SHALL THE
AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER
LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM,
OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE
SOFTWARE.

# README.md
# Dodge the Creeps

This is a simple game where your character must move
and avoid the enemies for as long as possible.

This is a finished version of the game featured in the
["Your first 2D game"](https://docs.godotengine.org/en/latest/getting_started/first_2d_game/index.html)
tutorial in the documentation. For more details,
consider following the tutorial in the documentation.

Language: GDScript

Renderer: Compatibility

> [!NOTE]
>
> There is a C# version available [here](https://github.com/godotengine/godot-demo-projects/tree/master/mono/dodge_the_creeps).

Check out this demo on the asset library: https://godotengine.org/asset-library/asset/2712

## Screenshots

![GIF from the documentation](https://docs.godotengine.org/en/latest/_images/dodge_preview.gif)

![Screenshot](/content/docs/ru/roadmaps/screenshots/dodge.png)

## Copying

`art/House In a Forest Loop.ogg` Copyright &copy; 2012 [HorrorPen](https://opengameart.org/users/horrorpen), [CC-BY 3.0: Attribution](https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/). Source: https://opengameart.org/content/loop-house-in-a-forest

Images are from "Abstract Platformer". Created in 2016 by kenney.nl, [CC0 1.0 Universal](https://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/). Source: https://www.kenney.nl/assets/abstract-platformer

Font is "Xolonium". Copyright &copy; 2011-2016 Severin Meyer <sev.ch@web.de>, with Reserved Font Name Xolonium, SIL open font license version 1.1. Details are in `fonts/LICENSE.txt`.

# art/House In a Forest Loop.ogg.import
[remap]

importer="oggvorbisstr"
type="AudioStreamOggVorbis"
uid="uid://sgfduhhw4pno"
path="res://.godot/imported/House In a Forest Loop.ogg-1a6a72ae843ad792b7039931227e8d50.oggvorbisstr"

[deps]

source_file="res://art/House In a Forest Loop.ogg"
dest_files=["res://.godot/imported/House In a Forest Loop.ogg-1a6a72ae843ad792b7039931227e8d50.oggvorbisstr"]

[params]

loop=true
loop_offset=0.0
bpm=0.0
beat_count=0
bar_beats=4

# art/enemyFlyingAlt_1.png.import
[remap]

importer="texture"
type="CompressedTexture2D"
uid="uid://dun74wipekpfq"
path="res://.godot/imported/enemyFlyingAlt_1.png-559f599b16c69b112c1b53f6332e9489.ctex"
metadata={
"vram_texture": false
}

[deps]

source_file="res://art/enemyFlyingAlt_1.png"
dest_files=["res://.godot/imported/enemyFlyingAlt_1.png-559f599b16c69b112c1b53f6332e9489.ctex"]

[params]

compress/mode=0
compress/high_quality=false
compress/lossy_quality=0.7
compress/uastc_level=0
compress/rdo_quality_loss=0.0
compress/hdr_compression=1
compress/normal_map=0
compress/channel_pack=0
mipmaps/generate=false
mipmaps/limit=-1
roughness/mode=0
roughness/src_normal=""
process/channel_remap/red=0
process/channel_remap/green=1
process/channel_remap/blue=2
process/channel_remap/alpha=3
process/fix_alpha_border=true
process/premult_alpha=false
process/normal_map_invert_y=false
process/hdr_as_srgb=false
process/hdr_clamp_exposure=false
process/size_limit=0
detect_3d/compress_to=1

# art/enemyFlyingAlt_2.png.import
[remap]

importer="texture"
type="CompressedTexture2D"
uid="uid://vusf51hepduk"
path="res://.godot/imported/enemyFlyingAlt_2.png-31dc7310eda6e1b721224f3cd932c076.ctex"
metadata={
"vram_texture": false
}

[deps]

source_file="res://art/enemyFlyingAlt_2.png"
dest_files=["res://.godot/imported/enemyFlyingAlt_2.png-31dc7310eda6e1b721224f3cd932c076.ctex"]

[params]

compress/mode=0
compress/high_quality=false
compress/lossy_quality=0.7
compress/uastc_level=0
compress/rdo_quality_loss=0.0
compress/hdr_compression=1
compress/normal_map=0
compress/channel_pack=0
mipmaps/generate=false
mipmaps/limit=-1
roughness/mode=0
roughness/src_normal=""
process/channel_remap/red=0
process/channel_remap/green=1
process/channel_remap/blue=2
process/channel_remap/alpha=3
process/fix_alpha_border=true
process/premult_alpha=false
process/normal_map_invert_y=false
process/hdr_as_srgb=false
process/hdr_clamp_exposure=false
process/size_limit=0
detect_3d/compress_to=1

# art/enemySwimming_1.png.import
[remap]

importer="texture"
type="CompressedTexture2D"
uid="uid://d182mv7y80xqy"
path="res://.godot/imported/enemySwimming_1.png-dd0e11759dc3d624c8a704f6e98a3d80.ctex"
metadata={
"vram_texture": false
}

[deps]

source_file="res://art/enemySwimming_1.png"
dest_files=["res://.godot/imported/enemySwimming_1.png-dd0e11759dc3d624c8a704f6e98a3d80.ctex"]

[params]

compress/mode=0
compress/high_quality=false
compress/lossy_quality=0.7
compress/uastc_level=0
compress/rdo_quality_loss=0.0
compress/hdr_compression=1
compress/normal_map=0
compress/channel_pack=0
mipmaps/generate=false
mipmaps/limit=-1
roughness/mode=0
roughness/src_normal=""
process/channel_remap/red=0
process/channel_remap/green=1
process/channel_remap/blue=2
process/channel_remap/alpha=3
process/fix_alpha_border=true
process/premult_alpha=false
process/normal_map_invert_y=false
process/hdr_as_srgb=false
process/hdr_clamp_exposure=false
process/size_limit=0
detect_3d/compress_to=1

# art/enemySwimming_2.png.import
[remap]

importer="texture"
type="CompressedTexture2D"
uid="uid://dmgglhdyowipd"
path="res://.godot/imported/enemySwimming_2.png-4c0cbc0732264c4ea3290340bd4a0a62.ctex"
metadata={
"vram_texture": false
}

[deps]

source_file="res://art/enemySwimming_2.png"
dest_files=["res://.godot/imported/enemySwimming_2.png-4c0cbc0732264c4ea3290340bd4a0a62.ctex"]

[params]

compress/mode=0
compress/high_quality=false
compress/lossy_quality=0.7
compress/uastc_level=0
compress/rdo_quality_loss=0.0
compress/hdr_compression=1
compress/normal_map=0
compress/channel_pack=0
mipmaps/generate=false
mipmaps/limit=-1
roughness/mode=0
roughness/src_normal=""
process/channel_remap/red=0
process/channel_remap/green=1
process/channel_remap/blue=2
process/channel_remap/alpha=3
process/fix_alpha_border=true
process/premult_alpha=false
process/normal_map_invert_y=false
process/hdr_as_srgb=false
process/hdr_clamp_exposure=false
process/size_limit=0
detect_3d/compress_to=1

# art/enemyWalking_1.png.import
[remap]

importer="texture"
type="CompressedTexture2D"
uid="uid://dgwhuvn7qb4iy"
path="res://.godot/imported/enemyWalking_1.png-5af6eedbe61b701677d490ffdc1e6471.ctex"
metadata={
"vram_texture": false
}

[deps]

source_file="res://art/enemyWalking_1.png"
dest_files=["res://.godot/imported/enemyWalking_1.png-5af6eedbe61b701677d490ffdc1e6471.ctex"]

[params]

compress/mode=0
compress/high_quality=false
compress/lossy_quality=0.7
compress/uastc_level=0
compress/rdo_quality_loss=0.0
compress/hdr_compression=1
compress/normal_map=0
compress/channel_pack=0
mipmaps/generate=false
mipmaps/limit=-1
roughness/mode=0
roughness/src_normal=""
process/channel_remap/red=0
process/channel_remap/green=1
process/channel_remap/blue=2
process/channel_remap/alpha=3
process/fix_alpha_border=true
process/premult_alpha=false
process/normal_map_invert_y=false
process/hdr_as_srgb=false
process/hdr_clamp_exposure=false
process/size_limit=0
detect_3d/compress_to=1

# art/enemyWalking_2.png.import
[remap]

importer="texture"
type="CompressedTexture2D"
uid="uid://dyw702efe6meu"
path="res://.godot/imported/enemyWalking_2.png-67c480ed60c35e95f5acb0436246b935.ctex"
metadata={
"vram_texture": false
}

[deps]

source_file="res://art/enemyWalking_2.png"
dest_files=["res://.godot/imported/enemyWalking_2.png-67c480ed60c35e95f5acb0436246b935.ctex"]

[params]

compress/mode=0
compress/high_quality=false
compress/lossy_quality=0.7
compress/uastc_level=0
compress/rdo_quality_loss=0.0
compress/hdr_compression=1
compress/normal_map=0
compress/channel_pack=0
mipmaps/generate=false
mipmaps/limit=-1
roughness/mode=0
roughness/src_normal=""
process/channel_remap/red=0
process/channel_remap/green=1
process/channel_remap/blue=2
process/channel_remap/alpha=3
process/fix_alpha_border=true
process/premult_alpha=false
process/normal_map_invert_y=false
process/hdr_as_srgb=false
process/hdr_clamp_exposure=false
process/size_limit=0
detect_3d/compress_to=1

# art/gameover.wav.import
[remap]

importer="wav"
type="AudioStreamWAV"
uid="uid://td2mgko63p61"
path="res://.godot/imported/gameover.wav-98c95c744b35280048c2bd093cf8a356.sample"

[deps]

source_file="res://art/gameover.wav"
dest_files=["res://.godot/imported/gameover.wav-98c95c744b35280048c2bd093cf8a356.sample"]

[params]

force/8_bit=false
force/mono=false
force/max_rate=false
force/max_rate_hz=44100
edit/trim=true
edit/normalize=true
edit/loop_mode=0
edit/loop_begin=0
edit/loop_end=-1
compress/mode=2

# art/playerGrey_up1.png.import
[remap]

importer="texture"
type="CompressedTexture2D"
uid="uid://bcow5c46vixno"
path="res://.godot/imported/playerGrey_up1.png-6bd114d0a6beac91f48e3a7314d44564.ctex"
metadata={
"vram_texture": false
}

[deps]

source_file="res://art/playerGrey_up1.png"
dest_files=["res://.godot/imported/playerGrey_up1.png-6bd114d0a6beac91f48e3a7314d44564.ctex"]

[params]

compress/mode=0
compress/high_quality=false
compress/lossy_quality=0.7
compress/uastc_level=0
compress/rdo_quality_loss=0.0
compress/hdr_compression=1
compress/normal_map=0
compress/channel_pack=0
mipmaps/generate=false
mipmaps/limit=-1
roughness/mode=0
roughness/src_normal=""
process/channel_remap/red=0
process/channel_remap/green=1
process/channel_remap/blue=2
process/channel_remap/alpha=3
process/fix_alpha_border=true
process/premult_alpha=false
process/normal_map_invert_y=false
process/hdr_as_srgb=false
process/hdr_clamp_exposure=false
process/size_limit=0
detect_3d/compress_to=1

# art/playerGrey_up2.png.import
[remap]

importer="texture"
type="CompressedTexture2D"
uid="uid://dw3lwgwhpbfx8"
path="res://.godot/imported/playerGrey_up2.png-d6aba85f5f2675ebc7045efa7552ee79.ctex"
metadata={
"vram_texture": false
}

[deps]

source_file="res://art/playerGrey_up2.png"
dest_files=["res://.godot/imported/playerGrey_up2.png-d6aba85f5f2675ebc7045efa7552ee79.ctex"]

[params]

compress/mode=0
compress/high_quality=false
compress/lossy_quality=0.7
compress/uastc_level=0
compress/rdo_quality_loss=0.0
compress/hdr_compression=1
compress/normal_map=0
compress/channel_pack=0
mipmaps/generate=false
mipmaps/limit=-1
roughness/mode=0
roughness/src_normal=""
process/channel_remap/red=0
process/channel_remap/green=1
process/channel_remap/blue=2
process/channel_remap/alpha=3
process/fix_alpha_border=true
process/premult_alpha=false
process/normal_map_invert_y=false
process/hdr_as_srgb=false
process/hdr_clamp_exposure=false
process/size_limit=0
detect_3d/compress_to=1

# art/playerGrey_walk1.png.import
[remap]

importer="texture"
type="CompressedTexture2D"
uid="uid://b2aofu01vxvea"
path="res://.godot/imported/playerGrey_walk1.png-c4773fe7a7bf85d7ab732eb4458c2742.ctex"
metadata={
"vram_texture": false
}

[deps]

source_file="res://art/playerGrey_walk1.png"
dest_files=["res://.godot/imported/playerGrey_walk1.png-c4773fe7a7bf85d7ab732eb4458c2742.ctex"]

[params]

compress/mode=0
compress/high_quality=false
compress/lossy_quality=0.7
compress/uastc_level=0
compress/rdo_quality_loss=0.0
compress/hdr_compression=1
compress/normal_map=0
compress/channel_pack=0
mipmaps/generate=false
mipmaps/limit=-1
roughness/mode=0
roughness/src_normal=""
process/channel_remap/red=0
process/channel_remap/green=1
process/channel_remap/blue=2
process/channel_remap/alpha=3
process/fix_alpha_border=true
process/premult_alpha=false
process/normal_map_invert_y=false
process/hdr_as_srgb=false
process/hdr_clamp_exposure=false
process/size_limit=0
detect_3d/compress_to=1

# art/playerGrey_walk2.png.import
[remap]

importer="texture"
type="CompressedTexture2D"
uid="uid://ddjou2q6gxlfr"
path="res://.godot/imported/playerGrey_walk2.png-34d2d916366100182d08037c51884043.ctex"
metadata={
"vram_texture": false
}

[deps]

source_file="res://art/playerGrey_walk2.png"
dest_files=["res://.godot/imported/playerGrey_walk2.png-34d2d916366100182d08037c51884043.ctex"]

[params]

compress/mode=0
compress/high_quality=false
compress/lossy_quality=0.7
compress/uastc_level=0
compress/rdo_quality_loss=0.0
compress/hdr_compression=1
compress/normal_map=0
compress/channel_pack=0
mipmaps/generate=false
mipmaps/limit=-1
roughness/mode=0
roughness/src_normal=""
process/channel_remap/red=0
process/channel_remap/green=1
process/channel_remap/blue=2
process/channel_remap/alpha=3
process/fix_alpha_border=true
process/premult_alpha=false
process/normal_map_invert_y=false
process/hdr_as_srgb=false
process/hdr_clamp_exposure=false
process/size_limit=0
detect_3d/compress_to=1

# fonts/FONTLOG.txt
Please distribute this file along with the Xolonium fonts when possible.


Source

	Find the sourcefiles of Xolonium at
	<gitlab.com/sev/xolonium>


Credits

	Xolonium is created with FontForge <fontforge.org>,
	Inkscape <inkscape.org>, Python <python.org>, and
	FontTools <github.com/fonttools>.

	It originated as a custom font for the open-source
	game Xonotic <xonotic.org>. With many thanks to the
	Xonotic community for your support.


Supported OpenType features

	case  Provides case sensitive placement of punctuation,
	      brackets, and math symbols for uppercase text.
	frac  Replaces number/number sequences with diagonal fractions.
	      Numbers that touch a slash should not exceed 10 digits.
	kern  Provides kerning for Latin, Greek, and Cyrillic scripts.
	locl  Dutch: Replaces j with a stressed version if it follows í.
	      Sami: Replaces n-form Eng with the preferred N-form version.
	      Romanian and Moldovan: Replaces ŞşŢţ with the preferred ȘșȚț.
	pnum  Replaces monospaced digits with proportional versions.
	sinf  Replaces digits with scientific inferiors below the baseline.
	subs  Replaces digits with subscript versions on the baseline.
	sups  Replaces digits with superscript versions.
	zero  Replaces zero with a slashed version.


Supported glyph sets

	Adobe Latin 3
	OpenType W1G
	ISO 8859-1   Western European
	ISO 8859-2   Central European
	ISO 8859-3   South European
	ISO 8859-4   North European
	ISO 8859-5   Cyrillic
	ISO 8859-7   Greek
	ISO 8859-9   Turkish
	ISO 8859-10  Nordic
	ISO 8859-13  Baltic Rim
	ISO 8859-14  Celtic
	ISO 8859-15  Western European
	ISO 8859-16  South-Eastern European


Available glyphs

	 !"#$%&'()*+,-./0123456789:;<=>?
	@ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ[\]^_
	`abcdefghijklmnopqrstuvwxyz{|}~

	 ¡¢£¤¥¦§¨©ª«¬ ®¯°±²³´µ¶·¸¹º»¼½¾¿
	ÀÁÂÃÄÅÆÇÈÉÊËÌÍÎÏÐÑÒÓÔÕÖרÙÚÛÜÝÞß
	àáâãäåæçèéêëìíîïðñòóôõö÷øùúûüýþÿ
	ĀāĂ㥹ĆćĈĉĊċČčĎďĐđĒēĔĕĖėĘęĚěĜĝĞğ
	ĠġĢģĤĥĦħĨĩĪīĬĭĮįİıIJijĴĵĶķĸĹĺĻļĽľ
	ĿŀŁłŃńŅņŇňŊŋŌōŎŏŐőŒœŔŕŖŗŘřŚśŜŝŞş
	ŠšŢţŤťŦŧŨũŪūŬŭŮůŰűŲųŴŵŶŷŸŹźŻżŽž
	ƒǺǻǼǽǾǿȘșȚțȷ

	ˆˇˉ˘˙˚˛˜˝

	ͺ;΄΅Ά·ΈΉΊΌΎΏΐ
	ΑΒΓΔΕΖΗΘΙΚΛΜΝΞΟΠΡΣΤΥΦΧΨΩΪΫάέήίΰ
	αβγδεζηθικλμνξοπρςστυφχψωϊϋόύώ

	ЀЁЂЃЄЅІЇЈЉЊЋЌЍЎЏАБВГДЕЖЗИЙКЛМНОП
	РСТУФХЦЧШЩЪЫЬЭЮЯабвгдежзийклмноп
	рстуфхцчшщъыьэюяѐёђѓєѕіїјљњћќѝўџ
	ѢѣѲѳѴѵҐґҒғҔҕҖҗҘҙҚқҜҝҞҟҠҡҢңҤҥҦҧҨҩ
	ҪҫҬҭҮүҰұҲҳҴҵҶҷҸҹҺһҼҽӀӁӂӇӈӋӌӏӐӑӒӓ
	ӔӕӖӗӘәӜӝӞӟӠӡӢӣӤӥӦӧӨөӮӯӰӱӲӳӴӵӶӷӸӹ
	Ԥԥ

	ḂḃḊḋḞḟṀṁṖṗṠṡṪṫẀẁẂẃẄẅẞỲỳ

	     ‒–—―‘’‚‛“”„‟†‡•…‰′″‹›‽‾⁄
	⁰⁴⁵⁶⁷⁸⁹⁺⁻⁼⁽⁾ⁿ₀₁₂₃₄₅₆₇₈₉₊₋₌₍₎
	₤₦₩₫€₯₱₹₺₽₿
	℅ℓ№℗™Ω℮
	⅛⅜⅝⅞
	←↑→↓
	∂∆∏∑−∕∙√∞∟∫≈≠≤≥
	⌖
	■▬▮▰▲▶▼◀◆◊●◢◣◤◥
	☄★☠☢☣⚙⚛⚠⚡⛔
	❇❈❌❤❰❱❲❳
	fffiflffiffl
	🌌🌍🌎🌏👽💣🔥🔫
	😁😃😄😆😇😈😉😊😎😐😒😕😘
	😛😝😞😟😠😣😭😮😲😴😵
	🚀


Debugging glyphs

	  U+EFFD  Font version
	  U+F000  Font hinting indicator


Changelog

	Xolonium 4.1  2016-11-22  Severin Meyer  <sev.ch@web.de>
		Reverted frac OpenType feature to a more stable implementation

	Xolonium 4.0  2016-10-08  Severin Meyer  <sev.ch@web.de>
		Decreased width of most glyphs
		Thinner vertical stems in Xolonium-Regular
		Thicker horizontal stems in Xolonium-Bold
		Revised diagonal stems
		Lowered middle bars
		Revised diacritical bars
		Added glyphs:
			ӏẞ₿
			U+2007 U+2008 U+2009 U+200A U+202F
			U+EFFD U+F000
		Revised glyphs:
			$&,JKQRXkwxy~¢¤ßǻ˜ζκλμξφЖУжћѴѵ∕₱₺₦₩€ℓ№≈ffffiffl
			❤🌍🌎🌏😁😄😇😈😉😊😘😭😮😴🚀
		Removed uncommon glyphs:
			ʼnſʼҌҍҎҏҾҿӃӄӇӈӚӛӪӫӬӭ
			U+0312 U+0313 U+0326
		Simplified OpenType features pnum, zero, and case
		Removed OpenType feature dlig
		Revised vertical metrics
		Merged outlines of composite glyphs in otf version
		Added ttf version with custom outlines and instructions
		Added woff and woff2 version

	Xolonium 3.1  2015-06-10  Severin Meyer  <sev.ch@web.de>
		Added currency glyphs:
			₦₩₫₱₹₺₽
		Revised glyph:
			₯
		Relicensed public release under the SIL Open Font License 1.1

	Xolonium 3.0  2015-05-04  Severin Meyer  <sev.ch@web.de>
		Decreased width of glyphs
		Decreased descender height
		Increased height of super/subscript glyphs
		Revised width of dashes, underscore, and overscore
		Sharper bends with more circular proportions
		Decreased stroke thickness of mathematical glyphs
		Revised diacritical marks
		Revised diacritical bars
		Revised Cyrillic hooks
		Revised glyphs:
			GQRYjmuwßŊŒſƒǻfffiffiffl
			ΞΨΩδζιξπςστυφω
			ЉЄДЛУЭЯбдлэяєљђєћѢѣҨҩҼҽӃӄӘә
			#$&'()*,/69?@[]{}~¡£¤¥§©®¿
			‹›₤€₯ℓ№℗℮←↑→↓∂∏∑∞≈▰☄❈❰❱❲❳😝
		Raised vertical position of mathematical glyphs
		Unified advance width of numeral and monetary glyphs
		Unified advance width of mathematical glyphs
		Revised bearings
		Rewrote kern feature
		Bolder Xolonium-Bold with improved proportions
		Updated glyph names to conform to the AGLFN 1.7
		Revised hints and PS Private Dictionary
		Added glyphs:
			ӶӷԤԥ
		Added OpenType features:
			case frac liga locl pnum sinf subs sups zero

	Xolonium 2.4  2014-12-23  Severin Meyer  <sev.ch@web.de>
		Added dingbats:
			⛔💣🔥
		Revised size and design of emoticons
		Revised dingbats:
			⌖☄☠☣⚙⚛⚠⚡❇❈🌌🌍🌎🌏🔫
		Removed dingbat:
			💥

	Xolonium 2.3  2014-08-14  Severin Meyer  <sev.ch@web.de>
		Bugfixed ε and έ, thanks to bowzee for the feedback

	Xolonium 2.2  2014-03-01  Severin Meyer  <sev.ch@web.de>
		Added dingbats:
			⌖◆●❌💥
		Revised dingbats:
			•←↑→↓◊☄★☠☣⚙⚛⚠⚡❇❈❤🌌🌍🌎🌏👽🔫🚀
		Removed dingbats:
			♻✪💡📡🔋🔧🔭

	Xolonium 2.1  2013-10-20  Severin Meyer  <sev.ch@web.de>
		Added dingbats:
			←↑→↓❰❱❲❳■▬▮▰▲▶▼◀◢◣◤◥
			☄★☠☢☣♻⚙⚛⚠⚡✪❇❈❤
			🌌🌍🌎🌏👽💡📡🔋🔧🔫🔭🚀
			😁😃😄😆😇😈😉😊😎😐😒😕
			😘😛😝😞😟😠😣😭😮😲😴😵

	Xolonium 2.0.1  2013-07-12  Severin Meyer  <sev.ch@web.de>
		Reorganised and simplified files

	Xolonium 2.0  2012-08-11  Severin Meyer  <sev.ch@web.de>
		Revised bends
		Revised thickness of uppercase diagonal stems
		Revised diacritical marks
		Revised hints and PS Private Dictionary
		Revised glyphs:
			*1469@DPRly{}§©®¶ÐÞƒΘΞαεζνξνυЄЉЊ
			ЏБЗЛУЧЪЫЬЭЯбзлчъыьэяєљњџ•€∂∙√∞∫≠
		Completed glyph sets:
			Adobe Latin 3
			OpenType World Glyph Set 1 (W1G)
			Ghostscript Standard (ghostscript-fonts-std-8.11)
		Added OpenType kern feature
		Added Xolonium-Bold

	Xolonium 1.2  2011-02-12  Severin Meyer  <sev.ch@web.de>
		Revised glyphs:
			D·Ðı
		Completed glyph sets:
			ISO 8859-7 (Greek)
			Unicode Latin Extended-A block
		Added glyphs:
			†‡•…‰⁄™∂∑−√∞≠≤≥

	Xolonium 1.1  2011-01-17  Severin Meyer  <sev.ch@web.de>
		Revised placement of cedilla and ogonek in accented glyphs
		Revised glyphs:
			,;DKTjkvwxy¥§Ð˛€
		Completed glyph sets:
			ISO 8859-2  (Central European)
			ISO 8859-3  (South European, Esperanto)
			ISO 8859-4  (North European)
			ISO 8859-5  (Cyrillic)
			ISO 8859-9  (Turkish)
			ISO 8859-10 (Nordic)
			ISO 8859-13 (Baltic Rim)
			ISO 8859-14 (Celtic)
			ISO 8859-16 (South-Eastern European)
		Added glyphs:
			ȷʼ̒ ЀЍѐѝ‒–—‘’‚‛“”„‟‹›

	Xolonium 1.0  2011-01-04  Severin Meyer  <sev.ch@web.de>
		Completed glyph sets:
			ISO 8859-1  (Western European)
			ISO 8859-15 (Western European)
		Added glyphs:
			ĄĆĘŁŃŚŹŻąćęłńśźżıˆˇ˙˚˛˜

# fonts/LICENSE.txt
Copyright 2011-2016 Severin Meyer <sev.ch@web.de>,
with Reserved Font Name Xolonium.

This Font Software is licensed under the SIL Open Font License,
Version 1.1. This license is copied below, and is also available
with a FAQ at <http://scripts.sil.org/OFL>


-----------------------------------------------------------
SIL OPEN FONT LICENSE Version 1.1 - 26 February 2007
-----------------------------------------------------------

PREAMBLE
The goals of the Open Font License (OFL) are to stimulate worldwide
development of collaborative font projects, to support the font creation
efforts of academic and linguistic communities, and to provide a free and
open framework in which fonts may be shared and improved in partnership
with others.

The OFL allows the licensed fonts to be used, studied, modified and
redistributed freely as long as they are not sold by themselves. The
fonts, including any derivative works, can be bundled, embedded,
redistributed and/or sold with any software provided that any reserved
names are not used by derivative works. The fonts and derivatives,
however, cannot be released under any other type of license. The
requirement for fonts to remain under this license does not apply
to any document created using the fonts or their derivatives.

DEFINITIONS
"Font Software" refers to the set of files released by the Copyright
Holder(s) under this license and clearly marked as such. This may
include source files, build scripts and documentation.

"Reserved Font Name" refers to any names specified as such after the
copyright statement(s).

"Original Version" refers to the collection of Font Software components as
distributed by the Copyright Holder(s).

"Modified Version" refers to any derivative made by adding to, deleting,
or substituting -- in part or in whole -- any of the components of the
Original Version, by changing formats or by porting the Font Software to a
new environment.

"Author" refers to any designer, engineer, programmer, technical
writer or other person who contributed to the Font Software.

PERMISSION & CONDITIONS
Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining
a copy of the Font Software, to use, study, copy, merge, embed, modify,
redistribute, and sell modified and unmodified copies of the Font
Software, subject to the following conditions:

1) Neither the Font Software nor any of its individual components,
in Original or Modified Versions, may be sold by itself.

2) Original or Modified Versions of the Font Software may be bundled,
redistributed and/or sold with any software, provided that each copy
contains the above copyright notice and this license. These can be
included either as stand-alone text files, human-readable headers or
in the appropriate machine-readable metadata fields within text or
binary files as long as those fields can be easily viewed by the user.

3) No Modified Version of the Font Software may use the Reserved Font
Name(s) unless explicit written permission is granted by the corresponding
Copyright Holder. This restriction only applies to the primary font name as
presented to the users.

4) The name(s) of the Copyright Holder(s) or the Author(s) of the Font
Software shall not be used to promote, endorse or advertise any
Modified Version, except to acknowledge the contribution(s) of the
Copyright Holder(s) and the Author(s) or with their explicit written
permission.

5) The Font Software, modified or unmodified, in part or in whole,
must be distributed entirely under this license, and must not be
distributed under any other license. The requirement for fonts to
remain under this license does not apply to any document created
using the Font Software.

TERMINATION
This license becomes null and void if any of the above conditions are
not met.

DISCLAIMER
THE FONT SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND,
EXPRESS OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO ANY WARRANTIES OF
MERCHANTABILITY, FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT
OF COPYRIGHT, PATENT, TRADEMARK, OR OTHER RIGHT. IN NO EVENT SHALL THE
COPYRIGHT HOLDER BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY,
INCLUDING ANY GENERAL, SPECIAL, INDIRECT, INCIDENTAL, OR CONSEQUENTIAL
DAMAGES, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING
FROM, OUT OF THE USE OR INABILITY TO USE THE FONT SOFTWARE OR FROM
OTHER DEALINGS IN THE FONT SOFTWARE.

# fonts/Xolonium-Regular.ttf.import
[remap]

importer="font_data_dynamic"
type="FontFile"
uid="uid://bgv586r20ps8e"
path="res://.godot/imported/Xolonium-Regular.ttf-bc2981e3069cff4c34dd7c8e2bb73fba.fontdata"

[deps]

source_file="res://fonts/Xolonium-Regular.ttf"
dest_files=["res://.godot/imported/Xolonium-Regular.ttf-bc2981e3069cff4c34dd7c8e2bb73fba.fontdata"]

[params]

Rendering=null
antialiasing=1
generate_mipmaps=false
disable_embedded_bitmaps=true
multichannel_signed_distance_field=false
msdf_pixel_range=8
msdf_size=48
allow_system_fallback=true
force_autohinter=false
modulate_color_glyphs=false
hinting=1
subpixel_positioning=4
keep_rounding_remainders=true
oversampling=0.0
Fallbacks=null
fallbacks=[]
Compress=null
compress=true
preload=[]
language_support={}
script_support={}
opentype_features={}

# hud.gd
extends CanvasLayer

signal start_game

func show_message(text):
	$MessageLabel.text = text
	$MessageLabel.show()
	$MessageTimer.start()


func show_game_over():
	show_message("Game Over")
	await $MessageTimer.timeout
	$MessageLabel.text = "Dodge the\nCreeps"
	$MessageLabel.show()
	await get_tree().create_timer(1).timeout
	$StartButton.show()


func update_score(score):
	$ScoreLabel.text = str(score)


func _on_StartButton_pressed():
	$StartButton.hide()
	start_game.emit()


func _on_MessageTimer_timeout():
	$MessageLabel.hide()

# hud.gd.uid
uid://c1g57034r2c0

# hud.tscn
[gd_scene format=3 uid="uid://b0efehuavobda"]

[ext_resource type="Script" uid="uid://c1g57034r2c0" path="res://hud.gd" id="1"]
[ext_resource type="FontFile" uid="uid://bgv586r20ps8e" path="res://fonts/Xolonium-Regular.ttf" id="2_2jm3i"]

[sub_resource type="InputEventAction" id="InputEventAction_fopy7"]
action = &"start_game"

[sub_resource type="Shortcut" id="4"]
events = [SubResource("InputEventAction_fopy7")]

[node name="HUD" type="CanvasLayer" unique_id=126421993]
script = ExtResource("1")

[node name="ScoreLabel" type="Label" parent="." unique_id=1314826100]
anchors_preset = 10
anchor_right = 1.0
offset_bottom = 78.0
grow_horizontal = 2
theme_override_fonts/font = ExtResource("2_2jm3i")
theme_override_font_sizes/font_size = 60
text = "0"
horizontal_alignment = 1

[node name="MessageLabel" type="Label" parent="." unique_id=1611528703]
anchors_preset = 14
anchor_top = 0.5
anchor_right = 1.0
anchor_bottom = 0.5
offset_top = -79.5
offset_bottom = 79.5
grow_horizontal = 2
grow_vertical = 2
theme_override_fonts/font = ExtResource("2_2jm3i")
theme_override_font_sizes/font_size = 60
text = "Dodge the
Creeps"
horizontal_alignment = 1

[node name="StartButton" type="Button" parent="." unique_id=1561548516]
anchors_preset = 7
anchor_left = 0.5
anchor_top = 1.0
anchor_right = 0.5
anchor_bottom = 1.0
offset_left = -90.0
offset_top = -200.0
offset_right = 90.0
offset_bottom = -100.0
grow_horizontal = 2
grow_vertical = 0
theme_override_fonts/font = ExtResource("2_2jm3i")
theme_override_font_sizes/font_size = 60
shortcut = SubResource("4")
text = "Start"

[node name="MessageTimer" type="Timer" parent="." unique_id=1675980570]
one_shot = true

[connection signal="pressed" from="StartButton" to="." method="_on_StartButton_pressed"]
[connection signal="timeout" from="MessageTimer" to="." method="_on_MessageTimer_timeout"]

# icon.webp.import
[remap]

importer="texture"
type="CompressedTexture2D"
uid="uid://dfklrdtaun0xt"
path="res://.godot/imported/icon.webp-e94f9a68b0f625a567a797079e4d325f.ctex"
metadata={
"vram_texture": false
}

[deps]

source_file="res://icon.webp"
dest_files=["res://.godot/imported/icon.webp-e94f9a68b0f625a567a797079e4d325f.ctex"]

[params]

compress/mode=0
compress/high_quality=false
compress/lossy_quality=0.7
compress/uastc_level=0
compress/rdo_quality_loss=0.0
compress/hdr_compression=1
compress/normal_map=0
compress/channel_pack=0
mipmaps/generate=false
mipmaps/limit=-1
roughness/mode=0
roughness/src_normal=""
process/channel_remap/red=0
process/channel_remap/green=1
process/channel_remap/blue=2
process/channel_remap/alpha=3
process/fix_alpha_border=true
process/premult_alpha=false
process/normal_map_invert_y=false
process/hdr_as_srgb=false
process/hdr_clamp_exposure=false
process/size_limit=0
detect_3d/compress_to=1

# main.gd
extends Node

@export var mob_scene: PackedScene
var score

func game_over():
	$ScoreTimer.stop()
	$MobTimer.stop()
	$HUD.show_game_over()
	$Music.stop()
	$DeathSound.play()


func new_game():
	get_tree().call_group(&"mobs", &"queue_free")
	score = 0
	$Player.start($StartPosition.position)
	$StartTimer.start()
	$HUD.update_score(score)
	$HUD.show_message("Get Ready")
	$Music.play()


func _on_MobTimer_timeout():
	# Create a new instance of the Mob scene.
	var mob = mob_scene.instantiate()

	# Choose a random location on Path2D.
	var mob_spawn_location = get_node(^"MobPath/MobSpawnLocation")
	mob_spawn_location.progress_ratio = randf()

	# Set the mob's position to a random location.
	mob.position = mob_spawn_location.position

	# Set the mob's direction perpendicular to the path direction.
	var direction = mob_spawn_location.rotation + PI / 2

	# Add some randomness to the direction.
	direction += randf_range(-PI / 4, PI / 4)
	mob.rotation = direction

	# Choose the velocity for the mob.
	var velocity = Vector2(randf_range(150.0, 250.0), 0.0)
	mob.linear_velocity = velocity.rotated(direction)

	# Spawn the mob by adding it to the Main scene.
	add_child(mob)


func _on_ScoreTimer_timeout():
	score += 1
	$HUD.update_score(score)


func _on_StartTimer_timeout():
	$MobTimer.start()
	$ScoreTimer.start()

# main.gd.uid
uid://c4wt6ace7hycd

# main.tscn
[gd_scene format=3 uid="uid://bggkaprn62fwm"]

[ext_resource type="Script" uid="uid://c4wt6ace7hycd" path="res://main.gd" id="1_0r6n5"]
[ext_resource type="PackedScene" uid="uid://cao351pllxqpa" path="res://mob.tscn" id="2_50pww"]
[ext_resource type="PackedScene" uid="uid://bwhlkliwp13p4" path="res://player.tscn" id="3_veqnc"]
[ext_resource type="PackedScene" uid="uid://b0efehuavobda" path="res://hud.tscn" id="4_0qnje"]
[ext_resource type="AudioStream" uid="uid://sgfduhhw4pno" path="res://art/House In a Forest Loop.ogg" id="5_55d8h"]
[ext_resource type="AudioStream" uid="uid://td2mgko63p61" path="res://art/gameover.wav" id="6_hp1r0"]

[sub_resource type="Curve2D" id="1"]
_data = {
"points": PackedVector2Array(0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 480, 0, 0, 0, 0, 0, 480, 720, 0, 0, 0, 0, 0, 720, 0, 0, 0, 0, 0, 0)
}
point_count = 5

[node name="Main" type="Node" unique_id=1975992027]
script = ExtResource("1_0r6n5")
mob_scene = ExtResource("2_50pww")

[node name="ColorRect" type="ColorRect" parent="." unique_id=569320965]
anchors_preset = 15
anchor_right = 1.0
anchor_bottom = 1.0
grow_horizontal = 2
grow_vertical = 2
color = Color(0.219608, 0.372549, 0.380392, 1)

[node name="Player" parent="." unique_id=927660131 instance=ExtResource("3_veqnc")]

[node name="MobTimer" type="Timer" parent="." unique_id=228987391]
wait_time = 0.5

[node name="ScoreTimer" type="Timer" parent="." unique_id=451982858]

[node name="StartTimer" type="Timer" parent="." unique_id=238316384]
wait_time = 2.0
one_shot = true

[node name="StartPosition" type="Marker2D" parent="." unique_id=568887530]
position = Vector2(240, 450)

[node name="MobPath" type="Path2D" parent="." unique_id=694323229]
curve = SubResource("1")

[node name="MobSpawnLocation" type="PathFollow2D" parent="MobPath" unique_id=1080274542]

[node name="HUD" parent="." unique_id=1879130737 instance=ExtResource("4_0qnje")]

[node name="Music" type="AudioStreamPlayer" parent="." unique_id=267371681]
stream = ExtResource("5_55d8h")

[node name="DeathSound" type="AudioStreamPlayer" parent="." unique_id=1715684712]
stream = ExtResource("6_hp1r0")

[connection signal="hit" from="Player" to="." method="game_over"]
[connection signal="timeout" from="MobTimer" to="." method="_on_MobTimer_timeout"]
[connection signal="timeout" from="ScoreTimer" to="." method="_on_ScoreTimer_timeout"]
[connection signal="timeout" from="StartTimer" to="." method="_on_StartTimer_timeout"]
[connection signal="start_game" from="HUD" to="." method="new_game"]

# mob.gd
extends RigidBody2D

func _ready():
	var mob_types = Array($AnimatedSprite2D.sprite_frames.get_animation_names())
	$AnimatedSprite2D.animation = mob_types.pick_random()
	$AnimatedSprite2D.play()


func _on_VisibilityNotifier2D_screen_exited():
	queue_free()

# mob.gd.uid
uid://cypxpb8arjrqt

# mob.tscn
[gd_scene format=3 uid="uid://cao351pllxqpa"]

[ext_resource type="Script" uid="uid://cypxpb8arjrqt" path="res://mob.gd" id="1"]
[ext_resource type="Texture2D" uid="uid://dun74wipekpfq" path="res://art/enemyFlyingAlt_1.png" id="2"]
[ext_resource type="Texture2D" uid="uid://vusf51hepduk" path="res://art/enemyFlyingAlt_2.png" id="3"]
[ext_resource type="Texture2D" uid="uid://dgwhuvn7qb4iy" path="res://art/enemyWalking_1.png" id="4"]
[ext_resource type="Texture2D" uid="uid://dyw702efe6meu" path="res://art/enemyWalking_2.png" id="5"]
[ext_resource type="Texture2D" uid="uid://d182mv7y80xqy" path="res://art/enemySwimming_1.png" id="6"]
[ext_resource type="Texture2D" uid="uid://dmgglhdyowipd" path="res://art/enemySwimming_2.png" id="7"]

[sub_resource type="SpriteFrames" id="1"]
animations = [{
"frames": [{
"duration": 1.0,
"texture": ExtResource("2")
}, {
"duration": 1.0,
"texture": ExtResource("3")
}],
"loop": true,
"name": &"fly",
"speed": 3.0
}, {
"frames": [{
"duration": 1.0,
"texture": ExtResource("6")
}, {
"duration": 1.0,
"texture": ExtResource("7")
}],
"loop": true,
"name": &"swim",
"speed": 4.0
}, {
"frames": [{
"duration": 1.0,
"texture": ExtResource("4")
}, {
"duration": 1.0,
"texture": ExtResource("5")
}],
"loop": true,
"name": &"walk",
"speed": 4.0
}]

[sub_resource type="CapsuleShape2D" id="2"]
radius = 37.0
height = 100.0

[node name="Mob" type="RigidBody2D" unique_id=371809901 groups=["mobs"]]
collision_mask = 0
gravity_scale = 0.0
script = ExtResource("1")

[node name="AnimatedSprite2D" type="AnimatedSprite2D" parent="." unique_id=1998522389]
scale = Vector2(0.75, 0.75)
sprite_frames = SubResource("1")
animation = &"walk"

[node name="CollisionShape2D" type="CollisionShape2D" parent="." unique_id=1880423722]
rotation = 1.5708
shape = SubResource("2")

[node name="VisibleOnScreenNotifier2D" type="VisibleOnScreenNotifier2D" parent="." unique_id=959995349]

[connection signal="screen_exited" from="VisibleOnScreenNotifier2D" to="." method="_on_VisibilityNotifier2D_screen_exited"]

# player.gd
extends Area2D

signal hit

@export var speed = 400 # How fast the player will move (pixels/sec).
var screen_size # Size of the game window.

func _ready():
	screen_size = get_viewport_rect().size
	hide()


func _process(delta):
	var velocity = Vector2.ZERO # The player's movement vector.
	if Input.is_action_pressed(&"move_right"):
		velocity.x += 1
	if Input.is_action_pressed(&"move_left"):
		velocity.x -= 1
	if Input.is_action_pressed(&"move_down"):
		velocity.y += 1
	if Input.is_action_pressed(&"move_up"):
		velocity.y -= 1

	if velocity.length() > 0:
		velocity = velocity.normalized() * speed
		$AnimatedSprite2D.play()
	else:
		$AnimatedSprite2D.stop()

	position += velocity * delta
	position = position.clamp(Vector2.ZERO, screen_size)

	if velocity.x != 0:
		$AnimatedSprite2D.animation = &"right"
		$AnimatedSprite2D.flip_v = false
		$Trail.rotation = 0
		$AnimatedSprite2D.flip_h = velocity.x < 0
	elif velocity.y != 0:
		$AnimatedSprite2D.animation = &"up"
		rotation = PI if velocity.y > 0 else 0


func start(pos):
	position = pos
	rotation = 0
	show()
	$CollisionShape2D.disabled = false


func _on_body_entered(_body):
	hide() # Player disappears after being hit.
	hit.emit()
	# Must be deferred as we can't change physics properties on a physics callback.
	$CollisionShape2D.set_deferred(&"disabled", true)

# player.gd.uid
uid://6s0lxctks3qn

# player.tscn
[gd_scene format=3 uid="uid://bwhlkliwp13p4"]

[ext_resource type="Script" uid="uid://6s0lxctks3qn" path="res://player.gd" id="1"]
[ext_resource type="Texture2D" uid="uid://b2aofu01vxvea" path="res://art/playerGrey_walk1.png" id="2"]
[ext_resource type="Texture2D" uid="uid://ddjou2q6gxlfr" path="res://art/playerGrey_walk2.png" id="3"]
[ext_resource type="Texture2D" uid="uid://bcow5c46vixno" path="res://art/playerGrey_up1.png" id="4"]
[ext_resource type="Texture2D" uid="uid://dw3lwgwhpbfx8" path="res://art/playerGrey_up2.png" id="5"]

[sub_resource type="SpriteFrames" id="1"]
animations = [{
"frames": [{
"duration": 1.0,
"texture": ExtResource("2")
}, {
"duration": 1.0,
"texture": ExtResource("3")
}],
"loop": true,
"name": &"right",
"speed": 5.0
}, {
"frames": [{
"duration": 1.0,
"texture": ExtResource("4")
}, {
"duration": 1.0,
"texture": ExtResource("5")
}],
"loop": true,
"name": &"up",
"speed": 5.0
}]

[sub_resource type="CapsuleShape2D" id="2"]
radius = 27.0
height = 68.0

[sub_resource type="Gradient" id="3"]
colors = PackedColorArray(1, 1, 1, 0.501961, 1, 1, 1, 0)

[sub_resource type="GradientTexture1D" id="4"]
gradient = SubResource("3")

[sub_resource type="Curve" id="5"]
_data = [Vector2(0.00501098, 0.5), 0.0, 0.0, 0, 0, Vector2(0.994989, 0.324), 0.0, 0.0, 0, 0]
point_count = 2

[sub_resource type="CurveTexture" id="6"]
curve = SubResource("5")

[sub_resource type="ParticleProcessMaterial" id="7"]
gravity = Vector3(0, 0, 0)
scale_curve = SubResource("6")
color_ramp = SubResource("4")

[node name="Player" type="Area2D" unique_id=2141725708]
z_index = 10
script = ExtResource("1")

[node name="AnimatedSprite2D" type="AnimatedSprite2D" parent="." unique_id=1437394421]
scale = Vector2(0.5, 0.5)
sprite_frames = SubResource("1")
animation = &"right"

[node name="CollisionShape2D" type="CollisionShape2D" parent="." unique_id=1954506745]
shape = SubResource("2")

[node name="Trail" type="GPUParticles2D" parent="." unique_id=1747300857]
z_index = -1
amount = 10
texture = ExtResource("2")
speed_scale = 2.0
process_material = SubResource("7")

[connection signal="body_entered" from="." to="." method="_on_body_entered"]

# project.godot
; Engine configuration file.
; It's best edited using the editor UI and not directly,
; since the parameters that go here are not all obvious.
;
; Format:
;   [section] ; section goes between []
;   param=value ; assign values to parameters

config_version=5

[application]

config/name="Dodge the Creeps"
config/description="This is a simple game where your character must move
and avoid the enemies for as long as possible.

This is a finished version of the game featured in the 'Your first 2D game'
tutorial in the documentation. For more details, consider
following the tutorial in the documentation."
config/tags=PackedStringArray("2d", "demo", "official")
run/main_scene="res://main.tscn"
config/features=PackedStringArray("4.6")
config/icon="res://icon.webp"

[display]

window/size/viewport_width=480
window/size/viewport_height=720
window/size/window_width_override=480
window/size/window_height_override=720
window/stretch/mode="canvas_items"

[input]

move_left={
"deadzone": 0.2,
"events": [Object(InputEventKey,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"window_id":0,"alt_pressed":false,"shift_pressed":false,"ctrl_pressed":false,"meta_pressed":false,"pressed":false,"keycode":0,"physical_keycode":65,"key_label":0,"unicode":0,"location":0,"echo":false,"script":null)
, Object(InputEventKey,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"window_id":0,"alt_pressed":false,"shift_pressed":false,"ctrl_pressed":false,"meta_pressed":false,"pressed":false,"keycode":0,"physical_keycode":4194319,"key_label":0,"unicode":0,"location":0,"echo":false,"script":null)
, Object(InputEventJoypadButton,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"button_index":14,"pressure":0.0,"pressed":false,"script":null)
, Object(InputEventJoypadMotion,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"axis":0,"axis_value":-1.0,"script":null)
]
}
move_right={
"deadzone": 0.2,
"events": [Object(InputEventKey,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"window_id":0,"alt_pressed":false,"shift_pressed":false,"ctrl_pressed":false,"meta_pressed":false,"pressed":false,"keycode":0,"physical_keycode":68,"key_label":0,"unicode":0,"location":0,"echo":false,"script":null)
, Object(InputEventKey,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"window_id":0,"alt_pressed":false,"shift_pressed":false,"ctrl_pressed":false,"meta_pressed":false,"pressed":false,"keycode":0,"physical_keycode":4194321,"key_label":0,"unicode":0,"location":0,"echo":false,"script":null)
, Object(InputEventJoypadButton,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"button_index":15,"pressure":0.0,"pressed":false,"script":null)
, Object(InputEventJoypadMotion,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"axis":0,"axis_value":1.0,"script":null)
]
}
move_up={
"deadzone": 0.2,
"events": [Object(InputEventKey,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"window_id":0,"alt_pressed":false,"shift_pressed":false,"ctrl_pressed":false,"meta_pressed":false,"pressed":false,"keycode":0,"physical_keycode":87,"key_label":0,"unicode":0,"location":0,"echo":false,"script":null)
, Object(InputEventKey,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"window_id":0,"alt_pressed":false,"shift_pressed":false,"ctrl_pressed":false,"meta_pressed":false,"pressed":false,"keycode":0,"physical_keycode":4194320,"key_label":0,"unicode":0,"location":0,"echo":false,"script":null)
, Object(InputEventJoypadButton,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"button_index":12,"pressure":0.0,"pressed":false,"script":null)
, Object(InputEventJoypadMotion,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"axis":1,"axis_value":-1.0,"script":null)
]
}
move_down={
"deadzone": 0.2,
"events": [Object(InputEventKey,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"window_id":0,"alt_pressed":false,"shift_pressed":false,"ctrl_pressed":false,"meta_pressed":false,"pressed":false,"keycode":0,"physical_keycode":83,"key_label":0,"unicode":0,"location":0,"echo":false,"script":null)
, Object(InputEventKey,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"window_id":0,"alt_pressed":false,"shift_pressed":false,"ctrl_pressed":false,"meta_pressed":false,"pressed":false,"keycode":0,"physical_keycode":4194322,"key_label":0,"unicode":0,"location":0,"echo":false,"script":null)
, Object(InputEventJoypadButton,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"button_index":13,"pressure":0.0,"pressed":false,"script":null)
, Object(InputEventJoypadMotion,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"axis":1,"axis_value":1.0,"script":null)
]
}
start_game={
"deadzone": 0.2,
"events": [Object(InputEventKey,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"window_id":0,"alt_pressed":false,"shift_pressed":false,"ctrl_pressed":false,"meta_pressed":false,"pressed":false,"keycode":0,"physical_keycode":4194309,"key_label":0,"unicode":0,"location":0,"echo":false,"script":null)
, Object(InputEventKey,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"window_id":0,"alt_pressed":false,"shift_pressed":false,"ctrl_pressed":false,"meta_pressed":false,"pressed":false,"keycode":0,"physical_keycode":32,"key_label":0,"unicode":0,"location":0,"echo":false,"script":null)
]
}

[rendering]

renderer/rendering_method="gl_compatibility"
renderer/rendering_method.mobile="gl_compatibility"

# screenshots/.gdignore

Бинарные ассеты не включаются в исходный текст, но обязательно сохраняются в repository path order и в списках исключений/ссылок. Например, если main.tscn указывает на res://art/gameover.wav, то в запросе для LLM будет присутствовать фрагмент из main.tscn, метаданные пути, где упоминается art/gameover.wav, результаты поиска Retriever и пользовательский промпт — всё это будет находиться в одном объекте запроса. Сами бинарные байты оригинального файла не отправляются ни Retriever, ни LLM.

Пример передачи по файлам

Если извлечь блок # player.gd из набора текста, получится один analysis_request следующего вида.

extends Area2D

signal hit

@export var speed = 400 # How fast the player will move (pixels/sec).
var screen_size # Size of the game window.

func _ready():
	screen_size = get_viewport_rect().size
	hide()


func _process(delta):
	var velocity = Vector2.ZERO # The player's movement vector.
	if Input.is_action_pressed(&"move_right"):
		velocity.x += 1
	if Input.is_action_pressed(&"move_left"):
		velocity.x -= 1
	if Input.is_action_pressed(&"move_down"):
		velocity.y += 1
	if Input.is_action_pressed(&"move_up"):
		velocity.y -= 1

	if velocity.length() > 0:
		velocity = velocity.normalized() * speed
		$AnimatedSprite2D.play()
	else:
		$AnimatedSprite2D.stop()

	position += velocity * delta
	position = position.clamp(Vector2.ZERO, screen_size)

	if velocity.x != 0:
		$AnimatedSprite2D.animation = &"right"
		$AnimatedSprite2D.flip_v = false
		$Trail.rotation = 0
		$AnimatedSprite2D.flip_h = velocity.x < 0
	elif velocity.y != 0:
		$AnimatedSprite2D.animation = &"up"
		rotation = PI if velocity.y > 0 else 0


func start(pos):
	position = pos
	rotation = 0
	show()
	$CollisionShape2D.disabled = false


func _on_body_entered(_body):
	hide() # Player disappears after being hit.
	hit.emit()
	# Must be deferred as we can't change physics properties on a physics callback.
	$CollisionShape2D.set_deferred(&"disabled", true)

В AST‑парсере передаются только поля, необходимые для анализа исходного кода, а не весь запрос целиком.

ast_parse_input
  project_id: "github:godotengine/godot-demo-projects/2d/dodge_the_creeps"
  source_file: "player.gd"
  source_kind: "gdscript"
  source_text: |
    extends Area2D
    
    signal hit
    
    @export var speed = 400 # How fast the player will move (pixels/sec).
    var screen_size # Size of the game window.
    
    func _ready():
    	screen_size = get_viewport_rect().size
    	hide()
    
    
    func _process(delta):
    	var velocity = Vector2.ZERO # The player's movement vector.
    	if Input.is_action_pressed(&"move_right"):
    		velocity.x += 1
    	if Input.is_action_pressed(&"move_left"):
    		velocity.x -= 1
    	if Input.is_action_pressed(&"move_down"):
    		velocity.y += 1
    	if Input.is_action_pressed(&"move_up"):
    		velocity.y -= 1
    
    	if velocity.length() > 0:
    		velocity = velocity.normalized() * speed
    		$AnimatedSprite2D.play()
    	else:
    		$AnimatedSprite2D.stop()
    
    	position += velocity * delta
    	position = position.clamp(Vector2.ZERO, screen_size)
    
    	if velocity.x != 0:
    		$AnimatedSprite2D.animation = &"right"
    		$AnimatedSprite2D.flip_v = false
    		$Trail.rotation = 0
    		$AnimatedSprite2D.flip_h = velocity.x < 0
    	elif velocity.y != 0:
    		$AnimatedSprite2D.animation = &"up"
    		rotation = PI if velocity.y > 0 else 0
    
    
    func start(pos):
    	position = pos
    	rotation = 0
    	show()
    	$CollisionShape2D.disabled = false
    
    
    func _on_body_entered(_body):
    	hide() # Player disappears after being hit.
    	hit.emit()
    	# Must be deferred as we can't change physics properties on a physics callback.
    	$CollisionShape2D.set_deferred(&"disabled", true)
  source_sha256: "87f4fcf7481dba031f74a363475cee75b81c3d42eb1347b318f6b824e37329a6"

Parser делит файл на фрагменты. Пока реальная реализация не будет окончательно определена, ожидается следующий уровень фрагмента.

ast_parse_output
  source_file: "player.gd"
  chunks:
    - node_kind: "class_extends"
      code_text: "extends Area2D"
      symbol_candidates: ["Area2D"]
    - node_kind: "signal"
      code_text: "signal hit"
      symbol_candidates: ["hit"]
    - node_kind: "export_variable"
      code_text: "@export var speed = 400"
      symbol_candidates: ["@export", "speed"]
    - node_kind: "function"
      code_text: |
        func _process(delta):
        	var velocity = Vector2.ZERO # The player's movement vector.
        	if Input.is_action_pressed(&"move_right"):
        		velocity.x += 1
        	if Input.is_action_pressed(&"move_left"):
        		velocity.x -= 1
        	if Input.is_action_pressed(&"move_down"):
        		velocity.y += 1
        	if Input.is_action_pressed(&"move_up"):
        		velocity.y -= 1

        	if velocity.length() > 0:
        		velocity = velocity.normalized() * speed
        		$AnimatedSprite2D.play()
        	else:
        		$AnimatedSprite2D.stop()

        	position += velocity * delta
        	position = position.clamp(Vector2.ZERO, screen_size)

        	if velocity.x != 0:
        		$AnimatedSprite2D.animation = &"right"
        		$AnimatedSprite2D.flip_v = false
        		$Trail.rotation = 0
        		$AnimatedSprite2D.flip_h = velocity.x < 0
        	elif velocity.y != 0:
        		$AnimatedSprite2D.animation = &"up"
        		rotation = PI if velocity.y > 0 else 0
      api_call_candidates: ["Input.is_action_pressed", "Vector2.ZERO", "position.clamp"]
    - node_kind: "function"
      code_text: |
        func _on_body_entered(_body):
        	hide() # Player disappears after being hit.
        	hit.emit()
        	# Must be deferred as we can't change physics properties on a physics callback.
        	$CollisionShape2D.set_deferred(&"disabled", true)
      api_call_candidates: ["hit.emit", "set_deferred"]

Каждый chunk снова передаётся запросу Retriever.

retrieval_request
  project_id: "github:godotengine/godot-demo-projects/2d/dodge_the_creeps"
  source_file: "player.gd"
  chunk_id: "player.gd:function:_process"
  prompt_intent: "version_check_and_explain"
  query_terms:
    - "Input.is_action_pressed"
    - "Vector2.ZERO"
    - "position.clamp"
    - "@export"
  candidate_tables:
    - "docs_chunks"
    - "api_mapping"
    - "label_prototypes"

Этот поток не является особой обработкой только player.gd. Однако этап создания фрагментов различается в зависимости от типа файла. main.gd, mob.gd, hud.gd повторяют последовательность analysis_request → ast_parse_input → ast_parse_output.chunks[] → retrieval_request. Файлы, которые не являются объектом AST Parser, такие как project.godot, main.tscn, повторяют последовательность analysis_request → direct_chunk_output.chunks[] → retrieval_request.

В этом примерном проекте проверяемый цикл повторяющихся отправок выглядит следующим образом.

  1. Корень проекта берётся как один project_id.
  2. Текстовые файлы, связанные с Godot, собираются относительно относительных путей.
  3. Каждый файл разворачивается в блок обычного текста с заголовком # <relative/path>.
  4. Каждый такой блок текста снова преобразуется в analysis_request на уровне файла.
  5. В каждом analysis_request вычисляется source_sha256.
  6. Для файлов .gd AST Parser создаёт ast_parse_output.chunks[].
  7. Для включаемых файлов, не являющихся объектом AST Parser, прямой фрагментатор создаёт direct_chunk_output.chunks[].
  8. На основе каждого фрагмента формируется запрос Retriever.
  9. Результаты Retriever объединяются с фрагментом и отправляются в запрос оценки LLM повторно.
  10. Все необходимые запросы файлов/фрагментов должны получить корректный ответ, чтобы проект был предложен в качестве кандидата для оценки.

То есть один проект разбивается на множество запросов, как показано выше.

dodge_the_creeps/project.godot
  -> analysis_request
  -> direct_chunk_output.chunks[]
  -> retrieval_request per chunk

dodge_the_creeps/main.gd
  -> analysis_request
  -> ast_parse_output.chunks[]
  -> retrieval_request per chunk

dodge_the_creeps/player.gd
  -> analysis_request
  -> ast_parse_output.chunks[]
  -> retrieval_request per chunk

dodge_the_creeps/player.tscn
  -> analysis_request
  -> direct_chunk_output.chunks[]
  -> retrieval_request per chunk

dodge_the_creeps/mob.gd
  -> analysis_request
  -> ast_parse_output.chunks[]
  -> retrieval_request per chunk

dodge_the_creeps/mob.tscn
  -> analysis_request
  -> direct_chunk_output.chunks[]
  -> retrieval_request per chunk

dodge_the_creeps/hud.gd
  -> analysis_request
  -> ast_parse_output.chunks[]
  -> retrieval_request per chunk

dodge_the_creeps/hud.tscn
  -> analysis_request
  -> direct_chunk_output.chunks[]
  -> retrieval_request per chunk

В этом случае, если один файл или один блок (chunk) не удалось обработать, проект в целом не считается завершённым сразу. Неудавшиеся запросы остаются в статусе pending или предназначены для повторной попытки, а только успешно отвеченные блоки (chunk) учитываются в накоплении. Оценка проекта в целом выполняется только после того, как все необходимые повторные запросы получат достаточное количество ответов.

Повторный запрос потока

Один проект не оценивается одним запросом LLM.

Ввод проекта делится на несколько запросов, как показано ниже.

project
  -> file requests
  -> AST chunks or direct chunks
  -> retrieval requests
  -> LLM judgment requests
  -> project-level aggregation

Повторяющаяся единица каждого шага следующая:

Этап Единица повторения
Сканирование файлов Файлы внутри проекта
AST Parser Включённые .gd файлы
Прямая фрагментация Включённые файлы, не являющиеся объектом AST Parser
Запись исключений .md, бинарные и т.д., подлежащие исключению
Retriever AST‑чанк или прямой чанк
Оценка Qwen 3.6 AST/прямой чанк + основание поиска
Классификация проекта Общий результат оценки чанков

Таким образом, проект не заканчивается просто истинным/ложным значением, а каждый файл и каждый фрагмент внутри проекта должны быть обработаны корректно. Окончательное решение о проекте можно принять только после того, как собраны результаты Retriever/LLM/Validator для всех необходимых фрагментов.

Qwen 3.6 работает по принципу on‑demand, поэтому более целесообразно вызывать его несколько раз по единицам — AST‑chunk или direct‑chunk, а не одним большим запросом. При этом уже завершённые chunk‑и переиспользуются, а только неудавшиеся или прерванные chunk‑и запрашиваются повторно.

Передача данных в AST Parser

В AST Parser напрямую не помещают запрос.

Ввод для парсера минимизируется следующим образом.

ast_parse_input
  project_id
  source_file
  source_kind
  source_text
  source_sha256

Такой способ разделения используется по следующим причинам.

  • Один и тот же исходный код можно повторно анализировать в разных запросах.
  • Даже если запрос меняется, результат парсинга AST можно переиспользовать.
  • Parser не будет по‑разному интерпретировать структуру кода из‑за «намерения вопроса».
  • Только на этапе Retriever/LLM можно менять направление вывода, используя запрос.

Вывод AST Parser

Parser создает список отслеживаемых фрагментов, а не передаёт весь исходный код сразу в LLM.

ast_parse_output
  project_id
  source_file
  source_sha256
  parse_status
  chunks[]

Каждый chunk содержит следующую информацию.

chunk
  chunk_id
  source_file
  span
  node_kind
  symbol_candidates
  api_call_candidates
  code_text
  surrounding_context
Элемент Описание
chunk_id Определенный ID, основанный на проекте/файле/области
span Диапазон строк/столбцов или смещения в байтах
node_kind function, class, call, signal, property, scene_node и т.д.
symbol_candidates Варианты названий классов, типов, методов
api_call_candidates Варианты вызовов Godot API
code_text Исходный код данного фрагмента
surrounding_context Окружающий код, необходимый для оценки. Не весь файл, а только необходимый диапазон.

Прямой вывод фрагментов

Для включаемых файлов, не являющихся объектом AST Parser, создаётся direct_chunk_output. Этот вывод представляет собой результат разделения текста/настроек/структуры сцены в оригинальном порядке, а не AST.

direct_chunk_output
  project_id
  source_file
  source_sha256
  chunk_status
  chunks[]

Каждый chunk содержит следующую информацию.

direct_chunk
  chunk_id
  source_file
  chunk_order
  span
  chunk_kind
  chunk_text
  reference_candidates

Пример:

direct_chunk
  source_file: "main.tscn"
  chunk_order: 3
  chunk_kind: "ext_resource"
  chunk_text: "[ext_resource type=\"Script\" uid=\"uid://c4wt6ace7hycd\" path=\"res://main.gd\" id=\"1_0r6n5\"]"
  reference_candidates:
    - "res://main.gd"

Файлы, которые исключаются, как .md, не создают direct_chunk_output, а остаются в excluded_files.

Объединение подсказки и фрагментов

Подсказка снова объединяется после Parser.

analysis_request.prompt
+ ast chunk или direct chunk
+ project/file metadata
-> retrieval_request
Цель подсказки Приоритет Retriever
“Что значит этот код?” docs_chunks
“Нужна конверсия в Godot 4?” api_mapping, label_prototypes
“Этот код для Godot 3 или 4?” docs_chunks, api_mapping, label_prototypes — все являются кандидатами

На этом этапе также не делается особое обращение только с определёнными таблицами. В зависимости от характера подсказки и фрагмента AST ищутся необходимые официальные документы JSONL в качестве обоснования.

Единица передачи LLM

В Qwen 3.6 не передаётся весь исходный проект целиком за один раз.

Единица вызова LLM — это следующая группа.

llm_judgment_request
  prompt
  project_id
  source_file
  chunk_id
  chunk_order
  chunk_kind
  chunk_text
  surrounding_context
  retrieved_evidence
  judgment_contract

Здесь judgment_contract ещё не является окончательной схемой JSONL. На текущем этапе это запрос‑контракт, который сообщает LLM, что именно нужно оценивать.

retrieved_evidence пока не является окончательной схемой хранения, а представляет собой абстрактное поле, указывающее на набор результатов поиска. На последующем этапе сохранения, в зависимости от типа доказательства, его можно будет разделить на такие части, как ID доказательства docs_chunks, ID доказательства api_mapping, ID доказательства label_prototypes. В этом документе термин используется только в значении «набор JSONL‑доказательств из найденных официальных документов».

Пример:

Что следует оценить:
- Использует ли этот фрагмент кода API Godot 3
- Действителен ли он по стандарту Godot 4
- Есть ли основания для миграции
- Соответствует ли найденный официальный документ реальному коду

Предел повторного использования

Даже при одинаковом исходном коде, если запрос различается, решения Retriever/LLM могут отличаться.

Напротив, при одинаковом исходном коде результаты AST‑парсера можно переиспользовать.

Этап Критерий повторного использования
AST‑парсинг source_sha256, source_kind, версия парсера
Создание chunk source_sha256, версия чанкования
Поиск Retriever намерение запроса, символы chunk, версия поиска
Оценка LLM запрос, chunk, доказательства, модель, версия запроса

Соблюдая эти границы, «анализ структуры кода» и «оценка в соответствии с намерением вопроса» не смешиваются.

Точки остановки/возобновления

Поскольку запросы могут быть длительными, каждый этап должен поддерживать возобновление.

Минимальная единица сохранения:

  • Статус завершения сканирования файла
  • Состояние AST‑парсинга для каждого файла
  • Состояние создания chunk
  • Состояние поиска Retriever для каждого chunk
  • Состояние оценки LLM для каждого chunk
  • Статус прохождения валидатора

Если RunPod или локальное приложение останавливаются, только обрабатываемый в данный момент chunk переводится обратно в состояние pending, а завершённые файлы и chunk переиспользуются.

Пока не определено

В этом документе следующие пункты не фиксируются.

Однако порядок зависимостей фиксируется.

Порядок Элемент Причина Текущее место отслеживания
1 Реализация AST‑парсера В зависимости от используемого парсера меняются структура chunk и способ восстановления после ошибок. AST Parser에 넘기는 데이터, AST Parser 출력 в этом документе
2 Окончательная схема ответа JSONL Нужно решить, какой JSONL использовать для проверки результатов оценки LLM, чтобы можно было добавить валидатор. docs/roadmaps/2026-06-25-source-analysis-scoring-architecture.md
3 Столбцы базы данных score После согласования JSONL‑ответа и ID оснований Retriever можно определить, какие столбцы сохранять. docs/retrospectives/2026-06-25-source-analysis-scoring.md
4 Метки классификации файловой системы После того как в базе score накопятся результаты, можно определить метки проекта. docs/roadmaps/2026-06-25-source-analysis-scoring-architecture.md
5 Правила создания SFT/DPO После накопления классифицированных файловой системы будет разработано отдельно. docs/roadmaps/2026-06-25-source-analysis-scoring-architecture.md

Сейчас фиксируется только один пункт.

Промпт и исходный код объединяются в один запрос анализа, при этом в AST‑парсер передаются только исходный код и метаданные файла, а промпт используется на этапе оценки Retriever/LLM после парсера.