Поток передачи ввода исходного кода в анализ AST
Дата создания: 26 июня 2026 г.
Цель
Этот документ дополняет вступительную часть docs/roadmaps/2026-06-25-source-analysis-scoring-architecture.md.
В базовой дорожной карте уже описан следующий поток.
project source
-> AST chunks or direct chunks
-> official docs JSONL retrieval
-> on-demand LLM verification
-> score DB
-> classified filesystemЗдесь описывается, как передавать ввод пользователя, содержащий запрос и исходный код, в AST‑парсер.
Основные принципы
Запрос и исходный код поступают в один набор ввода, но их роли различны.
| Ввод | Роль |
|---|---|
| Запрос пользователя | Намерение анализа, тип вопроса, ожидаемое направление вывода |
| Исходный код | Объект, который AST‑парсер будет фактически разбирать |
| Путь к файлу/информация о проекте | Метаданные для идентификации единицы анализа и классификации по проекту |
AST‑парсер разбирает исходный код. Запрос не является объектом синтаксического анализа AST.
Тем не менее запрос используется на последующих этапах для выбора, какие фрагменты рассматривать в первую очередь, какой Retriever применять и какие проверки сформировать для Qwen 3.6.
Пакет ввода
Ввод пользователя сначала объединяется в один запрос анализа.
analysis_request
prompt
source
source_kind
project_id
source_file
source_sha256
source_originЗначения каждого пункта приведены ниже.
| Параметр | Описание |
|---|---|
prompt |
Вопрос, введённый пользователем. Пример: “Что значит этот код?”, “Нужно преобразовать в Godot 4?” |
source |
Текст исходного кода. Сохраняется как можно более точно. |
source_kind |
gdscript, scene, resource, project_config, markdown, unknown и т.д., тип ввода. |
project_id |
ID для различения репозитория GitHub или локального проекта. |
source_file |
Путь к файлу в проекте. Если вставлен одиночный код, используется временный путь. |
| source_sha256 | Хеш оригинального исходного текста. Вычисляется в момент создания запроса как при вставке, так и при вводе файла. |
| source_origin | Источники такие как github, local_directory, uploaded_file, pasted_snippet и т.д. |
И на этом этапе не фиксируются схемы вывода JSONL или столбцы базы данных score. Цель — обеспечить, чтобы парсер AST и последующие этапы Retriever/LLM могли отслеживать один и тот же ввод по одинаковым критериям.
Вставка единственного фрагмента исходного кода
Случай, когда пользователь вводит запрос и исходный код непосредственно в веб‑интерфейс или CLI.
Пример:
Это нужно преобразовать в Godot 4?
extends KinematicBody2D
func _physics_process(delta):
move_and_slide()Обработка потока:
- Ввод объединяется в
analysis_request. source_originзадаётся какpasted_snippet.- Поскольку реального пути к файлу нет, используется временный идентификатор вроде
pasted://snippet-<id>.gdдляsource_file. source_sha256вычисляется сразу на основе вставленного оригинального кода.source_kindоценивается по расширению, содержимому кода и указанному пользователем языку.- В AST‑парсер передаются
source,source_kind,source_file,source_sha256. - Промпт хранится отдельно в
analysis_request.prompt, а не смешивается с парсером.
Ввод каталога проекта
Это относится к анализу репозитория GitHub или локальной папки.
Обработка потока:
- Корень проекта объединяется в
project_id. - Файловая система просматривается относительно корня.
- Для каждого файла сначала фиксируется, включён он или исключён.
- Исключённые файлы сохраняются в
excluded_files, чтобы их можно было увидеть в веб‑интерфейсе или логах. - Включённые файлы разворачиваются в блоки обычного текста с заголовком
# <relative/path>. - Файлы
.gdотправляются в AST‑парсер, где из них последовательно извлекаются функции/фрагменты кода. - Файлы, не попадающие под AST‑парсер, обрабатываются согласно правилам фрагментации, подходящим для их типа.
- Каждый фрагмент передаётся в запрос Retriever вместе с оригинальным путём, порядком и хешем.
Начальные целевые файлы совпадают с базовой дорожной картой.
| Файл | Направление AST/фрагментации |
|---|---|
.gd |
GDScript AST, функции, классы, signal, переменные, кандидаты на вызов API |
.tscn |
тип узла сцены, ссылка на скрипт, ссылка на ресурс, экспортируемое свойство |
.tres |
тип ресурса, класс скрипта, подсказки material/shader/resource |
project.godot |
подсказка версии Godot, autoload, renderer, feature, карта ввода |
| README/документация | По умолчанию исключается из анализа AST исходного кода. Причина исключения фиксируется в UI/логе. |
Развёртывание исходного текста проекта
Ввод на уровне проекта сначала разворачивается в наборы исходного текста по файлам. Этот текст — не финальный запрос к LLM, а промежуточное представление, сохраняющее границы файлов и относительные пути.
Базовая форма:
# project.godot
; original project.godot content
# scripts/player.gd
extends KinematicBody2D
func _physics_process(delta):
move_and_slide(velocity)
# scenes/player.tscn
[gd_scene load_steps=2 format=3]
[node name="Player" type="CharacterBody2D"]Правила:
- Заголовок файла имеет форму
# <relative/path>. - Относительный путь указывается относительно корня проекта.
- Содержание файла следует сохранять как можно ближе к оригиналу.
- Этот блок простого текста используется для проверки границ файлов и отладки.
- При реальной обработке весь этот текст не передаётся сразу в LLM или AST‑парсер.
- Каждый файл, разделённый заголовками, сначала проходит проверку на включение/исключение.
- Исключённые файлы оставляются в
excluded_files. - Включённые файлы с расширением
.gdпроходят черезanalysis_requestи попадают в AST‑парсер. - Включённые текстовые/конфигурационные файлы без расширения
.gdнаправляются напрямую в фрагментатор.
Таким образом, пользователь может оставить «полный исходный код проекта» в читаемом виде, а на последующих этапах можно будет отслеживать исключённые файлы, фрагменты AST, прямые фрагменты и полезные нагрузки Retriever‑а по отдельным файлам/фрагментам.
План проверки критериев клонирования проекта
Поток передачи от AST Parser к Retriever трудно проверить только на основе абстрактных примеров. Поэтому клонируем один реальный проект Godot и проверяем его файловое дерево, развёртывание текста, разделение AST‑chunk/direct‑chunk и повторяющийся поток запросов Retriever.
Критерий проекта задаётся следующим образом.
| Элемент | Значение |
|---|---|
| repository | godotengine/godot-demo-projects |
| project path | 2d/dodge_the_creeps |
| Причина выбора | Это официальный демонстрационный проект Godot, в котором присутствуют файлы .gd, .tscn, project.godot, README и ссылки на ассеты, что удобно для небольшого подтверждения процесса ввода проекта. |
| Критерий сохранения | Склонированный исходный код не будет коммититься в репозиторий. В документе оставляются только дерево и план обработки. |
Критерий клона:
git clone --depth 1 --filter=blob:none --sparse https://github.com/godotengine/godot-demo-projects.git /tmp/idea_world_godot_demo_projects
cd /tmp/idea_world_godot_demo_projects
git sparse-checkout set 2d/dodge_the_creepsЭтот клон предназначен для проверки потока. В репозитории не копируются исходники или ассеты клонированного проекта.
Объектом проверки являются полные пути файлов клонированного проекта. Сначала все пути разворачиваются в отсортированном порядке, и каждый файл делится на фрагменты, которые может читать LLM. При этом отдельная промежуточная БД не создаётся. Суть в том, что не «читать весь репозиторий за один раз», а «создавать фрагменты в порядке путей и многократно вызывать каждый фрагмент».
2d/dodge_the_creeps
.gitignore
LICENSE
README.md
art/House In a Forest Loop.ogg
art/House In a Forest Loop.ogg.import
art/enemyFlyingAlt_1.png
art/enemyFlyingAlt_1.png.import
art/enemyFlyingAlt_2.png
art/enemyFlyingAlt_2.png.import
art/enemySwimming_1.png
art/enemySwimming_1.png.import
art/enemySwimming_2.png
art/enemySwimming_2.png.import
art/enemyWalking_1.png
art/enemyWalking_1.png.import
art/enemyWalking_2.png
art/enemyWalking_2.png.import
art/gameover.wav
art/gameover.wav.import
art/playerGrey_up1.png
art/playerGrey_up1.png.import
art/playerGrey_up2.png
art/playerGrey_up2.png.import
art/playerGrey_walk1.png
art/playerGrey_walk1.png.import
art/playerGrey_walk2.png
art/playerGrey_walk2.png.import
fonts/FONTLOG.txt
fonts/LICENSE.txt
fonts/Xolonium-Regular.ttf
fonts/Xolonium-Regular.ttf.import
hud.gd
hud.gd.uid
hud.tscn
icon.webp
icon.webp.import
main.gd
main.gd.uid
main.tscn
mob.gd
mob.gd.uid
mob.tscn
player.gd
player.gd.uid
player.tscn
project.godot
screenshots/.gdignore
screenshots/dodge.pngФрагментация по типу файлов:
| Тип файла | Способ фрагментации | Последующий способ вызова |
|---|---|---|
.gd |
AST‑парсер создает фрагменты функций, сигналов, переменных, наследования классов и вызовов API в порядке их появления в исходнике. | Для каждого фрагмента AST вызывается Retriever и в LLM отправляется промпт + фрагмент AST + результаты поиска. |
project.godot |
Не передаётся в AST‑парсер. Если включён, создаются фрагменты секций/пар «ключ‑значение», главной сцены, функций и карты ввода. | Фрагменты отправляются напрямую Retriever‑у либо добавляются как контекст вокруг фрагментов AST из .gd. |
.tscn, .tres |
Не передаётся в AST‑парсер. Если включён, создаются фрагменты блоков узлов, ext_resource, sub_resource, соединений. |
Фрагменты отправляются напрямую Retriever‑у либо присоединяются как контекст к соответствующим фрагментам AST из связанного .gd‑файла. |
.md, .txt, LICENSE |
По умолчанию исключаются из анализа AST исходного кода. | Информация об исключении и причина сохраняются в UI/логах. Если не используется отдельный режим анализа документов, фрагменты не отправляются Retriever‑у. |
.import, .uid, .gitignore, .gdignore |
Не передаётся в AST‑парсер. Если включён, создаются фрагменты строк или пар «ключ‑значение». | Фрагменты отправляются напрямую Retriever‑у либо используются только как контекст для проверки путей файлов/ресурсов. |
| Изображения, аудио, шрифты и другие бинарные файлы | Не попадают в AST‑парсер и их оригинальные байты не передаются LLM. Сохраняются только путь и причина исключения. | Когда такой путь встречается в текстовых фрагментах типа .tscn или .import, он используется лишь как информация о связи. |
То есть в AST‑парсер попадают только файлы .gd. Репозиторий разворачивается полностью в порядке путей, но результат не является «одним большим текстом», отправляемым LLM разом. Заголовок # <relative/path> служит для отслеживания, из какого пути пришёл файл и на какие функции/код/настройки он был разбит перед передачей Retriever‑у. Файлы, отмеченные как исключённые (например, .md), остаются в списке исключений, а включённые .gd‑файлы разбиваются AST‑парсером на последовательные фрагменты кода или функций. Затем каждый вызов LLM всегда выполняется как промпт + текущий фрагмент + результаты поиска Retriever, и происходит многократно.
for each file in repository path order:
record file path under "# <relative/path>"
if file is excluded by source-analysis policy:
save excluded_files entry with reason
continue
if file.path endswith ".gd":
ast_chunks = ast_parse(full_file_text)
for each ast_chunk in ast_chunks:
retrieved = retrieve(build_query_from_chunk(prompt, ast_chunk))
response = call_llm(prompt + ast_chunk + retrieved)
validate(response)
save_chunk_result(response)
else:
text_chunks = split_without_ast(file)
for each text_chunk in text_chunks:
retrieved = retrieve(build_query_from_chunk(prompt, text_chunk))
response = call_llm(prompt + text_chunk + retrieved)
validate(response)
save_chunk_result(response)Последняя единица ввода LLM всегда имеет следующий вид.
llm_judgment_request
user_prompt
project_id
source_file
chunk_id
chunk_order
chunk_kind
chunk_text
retrieved_evidenceПоиск ввода Retriever
Retriever лишь отвечает за поиск предоставленного мной фрагмента кода в базе данных. Путь к файлу, идентификатор фрагмента (chunk id) и порядок фрагментов (chunk order) являются не условиями поиска, а информацией для отслеживания. Поэтому в реализации эти два объекта разделяются.
chunk_trace
project_id
source_file
source_sha256
chunk_id
chunk_order
chunk_kindretriever_query
query_text
query_terms
raw_chunk_text
symbol_candidates
api_call_candidates
reference_candidates
prompt_termschunk_trace используется только для UI, логов, перезапуска, отладки и соединения ответов LLM. В функцию поиска Retriever передаётся только retriever_query.
AST/direct chunk
-> build_retriever_query(chunk_text, extracted_candidates, user_prompt)
-> retriever.search(retriever_query)
-> orchestrator attaches chunk_trace to returned hits
-> prompt + chunk_text + retrieved_hits -> LLM judgmentТо есть поиск делается со следующим значением.
| используется для поиска | не используется для поиска |
|---|---|
chunk_text |
source_file |
symbol_candidates |
chunk_id |
api_call_candidates |
chunk_order |
reference_candidates |
source_sha256 |
prompt_terms |
project_id |
Причина, по которой нужен путь к файлу, заключается не в поиске, а в отслеживании. Например, должен существовать trace player.gd:function:_process, чтобы веб‑UI мог показать «Этот ответ пришёл из четвертого фрагмента player.gd». Однако когда Retriever ищет доказательства в базе данных, он должен искать не по пути player.gd, а по коду внутри функции _process и кандидатам API.
Например, фрагмент функции _process в player.gd сначала разделяет информацию отслеживания и информацию поиска.
chunk_trace
project_id: "github:godotengine/godot-demo-projects/2d/dodge_the_creeps"
source_file: "player.gd"
source_sha256: "87f4fcf7481dba031f74a363475cee75b81c3d42eb1347b318f6b824e37329a6"
chunk_id: "player.gd:function:_process"
chunk_order: 4
chunk_kind: "function"retriever_query
raw_chunk_text: |
func _process(delta):
var velocity = Vector2.ZERO # The player's movement vector.
if Input.is_action_pressed(&"move_right"):
velocity.x += 1
if Input.is_action_pressed(&"move_left"):
velocity.x -= 1
if Input.is_action_pressed(&"move_down"):
velocity.y += 1
if Input.is_action_pressed(&"move_up"):
velocity.y -= 1
if velocity.length() > 0:
velocity = velocity.normalized() * speed
$AnimatedSprite2D.play()
else:
$AnimatedSprite2D.stop()
position += velocity * delta
position = position.clamp(Vector2.ZERO, screen_size)
if velocity.x != 0:
$AnimatedSprite2D.animation = &"right"
$AnimatedSprite2D.flip_v = false
$Trail.rotation = 0
$AnimatedSprite2D.flip_h = velocity.x < 0
elif velocity.y != 0:
$AnimatedSprite2D.animation = &"up"
rotation = PI if velocity.y > 0 else 0
symbol_candidates:
- "Vector2"
- "AnimatedSprite2D"
api_call_candidates:
- "Input.is_action_pressed"
- "Vector2.ZERO"
- "velocity.normalized"
- "position.clamp"
reference_candidates: []
prompt_terms:
- "Godot 3"
- "Godot 4"
- "migration"
query_terms:
- "Input.is_action_pressed"
- "Vector2.ZERO"
- "velocity.normalized"
- "position.clamp"
- "Vector2"
- "AnimatedSprite2D"
- "_process"
- "Godot 3"
- "Godot 4"
- "migration"
query_text: "Input.is_action_pressed Vector2.ZERO velocity.normalized position.clamp Vector2 AnimatedSprite2D _process Godot 3 Godot 4 migration"Критерии кода поиска Retriever
Ниже приведён код, служащий ориентиром для фиксирования направления реализации. Retriever получает только RetrieverQuery. ChunkTrace хранится оркестратором вне Retriever и затем объединяется с результатами поиска.
from dataclasses import dataclass, field
import re
@dataclass(frozen=True)
class ChunkTrace:
project_id: str
source_file: str
source_sha256: str
chunk_id: str
chunk_order: int
chunk_kind: str
@dataclass(frozen=True)
class RetrieverQuery:
query_text: str
query_terms: list[str]
raw_chunk_text: str
symbol_candidates: list[str] = field(default_factory=list)
api_call_candidates: list[str] = field(default_factory=list)
reference_candidates: list[str] = field(default_factory=list)
prompt_terms: list[str] = field(default_factory=list)
@dataclass(frozen=True)
class RetrievalHit:
table_name: str
record_id: str
score: float
title: str
content: str
metadata: dict
IDENTIFIER_RE = re.compile(r"[A-Za-z_][A-Za-z0-9_]*(?:\\.[A-Za-z_][A-Za-z0-9_]*)?")
def unique_keep_order(values: list[str]) -> list[str]:
seen: set[str] = set()
result: list[str] = []
for value in values:
normalized = value.strip()
if normalized and normalized not in seen:
seen.add(normalized)
result.append(normalized)
return result
def extract_identifiers(chunk_text: str) -> list[str]:
return unique_keep_order(IDENTIFIER_RE.findall(chunk_text))
def extract_prompt_terms(user_prompt: str) -> list[str]:
terms: list[str] = []
prompt = user_prompt.lower()
if "godot 3" in prompt or "godot3" in prompt:
terms.append("Godot 3")
if "godot 4" in prompt or "godot4" in prompt:
terms.append("Godot 4")
if "변환" in user_prompt or "마이그레이션" in user_prompt or "migration" in prompt:
terms.extend(["migration", "deprecated", "renamed"])
if "설명" in user_prompt or "뜻" in user_prompt or "explain" in prompt:
terms.extend(["description", "usage"])
return terms
def build_retriever_query(
*,
user_prompt: str,
chunk_text: str,
symbol_candidates: list[str],
api_call_candidates: list[str],
reference_candidates: list[str],
) -> RetrieverQuery:
prompt_terms = extract_prompt_terms(user_prompt)
query_terms = unique_keep_order(
api_call_candidates
+ symbol_candidates
+ reference_candidates
+ extract_identifiers(chunk_text)
+ prompt_terms
)
return RetrieverQuery(
query_text=" ".join(query_terms),
query_terms=query_terms,
raw_chunk_text=chunk_text,
symbol_candidates=symbol_candidates,
api_call_candidates=api_call_candidates,
reference_candidates=reference_candidates,
prompt_terms=prompt_terms,
)
def build_embedding_text(query: RetrieverQuery) -> str:
return "\n".join(
[
query.raw_chunk_text,
" ".join(query.api_call_candidates),
" ".join(query.symbol_candidates),
" ".join(query.reference_candidates),
" ".join(query.prompt_terms),
]
)
def retrieve_for_query(db, embedder, query: RetrieverQuery, limit_per_table: int = 5) -> list[RetrievalHit]:
query_embedding = embedder.embed_query(build_embedding_text(query))
tables = ["docs_chunks", "api_mapping", "label_prototypes"]
hits: list[RetrievalHit] = []
for table_name in tables:
hits.extend(search_table(db, table_name, query, query_embedding, limit_per_table))
hits.sort(key=lambda hit: hit.score, reverse=True)
return hits
def search_table(db, table_name: str, query: RetrieverQuery, query_embedding: list[float], limit: int) -> list[RetrievalHit]:
sql = """
select
%(table_name)s as table_name,
id::text as record_id,
title,
content,
metadata,
1 - (embedding <=> %(query_embedding)s::vector) as vector_score,
ts_rank(search_tsv, websearch_to_tsquery('simple', %(query_text)s)) as text_score,
similarity(search_text, %(query_text)s) as trigram_score
from godot_rag.dynamic_retrieval_view
where table_name = %(table_name)s
and (
embedding is not null
or
search_tsv @@ websearch_to_tsquery('simple', %(query_text)s)
or search_text %% %(query_text)s
)
order by
embedding <=> %(query_embedding)s::vector asc,
ts_rank(search_tsv, websearch_to_tsquery('simple', %(query_text)s)) desc,
similarity(search_text, %(query_text)s) desc
limit %(limit)s
"""
rows = db.fetch_all(
sql,
{
"table_name": table_name,
"query_text": query.query_text,
"query_embedding": query_embedding,
"limit": limit,
},
)
return [
RetrievalHit(
table_name=row["table_name"],
record_id=row["record_id"],
score=float(row["vector_score"] or 0) + float(row["text_score"] or 0) + float(row["trigram_score"] or 0),
title=row["title"],
content=row["content"],
metadata={
**row["metadata"],
"query_text": query.query_text,
"query_terms": query.query_terms,
},
)
for row in rows
]
def retrieve_with_trace(db, embedder, trace: ChunkTrace, query: RetrieverQuery) -> dict:
hits = retrieve_for_query(db, embedder, query)
return {
"trace": trace,
"retriever_query": query,
"hits": hits,
}Важные моменты в приведённом коде:
- Функция поиска Retriever не принимает
source_file,chunk_id,chunk_orderв качестве условий поиска. - Retriever использует
query_embedding, созданный из фрагмента кода, для векторного поиска, аquery.query_textприменяется для вспомогательного поиска по ключевым словам/триграммам. query_embeddingформируется объединениемraw_chunk_text, кандидатов API, кандидатов символов и намерения промпта.query.query_textсоздаётся из API, символов, идентификаторов и намерения промпта, извлечённых из фрагмента кода внутри файла.- Путь к файлу и порядок chunk сохраняются только в
ChunkTrace. retrieve_with_trace— это оркестратор, который после поиска объединяет результаты с трассировкой; сам поиск выполняетretrieve_for_query.docs_chunks,api_mapping,label_prototypesищутся с использованием одного и того жеRetrieverQuery.
godot_rag.dynamic_retrieval_view — это не новая логика принятия решений, а упрощённый view для поиска. Даже если структура payload в трёх таблицах различается, Retriever видит одинаковые столбцы.
dynamic_retrieval_view
table_name
id
title
content
embedding
search_text
search_tsv
metadataОбъекты поиска раскрываются следующим образом. Здесь также поля источника, такие как source_file, source_url, сохраняются как метаданные, но не включаются в базовую строку поиска. Поиск должен осуществляться по API/символам/шаблонам фрагментов кода.
| Тabela | title |
content |
Значения, попадающие в search_text |
|---|---|---|---|
docs_chunks |
Заголовок документа, путь раздела, символ | Фрагмент текста документа | doc_type, symbol, section_path, content, api_symbols |
api_mapping |
Изменённый API или прежнее название API | Описание миграции, причина изменения, пример | old_symbol, new_symbol, change_type, description, before_code, after_code |
label_prototypes |
Имя прототипа или метка | Способ использования функции, состав аргументов, пример изменения паттерна вызова | label, input_pattern, prompt_pattern, before_code, after_code, expected_response, explanation |
Пример в виде SQL view:
create or replace view godot_rag.dynamic_retrieval_view as
select
'docs_chunks' as table_name,
id,
coalesce(payload->>'title', payload->>'symbol', source_file) as title,
coalesce(payload->>'content', '') as content,
embedding,
concat_ws(
' ',
payload->>'doc_type',
payload->>'symbol',
payload->>'section_path',
payload->>'content',
payload->>'api_symbols'
) as search_text,
search_tsv,
payload || jsonb_build_object('source_file', source_file, 'source_url', payload->>'source_url') as metadata
from godot_rag.docs_chunks
union all
select
'api_mapping' as table_name,
id,
concat_ws(' -> ', payload->>'old_symbol', payload->>'new_symbol') as title,
concat_ws(' ', payload->>'description', payload->>'rationale') as content,
embedding,
concat_ws(
' ',
payload->>'old_symbol',
payload->>'new_symbol',
payload->>'change_type',
payload->>'description',
payload->>'before_code',
payload->>'after_code'
) as search_text,
search_tsv,
payload || jsonb_build_object('source_file', source_file, 'source_url', payload->>'source_url') as metadata
from godot_rag.api_mapping
union all
select
'label_prototypes' as table_name,
id,
coalesce(payload->>'label', payload->>'name', source_file) as title,
concat_ws(' ', payload->>'expected_response', payload->>'explanation') as content,
embedding,
concat_ws(
' ',
payload->>'label',
payload->>'input_pattern',
payload->>'prompt_pattern',
payload->>'before_code',
payload->>'after_code',
payload->>'expected_response',
payload->>'explanation'
) as search_text,
search_tsv,
payload || jsonb_build_object('source_file', source_file) as metadata
from godot_rag.label_prototypes;В этом представлении значение, которое Retriever фактически ищет, — query_text. Например, если это фрагмент _process, то поиск будет выполнен следующим образом.
query_text =
"Input.is_action_pressed Vector2.ZERO velocity.normalized position.clamp Vector2 AnimatedSprite2D _process Godot 3 Godot 4 migration"Поисковые результаты — это не окончательный ответ, который следует сразу доверять LLM, а лишь кандидат‑основания. При запросе к LLM следует передавать как chunk, так и поисковые кандидаты, а Qwen 3.6 проверит, «соответствует ли это основание текущему chunk».
Критерии отладки передачи
Чтобы предотвратить ситуацию, когда ИИ из файла .gd произвольно выбирает только «ключевые функции» и отправляет их, либо, наоборот, отправляет весь файл целиком в один запрос к LLM, необходимо иметь возможность проверять различия до и после передачи. Проверяемый объект — не «попал ли весь исходный файл в LLM», а «были ли все фрагменты функций/кода, созданные из исходного файла, отслежены в оригинальном порядке и каждый из них передан в запрос Retriever».
На этапе развёртывания файла сначала создаются блоки исходного кода, сгруппированные по путям.
# player.gd
extends Area2D
signal hit
@export var speed = 400 # How fast the player will move (pixels/sec).
var screen_size # Size of the game window.
func _ready():
screen_size = get_viewport_rect().size
hide()
func _process(delta):
var velocity = Vector2.ZERO # The player's movement vector.
if Input.is_action_pressed(&"move_right"):
velocity.x += 1
if Input.is_action_pressed(&"move_left"):
velocity.x -= 1
if Input.is_action_pressed(&"move_down"):
velocity.y += 1
if Input.is_action_pressed(&"move_up"):
velocity.y -= 1
if velocity.length() > 0:
velocity = velocity.normalized() * speed
$AnimatedSprite2D.play()
else:
$AnimatedSprite2D.stop()
position += velocity * delta
position = position.clamp(Vector2.ZERO, screen_size)
if velocity.x != 0:
$AnimatedSprite2D.animation = &"right"
$AnimatedSprite2D.flip_v = false
$Trail.rotation = 0
$AnimatedSprite2D.flip_h = velocity.x < 0
elif velocity.y != 0:
$AnimatedSprite2D.animation = &"up"
rotation = PI if velocity.y > 0 else 0
func start(pos):
position = pos
rotation = 0
show()
$CollisionShape2D.disabled = false
func _on_body_entered(_body):
hide() # Player disappears after being hit.
hit.emit()
# Must be deferred as we can't change physics properties on a physics callback.
$CollisionShape2D.set_deferred(&"disabled", true)Затем оставьте список фрагментов, созданный AST Parser.
ast_chunk_trace
source_file: "player.gd"
source_kind: "gdscript"
source_sha256: "87f4fcf7481dba031f74a363475cee75b81c3d42eb1347b318f6b824e37329a6"
chunks:
- chunk_order: 1
chunk_id: "player.gd:class_extends:1"
node_kind: "class_extends"
code_text: "extends Area2D"
- chunk_order: 2
chunk_id: "player.gd:signal:hit"
node_kind: "signal"
code_text: "signal hit"
- chunk_order: 3
chunk_id: "player.gd:function:_ready"
node_kind: "function"
code_text: |
func _ready():
screen_size = get_viewport_rect().size
hide()
- chunk_order: 4
chunk_id: "player.gd:function:_process"
node_kind: "function"
code_text: |
func _process(delta):
var velocity = Vector2.ZERO # The player's movement vector.
if Input.is_action_pressed(&"move_right"):
velocity.x += 1
if Input.is_action_pressed(&"move_left"):
velocity.x -= 1
if Input.is_action_pressed(&"move_down"):
velocity.y += 1
if Input.is_action_pressed(&"move_up"):
velocity.y -= 1
if velocity.length() > 0:
velocity = velocity.normalized() * speed
$AnimatedSprite2D.play()
else:
$AnimatedSprite2D.stop()
position += velocity * delta
position = position.clamp(Vector2.ZERO, screen_size)
if velocity.x != 0:
$AnimatedSprite2D.animation = &"right"
$AnimatedSprite2D.flip_v = false
$Trail.rotation = 0
$AnimatedSprite2D.flip_h = velocity.x < 0
elif velocity.y != 0:
$AnimatedSprite2D.animation = &"up"
rotation = PI if velocity.y > 0 else 0
- chunk_order: 5
chunk_id: "player.gd:function:start"
node_kind: "function"
code_text: |
func start(pos):
position = pos
rotation = 0
show()
$CollisionShape2D.disabled = false
- chunk_order: 6
chunk_id: "player.gd:function:_on_body_entered"
node_kind: "function"
code_text: |
func _on_body_entered(_body):
hide() # Player disappears after being hit.
hit.emit()
# Must be deferred as we can't change physics properties on a physics callback.
$CollisionShape2D.set_deferred(&"disabled", true)Также оставлять полезные данные (payload) по кускам непосредственно перед отправкой Retriever.
retrieval_payload
source_file: "player.gd"
chunk_order: 4
chunk_id: "player.gd:function:_process"
chunk_text: |
func _process(delta):
var velocity = Vector2.ZERO # The player's movement vector.
if Input.is_action_pressed(&"move_right"):
velocity.x += 1
if Input.is_action_pressed(&"move_left"):
velocity.x -= 1
if Input.is_action_pressed(&"move_down"):
velocity.y += 1
if Input.is_action_pressed(&"move_up"):
velocity.y -= 1
if velocity.length() > 0:
velocity = velocity.normalized() * speed
$AnimatedSprite2D.play()
else:
$AnimatedSprite2D.stop()
position += velocity * delta
position = position.clamp(Vector2.ZERO, screen_size)
if velocity.x != 0:
$AnimatedSprite2D.animation = &"right"
$AnimatedSprite2D.flip_v = false
$Trail.rotation = 0
$AnimatedSprite2D.flip_h = velocity.x < 0
elif velocity.y != 0:
$AnimatedSprite2D.animation = &"up"
rotation = PI if velocity.y > 0 else 0Правила проверки:
expanded_source_block["player.gd"].sha256 == ast_chunk_trace.source_sha256
ast_chunk_trace.chunks[].chunk_order is strictly increasing
retrieval_payload.chunk_id exists in ast_chunk_trace.chunks[].chunk_id
retrieval_payload.chunk_order matches ast_chunk_trace.chunks[].chunk_orderЕсли эта проверка не проходит, отправка не производится. Это правило особенно важно для файлов .gd. Цель состоит не в том, чтобы помещать весь файл .gd в LLM, а в том, чтобы убедиться, что фрагменты функций/кода из .gd передаются Retriever'у, не теряя исходный путь и порядок.
Когда проект подаётся на вход, его сначала разворачивают в набор читаемых человеком текстовых блоков. Ниже показан блок, в котором отображён полный исходный текст всех текстовых файлов (за исключением бинарных ассетов) построчно по единицам # <relative/path>. В него входят файлы, такие как .md, LICENSE, которые обычно исключаются из анализа исходного кода. В примере документа сохраняется содержимое всех файлов в относительных путях без пропусков, чтобы можно было проверить критерий отслеживания. Однако если применяется политика исключения, такие файлы не отправляются Retriever'у, а в excluded_files указываются с причиной.
# .gitignore
.import
logs/
# LICENSE
MIT License
Copyright (c) 2017 KidsCanCode
Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a copy
of this software and associated documentation files (the "Software"), to deal
in the Software without restriction, including without limitation the rights
to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense, and/or sell
copies of the Software, and to permit persons to whom the Software is
furnished to do so, subject to the following conditions:
The above copyright notice and this permission notice shall be included in all
copies or substantial portions of the Software.
THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS OR
IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT. IN NO EVENT SHALL THE
AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER
LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM,
OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE
SOFTWARE.
# README.md
# Dodge the Creeps
This is a simple game where your character must move
and avoid the enemies for as long as possible.
This is a finished version of the game featured in the
["Your first 2D game"](https://docs.godotengine.org/en/latest/getting_started/first_2d_game/index.html)
tutorial in the documentation. For more details,
consider following the tutorial in the documentation.
Language: GDScript
Renderer: Compatibility
> [!NOTE]
>
> There is a C# version available [here](https://github.com/godotengine/godot-demo-projects/tree/master/mono/dodge_the_creeps).
Check out this demo on the asset library: https://godotengine.org/asset-library/asset/2712
## Screenshots


## Copying
`art/House In a Forest Loop.ogg` Copyright © 2012 [HorrorPen](https://opengameart.org/users/horrorpen), [CC-BY 3.0: Attribution](https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/). Source: https://opengameart.org/content/loop-house-in-a-forest
Images are from "Abstract Platformer". Created in 2016 by kenney.nl, [CC0 1.0 Universal](https://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/). Source: https://www.kenney.nl/assets/abstract-platformer
Font is "Xolonium". Copyright © 2011-2016 Severin Meyer <sev.ch@web.de>, with Reserved Font Name Xolonium, SIL open font license version 1.1. Details are in `fonts/LICENSE.txt`.
# art/House In a Forest Loop.ogg.import
[remap]
importer="oggvorbisstr"
type="AudioStreamOggVorbis"
uid="uid://sgfduhhw4pno"
path="res://.godot/imported/House In a Forest Loop.ogg-1a6a72ae843ad792b7039931227e8d50.oggvorbisstr"
[deps]
source_file="res://art/House In a Forest Loop.ogg"
dest_files=["res://.godot/imported/House In a Forest Loop.ogg-1a6a72ae843ad792b7039931227e8d50.oggvorbisstr"]
[params]
loop=true
loop_offset=0.0
bpm=0.0
beat_count=0
bar_beats=4
# art/enemyFlyingAlt_1.png.import
[remap]
importer="texture"
type="CompressedTexture2D"
uid="uid://dun74wipekpfq"
path="res://.godot/imported/enemyFlyingAlt_1.png-559f599b16c69b112c1b53f6332e9489.ctex"
metadata={
"vram_texture": false
}
[deps]
source_file="res://art/enemyFlyingAlt_1.png"
dest_files=["res://.godot/imported/enemyFlyingAlt_1.png-559f599b16c69b112c1b53f6332e9489.ctex"]
[params]
compress/mode=0
compress/high_quality=false
compress/lossy_quality=0.7
compress/uastc_level=0
compress/rdo_quality_loss=0.0
compress/hdr_compression=1
compress/normal_map=0
compress/channel_pack=0
mipmaps/generate=false
mipmaps/limit=-1
roughness/mode=0
roughness/src_normal=""
process/channel_remap/red=0
process/channel_remap/green=1
process/channel_remap/blue=2
process/channel_remap/alpha=3
process/fix_alpha_border=true
process/premult_alpha=false
process/normal_map_invert_y=false
process/hdr_as_srgb=false
process/hdr_clamp_exposure=false
process/size_limit=0
detect_3d/compress_to=1
# art/enemyFlyingAlt_2.png.import
[remap]
importer="texture"
type="CompressedTexture2D"
uid="uid://vusf51hepduk"
path="res://.godot/imported/enemyFlyingAlt_2.png-31dc7310eda6e1b721224f3cd932c076.ctex"
metadata={
"vram_texture": false
}
[deps]
source_file="res://art/enemyFlyingAlt_2.png"
dest_files=["res://.godot/imported/enemyFlyingAlt_2.png-31dc7310eda6e1b721224f3cd932c076.ctex"]
[params]
compress/mode=0
compress/high_quality=false
compress/lossy_quality=0.7
compress/uastc_level=0
compress/rdo_quality_loss=0.0
compress/hdr_compression=1
compress/normal_map=0
compress/channel_pack=0
mipmaps/generate=false
mipmaps/limit=-1
roughness/mode=0
roughness/src_normal=""
process/channel_remap/red=0
process/channel_remap/green=1
process/channel_remap/blue=2
process/channel_remap/alpha=3
process/fix_alpha_border=true
process/premult_alpha=false
process/normal_map_invert_y=false
process/hdr_as_srgb=false
process/hdr_clamp_exposure=false
process/size_limit=0
detect_3d/compress_to=1
# art/enemySwimming_1.png.import
[remap]
importer="texture"
type="CompressedTexture2D"
uid="uid://d182mv7y80xqy"
path="res://.godot/imported/enemySwimming_1.png-dd0e11759dc3d624c8a704f6e98a3d80.ctex"
metadata={
"vram_texture": false
}
[deps]
source_file="res://art/enemySwimming_1.png"
dest_files=["res://.godot/imported/enemySwimming_1.png-dd0e11759dc3d624c8a704f6e98a3d80.ctex"]
[params]
compress/mode=0
compress/high_quality=false
compress/lossy_quality=0.7
compress/uastc_level=0
compress/rdo_quality_loss=0.0
compress/hdr_compression=1
compress/normal_map=0
compress/channel_pack=0
mipmaps/generate=false
mipmaps/limit=-1
roughness/mode=0
roughness/src_normal=""
process/channel_remap/red=0
process/channel_remap/green=1
process/channel_remap/blue=2
process/channel_remap/alpha=3
process/fix_alpha_border=true
process/premult_alpha=false
process/normal_map_invert_y=false
process/hdr_as_srgb=false
process/hdr_clamp_exposure=false
process/size_limit=0
detect_3d/compress_to=1
# art/enemySwimming_2.png.import
[remap]
importer="texture"
type="CompressedTexture2D"
uid="uid://dmgglhdyowipd"
path="res://.godot/imported/enemySwimming_2.png-4c0cbc0732264c4ea3290340bd4a0a62.ctex"
metadata={
"vram_texture": false
}
[deps]
source_file="res://art/enemySwimming_2.png"
dest_files=["res://.godot/imported/enemySwimming_2.png-4c0cbc0732264c4ea3290340bd4a0a62.ctex"]
[params]
compress/mode=0
compress/high_quality=false
compress/lossy_quality=0.7
compress/uastc_level=0
compress/rdo_quality_loss=0.0
compress/hdr_compression=1
compress/normal_map=0
compress/channel_pack=0
mipmaps/generate=false
mipmaps/limit=-1
roughness/mode=0
roughness/src_normal=""
process/channel_remap/red=0
process/channel_remap/green=1
process/channel_remap/blue=2
process/channel_remap/alpha=3
process/fix_alpha_border=true
process/premult_alpha=false
process/normal_map_invert_y=false
process/hdr_as_srgb=false
process/hdr_clamp_exposure=false
process/size_limit=0
detect_3d/compress_to=1
# art/enemyWalking_1.png.import
[remap]
importer="texture"
type="CompressedTexture2D"
uid="uid://dgwhuvn7qb4iy"
path="res://.godot/imported/enemyWalking_1.png-5af6eedbe61b701677d490ffdc1e6471.ctex"
metadata={
"vram_texture": false
}
[deps]
source_file="res://art/enemyWalking_1.png"
dest_files=["res://.godot/imported/enemyWalking_1.png-5af6eedbe61b701677d490ffdc1e6471.ctex"]
[params]
compress/mode=0
compress/high_quality=false
compress/lossy_quality=0.7
compress/uastc_level=0
compress/rdo_quality_loss=0.0
compress/hdr_compression=1
compress/normal_map=0
compress/channel_pack=0
mipmaps/generate=false
mipmaps/limit=-1
roughness/mode=0
roughness/src_normal=""
process/channel_remap/red=0
process/channel_remap/green=1
process/channel_remap/blue=2
process/channel_remap/alpha=3
process/fix_alpha_border=true
process/premult_alpha=false
process/normal_map_invert_y=false
process/hdr_as_srgb=false
process/hdr_clamp_exposure=false
process/size_limit=0
detect_3d/compress_to=1
# art/enemyWalking_2.png.import
[remap]
importer="texture"
type="CompressedTexture2D"
uid="uid://dyw702efe6meu"
path="res://.godot/imported/enemyWalking_2.png-67c480ed60c35e95f5acb0436246b935.ctex"
metadata={
"vram_texture": false
}
[deps]
source_file="res://art/enemyWalking_2.png"
dest_files=["res://.godot/imported/enemyWalking_2.png-67c480ed60c35e95f5acb0436246b935.ctex"]
[params]
compress/mode=0
compress/high_quality=false
compress/lossy_quality=0.7
compress/uastc_level=0
compress/rdo_quality_loss=0.0
compress/hdr_compression=1
compress/normal_map=0
compress/channel_pack=0
mipmaps/generate=false
mipmaps/limit=-1
roughness/mode=0
roughness/src_normal=""
process/channel_remap/red=0
process/channel_remap/green=1
process/channel_remap/blue=2
process/channel_remap/alpha=3
process/fix_alpha_border=true
process/premult_alpha=false
process/normal_map_invert_y=false
process/hdr_as_srgb=false
process/hdr_clamp_exposure=false
process/size_limit=0
detect_3d/compress_to=1
# art/gameover.wav.import
[remap]
importer="wav"
type="AudioStreamWAV"
uid="uid://td2mgko63p61"
path="res://.godot/imported/gameover.wav-98c95c744b35280048c2bd093cf8a356.sample"
[deps]
source_file="res://art/gameover.wav"
dest_files=["res://.godot/imported/gameover.wav-98c95c744b35280048c2bd093cf8a356.sample"]
[params]
force/8_bit=false
force/mono=false
force/max_rate=false
force/max_rate_hz=44100
edit/trim=true
edit/normalize=true
edit/loop_mode=0
edit/loop_begin=0
edit/loop_end=-1
compress/mode=2
# art/playerGrey_up1.png.import
[remap]
importer="texture"
type="CompressedTexture2D"
uid="uid://bcow5c46vixno"
path="res://.godot/imported/playerGrey_up1.png-6bd114d0a6beac91f48e3a7314d44564.ctex"
metadata={
"vram_texture": false
}
[deps]
source_file="res://art/playerGrey_up1.png"
dest_files=["res://.godot/imported/playerGrey_up1.png-6bd114d0a6beac91f48e3a7314d44564.ctex"]
[params]
compress/mode=0
compress/high_quality=false
compress/lossy_quality=0.7
compress/uastc_level=0
compress/rdo_quality_loss=0.0
compress/hdr_compression=1
compress/normal_map=0
compress/channel_pack=0
mipmaps/generate=false
mipmaps/limit=-1
roughness/mode=0
roughness/src_normal=""
process/channel_remap/red=0
process/channel_remap/green=1
process/channel_remap/blue=2
process/channel_remap/alpha=3
process/fix_alpha_border=true
process/premult_alpha=false
process/normal_map_invert_y=false
process/hdr_as_srgb=false
process/hdr_clamp_exposure=false
process/size_limit=0
detect_3d/compress_to=1
# art/playerGrey_up2.png.import
[remap]
importer="texture"
type="CompressedTexture2D"
uid="uid://dw3lwgwhpbfx8"
path="res://.godot/imported/playerGrey_up2.png-d6aba85f5f2675ebc7045efa7552ee79.ctex"
metadata={
"vram_texture": false
}
[deps]
source_file="res://art/playerGrey_up2.png"
dest_files=["res://.godot/imported/playerGrey_up2.png-d6aba85f5f2675ebc7045efa7552ee79.ctex"]
[params]
compress/mode=0
compress/high_quality=false
compress/lossy_quality=0.7
compress/uastc_level=0
compress/rdo_quality_loss=0.0
compress/hdr_compression=1
compress/normal_map=0
compress/channel_pack=0
mipmaps/generate=false
mipmaps/limit=-1
roughness/mode=0
roughness/src_normal=""
process/channel_remap/red=0
process/channel_remap/green=1
process/channel_remap/blue=2
process/channel_remap/alpha=3
process/fix_alpha_border=true
process/premult_alpha=false
process/normal_map_invert_y=false
process/hdr_as_srgb=false
process/hdr_clamp_exposure=false
process/size_limit=0
detect_3d/compress_to=1
# art/playerGrey_walk1.png.import
[remap]
importer="texture"
type="CompressedTexture2D"
uid="uid://b2aofu01vxvea"
path="res://.godot/imported/playerGrey_walk1.png-c4773fe7a7bf85d7ab732eb4458c2742.ctex"
metadata={
"vram_texture": false
}
[deps]
source_file="res://art/playerGrey_walk1.png"
dest_files=["res://.godot/imported/playerGrey_walk1.png-c4773fe7a7bf85d7ab732eb4458c2742.ctex"]
[params]
compress/mode=0
compress/high_quality=false
compress/lossy_quality=0.7
compress/uastc_level=0
compress/rdo_quality_loss=0.0
compress/hdr_compression=1
compress/normal_map=0
compress/channel_pack=0
mipmaps/generate=false
mipmaps/limit=-1
roughness/mode=0
roughness/src_normal=""
process/channel_remap/red=0
process/channel_remap/green=1
process/channel_remap/blue=2
process/channel_remap/alpha=3
process/fix_alpha_border=true
process/premult_alpha=false
process/normal_map_invert_y=false
process/hdr_as_srgb=false
process/hdr_clamp_exposure=false
process/size_limit=0
detect_3d/compress_to=1
# art/playerGrey_walk2.png.import
[remap]
importer="texture"
type="CompressedTexture2D"
uid="uid://ddjou2q6gxlfr"
path="res://.godot/imported/playerGrey_walk2.png-34d2d916366100182d08037c51884043.ctex"
metadata={
"vram_texture": false
}
[deps]
source_file="res://art/playerGrey_walk2.png"
dest_files=["res://.godot/imported/playerGrey_walk2.png-34d2d916366100182d08037c51884043.ctex"]
[params]
compress/mode=0
compress/high_quality=false
compress/lossy_quality=0.7
compress/uastc_level=0
compress/rdo_quality_loss=0.0
compress/hdr_compression=1
compress/normal_map=0
compress/channel_pack=0
mipmaps/generate=false
mipmaps/limit=-1
roughness/mode=0
roughness/src_normal=""
process/channel_remap/red=0
process/channel_remap/green=1
process/channel_remap/blue=2
process/channel_remap/alpha=3
process/fix_alpha_border=true
process/premult_alpha=false
process/normal_map_invert_y=false
process/hdr_as_srgb=false
process/hdr_clamp_exposure=false
process/size_limit=0
detect_3d/compress_to=1
# fonts/FONTLOG.txt
Please distribute this file along with the Xolonium fonts when possible.
Source
Find the sourcefiles of Xolonium at
<gitlab.com/sev/xolonium>
Credits
Xolonium is created with FontForge <fontforge.org>,
Inkscape <inkscape.org>, Python <python.org>, and
FontTools <github.com/fonttools>.
It originated as a custom font for the open-source
game Xonotic <xonotic.org>. With many thanks to the
Xonotic community for your support.
Supported OpenType features
case Provides case sensitive placement of punctuation,
brackets, and math symbols for uppercase text.
frac Replaces number/number sequences with diagonal fractions.
Numbers that touch a slash should not exceed 10 digits.
kern Provides kerning for Latin, Greek, and Cyrillic scripts.
locl Dutch: Replaces j with a stressed version if it follows í.
Sami: Replaces n-form Eng with the preferred N-form version.
Romanian and Moldovan: Replaces ŞşŢţ with the preferred ȘșȚț.
pnum Replaces monospaced digits with proportional versions.
sinf Replaces digits with scientific inferiors below the baseline.
subs Replaces digits with subscript versions on the baseline.
sups Replaces digits with superscript versions.
zero Replaces zero with a slashed version.
Supported glyph sets
Adobe Latin 3
OpenType W1G
ISO 8859-1 Western European
ISO 8859-2 Central European
ISO 8859-3 South European
ISO 8859-4 North European
ISO 8859-5 Cyrillic
ISO 8859-7 Greek
ISO 8859-9 Turkish
ISO 8859-10 Nordic
ISO 8859-13 Baltic Rim
ISO 8859-14 Celtic
ISO 8859-15 Western European
ISO 8859-16 South-Eastern European
Available glyphs
!"#$%&'()*+,-./0123456789:;<=>?
@ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ[\]^_
`abcdefghijklmnopqrstuvwxyz{|}~
¡¢£¤¥¦§¨©ª«¬ ®¯°±²³´µ¶·¸¹º»¼½¾¿
ÀÁÂÃÄÅÆÇÈÉÊËÌÍÎÏÐÑÒÓÔÕÖרÙÚÛÜÝÞß
àáâãäåæçèéêëìíîïðñòóôõö÷øùúûüýþÿ
ĀāĂ㥹ĆćĈĉĊċČčĎďĐđĒēĔĕĖėĘęĚěĜĝĞğ
ĠġĢģĤĥĦħĨĩĪīĬĭĮįİıIJijĴĵĶķĸĹĺĻļĽľ
ĿŀŁłŃńŅņŇňŊŋŌōŎŏŐőŒœŔŕŖŗŘřŚśŜŝŞş
ŠšŢţŤťŦŧŨũŪūŬŭŮůŰűŲųŴŵŶŷŸŹźŻżŽž
ƒǺǻǼǽǾǿȘșȚțȷ
ˆˇˉ˘˙˚˛˜˝
ͺ;΄΅Ά·ΈΉΊΌΎΏΐ
ΑΒΓΔΕΖΗΘΙΚΛΜΝΞΟΠΡΣΤΥΦΧΨΩΪΫάέήίΰ
αβγδεζηθικλμνξοπρςστυφχψωϊϋόύώ
ЀЁЂЃЄЅІЇЈЉЊЋЌЍЎЏАБВГДЕЖЗИЙКЛМНОП
РСТУФХЦЧШЩЪЫЬЭЮЯабвгдежзийклмноп
рстуфхцчшщъыьэюяѐёђѓєѕіїјљњћќѝўџ
ѢѣѲѳѴѵҐґҒғҔҕҖҗҘҙҚқҜҝҞҟҠҡҢңҤҥҦҧҨҩ
ҪҫҬҭҮүҰұҲҳҴҵҶҷҸҹҺһҼҽӀӁӂӇӈӋӌӏӐӑӒӓ
ӔӕӖӗӘәӜӝӞӟӠӡӢӣӤӥӦӧӨөӮӯӰӱӲӳӴӵӶӷӸӹ
Ԥԥ
ḂḃḊḋḞḟṀṁṖṗṠṡṪṫẀẁẂẃẄẅẞỲỳ
‒–—―‘’‚‛“”„‟†‡•…‰′″‹›‽‾⁄
⁰⁴⁵⁶⁷⁸⁹⁺⁻⁼⁽⁾ⁿ₀₁₂₃₄₅₆₇₈₉₊₋₌₍₎
₤₦₩₫€₯₱₹₺₽₿
℅ℓ№℗™Ω℮
⅛⅜⅝⅞
←↑→↓
∂∆∏∑−∕∙√∞∟∫≈≠≤≥
⌖
■▬▮▰▲▶▼◀◆◊●◢◣◤◥
☄★☠☢☣⚙⚛⚠⚡⛔
❇❈❌❤❰❱❲❳
fffiflffiffl
🌌🌍🌎🌏👽💣🔥🔫
😁😃😄😆😇😈😉😊😎😐😒😕😘
😛😝😞😟😠😣😭😮😲😴😵
🚀
Debugging glyphs
U+EFFD Font version
U+F000 Font hinting indicator
Changelog
Xolonium 4.1 2016-11-22 Severin Meyer <sev.ch@web.de>
Reverted frac OpenType feature to a more stable implementation
Xolonium 4.0 2016-10-08 Severin Meyer <sev.ch@web.de>
Decreased width of most glyphs
Thinner vertical stems in Xolonium-Regular
Thicker horizontal stems in Xolonium-Bold
Revised diagonal stems
Lowered middle bars
Revised diacritical bars
Added glyphs:
ӏẞ₿
U+2007 U+2008 U+2009 U+200A U+202F
U+EFFD U+F000
Revised glyphs:
$&,JKQRXkwxy~¢¤ßǻ˜ζκλμξφЖУжћѴѵ∕₱₺₦₩€ℓ№≈ffffiffl
❤🌍🌎🌏😁😄😇😈😉😊😘😭😮😴🚀
Removed uncommon glyphs:
ʼnſʼҌҍҎҏҾҿӃӄӇӈӚӛӪӫӬӭ
U+0312 U+0313 U+0326
Simplified OpenType features pnum, zero, and case
Removed OpenType feature dlig
Revised vertical metrics
Merged outlines of composite glyphs in otf version
Added ttf version with custom outlines and instructions
Added woff and woff2 version
Xolonium 3.1 2015-06-10 Severin Meyer <sev.ch@web.de>
Added currency glyphs:
₦₩₫₱₹₺₽
Revised glyph:
₯
Relicensed public release under the SIL Open Font License 1.1
Xolonium 3.0 2015-05-04 Severin Meyer <sev.ch@web.de>
Decreased width of glyphs
Decreased descender height
Increased height of super/subscript glyphs
Revised width of dashes, underscore, and overscore
Sharper bends with more circular proportions
Decreased stroke thickness of mathematical glyphs
Revised diacritical marks
Revised diacritical bars
Revised Cyrillic hooks
Revised glyphs:
GQRYjmuwßŊŒſƒǻfffiffiffl
ΞΨΩδζιξπςστυφω
ЉЄДЛУЭЯбдлэяєљђєћѢѣҨҩҼҽӃӄӘә
#$&'()*,/69?@[]{}~¡£¤¥§©®¿
‹›₤€₯ℓ№℗℮←↑→↓∂∏∑∞≈▰☄❈❰❱❲❳😝
Raised vertical position of mathematical glyphs
Unified advance width of numeral and monetary glyphs
Unified advance width of mathematical glyphs
Revised bearings
Rewrote kern feature
Bolder Xolonium-Bold with improved proportions
Updated glyph names to conform to the AGLFN 1.7
Revised hints and PS Private Dictionary
Added glyphs:
ӶӷԤԥ
Added OpenType features:
case frac liga locl pnum sinf subs sups zero
Xolonium 2.4 2014-12-23 Severin Meyer <sev.ch@web.de>
Added dingbats:
⛔💣🔥
Revised size and design of emoticons
Revised dingbats:
⌖☄☠☣⚙⚛⚠⚡❇❈🌌🌍🌎🌏🔫
Removed dingbat:
💥
Xolonium 2.3 2014-08-14 Severin Meyer <sev.ch@web.de>
Bugfixed ε and έ, thanks to bowzee for the feedback
Xolonium 2.2 2014-03-01 Severin Meyer <sev.ch@web.de>
Added dingbats:
⌖◆●❌💥
Revised dingbats:
•←↑→↓◊☄★☠☣⚙⚛⚠⚡❇❈❤🌌🌍🌎🌏👽🔫🚀
Removed dingbats:
♻✪💡📡🔋🔧🔭
Xolonium 2.1 2013-10-20 Severin Meyer <sev.ch@web.de>
Added dingbats:
←↑→↓❰❱❲❳■▬▮▰▲▶▼◀◢◣◤◥
☄★☠☢☣♻⚙⚛⚠⚡✪❇❈❤
🌌🌍🌎🌏👽💡📡🔋🔧🔫🔭🚀
😁😃😄😆😇😈😉😊😎😐😒😕
😘😛😝😞😟😠😣😭😮😲😴😵
Xolonium 2.0.1 2013-07-12 Severin Meyer <sev.ch@web.de>
Reorganised and simplified files
Xolonium 2.0 2012-08-11 Severin Meyer <sev.ch@web.de>
Revised bends
Revised thickness of uppercase diagonal stems
Revised diacritical marks
Revised hints and PS Private Dictionary
Revised glyphs:
*1469@DPRly{}§©®¶ÐÞƒΘΞαεζνξνυЄЉЊ
ЏБЗЛУЧЪЫЬЭЯбзлчъыьэяєљњџ•€∂∙√∞∫≠
Completed glyph sets:
Adobe Latin 3
OpenType World Glyph Set 1 (W1G)
Ghostscript Standard (ghostscript-fonts-std-8.11)
Added OpenType kern feature
Added Xolonium-Bold
Xolonium 1.2 2011-02-12 Severin Meyer <sev.ch@web.de>
Revised glyphs:
D·Ðı
Completed glyph sets:
ISO 8859-7 (Greek)
Unicode Latin Extended-A block
Added glyphs:
†‡•…‰⁄™∂∑−√∞≠≤≥
Xolonium 1.1 2011-01-17 Severin Meyer <sev.ch@web.de>
Revised placement of cedilla and ogonek in accented glyphs
Revised glyphs:
,;DKTjkvwxy¥§Ð˛€
Completed glyph sets:
ISO 8859-2 (Central European)
ISO 8859-3 (South European, Esperanto)
ISO 8859-4 (North European)
ISO 8859-5 (Cyrillic)
ISO 8859-9 (Turkish)
ISO 8859-10 (Nordic)
ISO 8859-13 (Baltic Rim)
ISO 8859-14 (Celtic)
ISO 8859-16 (South-Eastern European)
Added glyphs:
ȷʼ̒ ЀЍѐѝ‒–—‘’‚‛“”„‟‹›
Xolonium 1.0 2011-01-04 Severin Meyer <sev.ch@web.de>
Completed glyph sets:
ISO 8859-1 (Western European)
ISO 8859-15 (Western European)
Added glyphs:
ĄĆĘŁŃŚŹŻąćęłńśźżıˆˇ˙˚˛˜
# fonts/LICENSE.txt
Copyright 2011-2016 Severin Meyer <sev.ch@web.de>,
with Reserved Font Name Xolonium.
This Font Software is licensed under the SIL Open Font License,
Version 1.1. This license is copied below, and is also available
with a FAQ at <http://scripts.sil.org/OFL>
-----------------------------------------------------------
SIL OPEN FONT LICENSE Version 1.1 - 26 February 2007
-----------------------------------------------------------
PREAMBLE
The goals of the Open Font License (OFL) are to stimulate worldwide
development of collaborative font projects, to support the font creation
efforts of academic and linguistic communities, and to provide a free and
open framework in which fonts may be shared and improved in partnership
with others.
The OFL allows the licensed fonts to be used, studied, modified and
redistributed freely as long as they are not sold by themselves. The
fonts, including any derivative works, can be bundled, embedded,
redistributed and/or sold with any software provided that any reserved
names are not used by derivative works. The fonts and derivatives,
however, cannot be released under any other type of license. The
requirement for fonts to remain under this license does not apply
to any document created using the fonts or their derivatives.
DEFINITIONS
"Font Software" refers to the set of files released by the Copyright
Holder(s) under this license and clearly marked as such. This may
include source files, build scripts and documentation.
"Reserved Font Name" refers to any names specified as such after the
copyright statement(s).
"Original Version" refers to the collection of Font Software components as
distributed by the Copyright Holder(s).
"Modified Version" refers to any derivative made by adding to, deleting,
or substituting -- in part or in whole -- any of the components of the
Original Version, by changing formats or by porting the Font Software to a
new environment.
"Author" refers to any designer, engineer, programmer, technical
writer or other person who contributed to the Font Software.
PERMISSION & CONDITIONS
Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining
a copy of the Font Software, to use, study, copy, merge, embed, modify,
redistribute, and sell modified and unmodified copies of the Font
Software, subject to the following conditions:
1) Neither the Font Software nor any of its individual components,
in Original or Modified Versions, may be sold by itself.
2) Original or Modified Versions of the Font Software may be bundled,
redistributed and/or sold with any software, provided that each copy
contains the above copyright notice and this license. These can be
included either as stand-alone text files, human-readable headers or
in the appropriate machine-readable metadata fields within text or
binary files as long as those fields can be easily viewed by the user.
3) No Modified Version of the Font Software may use the Reserved Font
Name(s) unless explicit written permission is granted by the corresponding
Copyright Holder. This restriction only applies to the primary font name as
presented to the users.
4) The name(s) of the Copyright Holder(s) or the Author(s) of the Font
Software shall not be used to promote, endorse or advertise any
Modified Version, except to acknowledge the contribution(s) of the
Copyright Holder(s) and the Author(s) or with their explicit written
permission.
5) The Font Software, modified or unmodified, in part or in whole,
must be distributed entirely under this license, and must not be
distributed under any other license. The requirement for fonts to
remain under this license does not apply to any document created
using the Font Software.
TERMINATION
This license becomes null and void if any of the above conditions are
not met.
DISCLAIMER
THE FONT SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND,
EXPRESS OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO ANY WARRANTIES OF
MERCHANTABILITY, FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT
OF COPYRIGHT, PATENT, TRADEMARK, OR OTHER RIGHT. IN NO EVENT SHALL THE
COPYRIGHT HOLDER BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY,
INCLUDING ANY GENERAL, SPECIAL, INDIRECT, INCIDENTAL, OR CONSEQUENTIAL
DAMAGES, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING
FROM, OUT OF THE USE OR INABILITY TO USE THE FONT SOFTWARE OR FROM
OTHER DEALINGS IN THE FONT SOFTWARE.
# fonts/Xolonium-Regular.ttf.import
[remap]
importer="font_data_dynamic"
type="FontFile"
uid="uid://bgv586r20ps8e"
path="res://.godot/imported/Xolonium-Regular.ttf-bc2981e3069cff4c34dd7c8e2bb73fba.fontdata"
[deps]
source_file="res://fonts/Xolonium-Regular.ttf"
dest_files=["res://.godot/imported/Xolonium-Regular.ttf-bc2981e3069cff4c34dd7c8e2bb73fba.fontdata"]
[params]
Rendering=null
antialiasing=1
generate_mipmaps=false
disable_embedded_bitmaps=true
multichannel_signed_distance_field=false
msdf_pixel_range=8
msdf_size=48
allow_system_fallback=true
force_autohinter=false
modulate_color_glyphs=false
hinting=1
subpixel_positioning=4
keep_rounding_remainders=true
oversampling=0.0
Fallbacks=null
fallbacks=[]
Compress=null
compress=true
preload=[]
language_support={}
script_support={}
opentype_features={}
# hud.gd
extends CanvasLayer
signal start_game
func show_message(text):
$MessageLabel.text = text
$MessageLabel.show()
$MessageTimer.start()
func show_game_over():
show_message("Game Over")
await $MessageTimer.timeout
$MessageLabel.text = "Dodge the\nCreeps"
$MessageLabel.show()
await get_tree().create_timer(1).timeout
$StartButton.show()
func update_score(score):
$ScoreLabel.text = str(score)
func _on_StartButton_pressed():
$StartButton.hide()
start_game.emit()
func _on_MessageTimer_timeout():
$MessageLabel.hide()
# hud.gd.uid
uid://c1g57034r2c0
# hud.tscn
[gd_scene format=3 uid="uid://b0efehuavobda"]
[ext_resource type="Script" uid="uid://c1g57034r2c0" path="res://hud.gd" id="1"]
[ext_resource type="FontFile" uid="uid://bgv586r20ps8e" path="res://fonts/Xolonium-Regular.ttf" id="2_2jm3i"]
[sub_resource type="InputEventAction" id="InputEventAction_fopy7"]
action = &"start_game"
[sub_resource type="Shortcut" id="4"]
events = [SubResource("InputEventAction_fopy7")]
[node name="HUD" type="CanvasLayer" unique_id=126421993]
script = ExtResource("1")
[node name="ScoreLabel" type="Label" parent="." unique_id=1314826100]
anchors_preset = 10
anchor_right = 1.0
offset_bottom = 78.0
grow_horizontal = 2
theme_override_fonts/font = ExtResource("2_2jm3i")
theme_override_font_sizes/font_size = 60
text = "0"
horizontal_alignment = 1
[node name="MessageLabel" type="Label" parent="." unique_id=1611528703]
anchors_preset = 14
anchor_top = 0.5
anchor_right = 1.0
anchor_bottom = 0.5
offset_top = -79.5
offset_bottom = 79.5
grow_horizontal = 2
grow_vertical = 2
theme_override_fonts/font = ExtResource("2_2jm3i")
theme_override_font_sizes/font_size = 60
text = "Dodge the
Creeps"
horizontal_alignment = 1
[node name="StartButton" type="Button" parent="." unique_id=1561548516]
anchors_preset = 7
anchor_left = 0.5
anchor_top = 1.0
anchor_right = 0.5
anchor_bottom = 1.0
offset_left = -90.0
offset_top = -200.0
offset_right = 90.0
offset_bottom = -100.0
grow_horizontal = 2
grow_vertical = 0
theme_override_fonts/font = ExtResource("2_2jm3i")
theme_override_font_sizes/font_size = 60
shortcut = SubResource("4")
text = "Start"
[node name="MessageTimer" type="Timer" parent="." unique_id=1675980570]
one_shot = true
[connection signal="pressed" from="StartButton" to="." method="_on_StartButton_pressed"]
[connection signal="timeout" from="MessageTimer" to="." method="_on_MessageTimer_timeout"]
# icon.webp.import
[remap]
importer="texture"
type="CompressedTexture2D"
uid="uid://dfklrdtaun0xt"
path="res://.godot/imported/icon.webp-e94f9a68b0f625a567a797079e4d325f.ctex"
metadata={
"vram_texture": false
}
[deps]
source_file="res://icon.webp"
dest_files=["res://.godot/imported/icon.webp-e94f9a68b0f625a567a797079e4d325f.ctex"]
[params]
compress/mode=0
compress/high_quality=false
compress/lossy_quality=0.7
compress/uastc_level=0
compress/rdo_quality_loss=0.0
compress/hdr_compression=1
compress/normal_map=0
compress/channel_pack=0
mipmaps/generate=false
mipmaps/limit=-1
roughness/mode=0
roughness/src_normal=""
process/channel_remap/red=0
process/channel_remap/green=1
process/channel_remap/blue=2
process/channel_remap/alpha=3
process/fix_alpha_border=true
process/premult_alpha=false
process/normal_map_invert_y=false
process/hdr_as_srgb=false
process/hdr_clamp_exposure=false
process/size_limit=0
detect_3d/compress_to=1
# main.gd
extends Node
@export var mob_scene: PackedScene
var score
func game_over():
$ScoreTimer.stop()
$MobTimer.stop()
$HUD.show_game_over()
$Music.stop()
$DeathSound.play()
func new_game():
get_tree().call_group(&"mobs", &"queue_free")
score = 0
$Player.start($StartPosition.position)
$StartTimer.start()
$HUD.update_score(score)
$HUD.show_message("Get Ready")
$Music.play()
func _on_MobTimer_timeout():
# Create a new instance of the Mob scene.
var mob = mob_scene.instantiate()
# Choose a random location on Path2D.
var mob_spawn_location = get_node(^"MobPath/MobSpawnLocation")
mob_spawn_location.progress_ratio = randf()
# Set the mob's position to a random location.
mob.position = mob_spawn_location.position
# Set the mob's direction perpendicular to the path direction.
var direction = mob_spawn_location.rotation + PI / 2
# Add some randomness to the direction.
direction += randf_range(-PI / 4, PI / 4)
mob.rotation = direction
# Choose the velocity for the mob.
var velocity = Vector2(randf_range(150.0, 250.0), 0.0)
mob.linear_velocity = velocity.rotated(direction)
# Spawn the mob by adding it to the Main scene.
add_child(mob)
func _on_ScoreTimer_timeout():
score += 1
$HUD.update_score(score)
func _on_StartTimer_timeout():
$MobTimer.start()
$ScoreTimer.start()
# main.gd.uid
uid://c4wt6ace7hycd
# main.tscn
[gd_scene format=3 uid="uid://bggkaprn62fwm"]
[ext_resource type="Script" uid="uid://c4wt6ace7hycd" path="res://main.gd" id="1_0r6n5"]
[ext_resource type="PackedScene" uid="uid://cao351pllxqpa" path="res://mob.tscn" id="2_50pww"]
[ext_resource type="PackedScene" uid="uid://bwhlkliwp13p4" path="res://player.tscn" id="3_veqnc"]
[ext_resource type="PackedScene" uid="uid://b0efehuavobda" path="res://hud.tscn" id="4_0qnje"]
[ext_resource type="AudioStream" uid="uid://sgfduhhw4pno" path="res://art/House In a Forest Loop.ogg" id="5_55d8h"]
[ext_resource type="AudioStream" uid="uid://td2mgko63p61" path="res://art/gameover.wav" id="6_hp1r0"]
[sub_resource type="Curve2D" id="1"]
_data = {
"points": PackedVector2Array(0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 480, 0, 0, 0, 0, 0, 480, 720, 0, 0, 0, 0, 0, 720, 0, 0, 0, 0, 0, 0)
}
point_count = 5
[node name="Main" type="Node" unique_id=1975992027]
script = ExtResource("1_0r6n5")
mob_scene = ExtResource("2_50pww")
[node name="ColorRect" type="ColorRect" parent="." unique_id=569320965]
anchors_preset = 15
anchor_right = 1.0
anchor_bottom = 1.0
grow_horizontal = 2
grow_vertical = 2
color = Color(0.219608, 0.372549, 0.380392, 1)
[node name="Player" parent="." unique_id=927660131 instance=ExtResource("3_veqnc")]
[node name="MobTimer" type="Timer" parent="." unique_id=228987391]
wait_time = 0.5
[node name="ScoreTimer" type="Timer" parent="." unique_id=451982858]
[node name="StartTimer" type="Timer" parent="." unique_id=238316384]
wait_time = 2.0
one_shot = true
[node name="StartPosition" type="Marker2D" parent="." unique_id=568887530]
position = Vector2(240, 450)
[node name="MobPath" type="Path2D" parent="." unique_id=694323229]
curve = SubResource("1")
[node name="MobSpawnLocation" type="PathFollow2D" parent="MobPath" unique_id=1080274542]
[node name="HUD" parent="." unique_id=1879130737 instance=ExtResource("4_0qnje")]
[node name="Music" type="AudioStreamPlayer" parent="." unique_id=267371681]
stream = ExtResource("5_55d8h")
[node name="DeathSound" type="AudioStreamPlayer" parent="." unique_id=1715684712]
stream = ExtResource("6_hp1r0")
[connection signal="hit" from="Player" to="." method="game_over"]
[connection signal="timeout" from="MobTimer" to="." method="_on_MobTimer_timeout"]
[connection signal="timeout" from="ScoreTimer" to="." method="_on_ScoreTimer_timeout"]
[connection signal="timeout" from="StartTimer" to="." method="_on_StartTimer_timeout"]
[connection signal="start_game" from="HUD" to="." method="new_game"]
# mob.gd
extends RigidBody2D
func _ready():
var mob_types = Array($AnimatedSprite2D.sprite_frames.get_animation_names())
$AnimatedSprite2D.animation = mob_types.pick_random()
$AnimatedSprite2D.play()
func _on_VisibilityNotifier2D_screen_exited():
queue_free()
# mob.gd.uid
uid://cypxpb8arjrqt
# mob.tscn
[gd_scene format=3 uid="uid://cao351pllxqpa"]
[ext_resource type="Script" uid="uid://cypxpb8arjrqt" path="res://mob.gd" id="1"]
[ext_resource type="Texture2D" uid="uid://dun74wipekpfq" path="res://art/enemyFlyingAlt_1.png" id="2"]
[ext_resource type="Texture2D" uid="uid://vusf51hepduk" path="res://art/enemyFlyingAlt_2.png" id="3"]
[ext_resource type="Texture2D" uid="uid://dgwhuvn7qb4iy" path="res://art/enemyWalking_1.png" id="4"]
[ext_resource type="Texture2D" uid="uid://dyw702efe6meu" path="res://art/enemyWalking_2.png" id="5"]
[ext_resource type="Texture2D" uid="uid://d182mv7y80xqy" path="res://art/enemySwimming_1.png" id="6"]
[ext_resource type="Texture2D" uid="uid://dmgglhdyowipd" path="res://art/enemySwimming_2.png" id="7"]
[sub_resource type="SpriteFrames" id="1"]
animations = [{
"frames": [{
"duration": 1.0,
"texture": ExtResource("2")
}, {
"duration": 1.0,
"texture": ExtResource("3")
}],
"loop": true,
"name": &"fly",
"speed": 3.0
}, {
"frames": [{
"duration": 1.0,
"texture": ExtResource("6")
}, {
"duration": 1.0,
"texture": ExtResource("7")
}],
"loop": true,
"name": &"swim",
"speed": 4.0
}, {
"frames": [{
"duration": 1.0,
"texture": ExtResource("4")
}, {
"duration": 1.0,
"texture": ExtResource("5")
}],
"loop": true,
"name": &"walk",
"speed": 4.0
}]
[sub_resource type="CapsuleShape2D" id="2"]
radius = 37.0
height = 100.0
[node name="Mob" type="RigidBody2D" unique_id=371809901 groups=["mobs"]]
collision_mask = 0
gravity_scale = 0.0
script = ExtResource("1")
[node name="AnimatedSprite2D" type="AnimatedSprite2D" parent="." unique_id=1998522389]
scale = Vector2(0.75, 0.75)
sprite_frames = SubResource("1")
animation = &"walk"
[node name="CollisionShape2D" type="CollisionShape2D" parent="." unique_id=1880423722]
rotation = 1.5708
shape = SubResource("2")
[node name="VisibleOnScreenNotifier2D" type="VisibleOnScreenNotifier2D" parent="." unique_id=959995349]
[connection signal="screen_exited" from="VisibleOnScreenNotifier2D" to="." method="_on_VisibilityNotifier2D_screen_exited"]
# player.gd
extends Area2D
signal hit
@export var speed = 400 # How fast the player will move (pixels/sec).
var screen_size # Size of the game window.
func _ready():
screen_size = get_viewport_rect().size
hide()
func _process(delta):
var velocity = Vector2.ZERO # The player's movement vector.
if Input.is_action_pressed(&"move_right"):
velocity.x += 1
if Input.is_action_pressed(&"move_left"):
velocity.x -= 1
if Input.is_action_pressed(&"move_down"):
velocity.y += 1
if Input.is_action_pressed(&"move_up"):
velocity.y -= 1
if velocity.length() > 0:
velocity = velocity.normalized() * speed
$AnimatedSprite2D.play()
else:
$AnimatedSprite2D.stop()
position += velocity * delta
position = position.clamp(Vector2.ZERO, screen_size)
if velocity.x != 0:
$AnimatedSprite2D.animation = &"right"
$AnimatedSprite2D.flip_v = false
$Trail.rotation = 0
$AnimatedSprite2D.flip_h = velocity.x < 0
elif velocity.y != 0:
$AnimatedSprite2D.animation = &"up"
rotation = PI if velocity.y > 0 else 0
func start(pos):
position = pos
rotation = 0
show()
$CollisionShape2D.disabled = false
func _on_body_entered(_body):
hide() # Player disappears after being hit.
hit.emit()
# Must be deferred as we can't change physics properties on a physics callback.
$CollisionShape2D.set_deferred(&"disabled", true)
# player.gd.uid
uid://6s0lxctks3qn
# player.tscn
[gd_scene format=3 uid="uid://bwhlkliwp13p4"]
[ext_resource type="Script" uid="uid://6s0lxctks3qn" path="res://player.gd" id="1"]
[ext_resource type="Texture2D" uid="uid://b2aofu01vxvea" path="res://art/playerGrey_walk1.png" id="2"]
[ext_resource type="Texture2D" uid="uid://ddjou2q6gxlfr" path="res://art/playerGrey_walk2.png" id="3"]
[ext_resource type="Texture2D" uid="uid://bcow5c46vixno" path="res://art/playerGrey_up1.png" id="4"]
[ext_resource type="Texture2D" uid="uid://dw3lwgwhpbfx8" path="res://art/playerGrey_up2.png" id="5"]
[sub_resource type="SpriteFrames" id="1"]
animations = [{
"frames": [{
"duration": 1.0,
"texture": ExtResource("2")
}, {
"duration": 1.0,
"texture": ExtResource("3")
}],
"loop": true,
"name": &"right",
"speed": 5.0
}, {
"frames": [{
"duration": 1.0,
"texture": ExtResource("4")
}, {
"duration": 1.0,
"texture": ExtResource("5")
}],
"loop": true,
"name": &"up",
"speed": 5.0
}]
[sub_resource type="CapsuleShape2D" id="2"]
radius = 27.0
height = 68.0
[sub_resource type="Gradient" id="3"]
colors = PackedColorArray(1, 1, 1, 0.501961, 1, 1, 1, 0)
[sub_resource type="GradientTexture1D" id="4"]
gradient = SubResource("3")
[sub_resource type="Curve" id="5"]
_data = [Vector2(0.00501098, 0.5), 0.0, 0.0, 0, 0, Vector2(0.994989, 0.324), 0.0, 0.0, 0, 0]
point_count = 2
[sub_resource type="CurveTexture" id="6"]
curve = SubResource("5")
[sub_resource type="ParticleProcessMaterial" id="7"]
gravity = Vector3(0, 0, 0)
scale_curve = SubResource("6")
color_ramp = SubResource("4")
[node name="Player" type="Area2D" unique_id=2141725708]
z_index = 10
script = ExtResource("1")
[node name="AnimatedSprite2D" type="AnimatedSprite2D" parent="." unique_id=1437394421]
scale = Vector2(0.5, 0.5)
sprite_frames = SubResource("1")
animation = &"right"
[node name="CollisionShape2D" type="CollisionShape2D" parent="." unique_id=1954506745]
shape = SubResource("2")
[node name="Trail" type="GPUParticles2D" parent="." unique_id=1747300857]
z_index = -1
amount = 10
texture = ExtResource("2")
speed_scale = 2.0
process_material = SubResource("7")
[connection signal="body_entered" from="." to="." method="_on_body_entered"]
# project.godot
; Engine configuration file.
; It's best edited using the editor UI and not directly,
; since the parameters that go here are not all obvious.
;
; Format:
; [section] ; section goes between []
; param=value ; assign values to parameters
config_version=5
[application]
config/name="Dodge the Creeps"
config/description="This is a simple game where your character must move
and avoid the enemies for as long as possible.
This is a finished version of the game featured in the 'Your first 2D game'
tutorial in the documentation. For more details, consider
following the tutorial in the documentation."
config/tags=PackedStringArray("2d", "demo", "official")
run/main_scene="res://main.tscn"
config/features=PackedStringArray("4.6")
config/icon="res://icon.webp"
[display]
window/size/viewport_width=480
window/size/viewport_height=720
window/size/window_width_override=480
window/size/window_height_override=720
window/stretch/mode="canvas_items"
[input]
move_left={
"deadzone": 0.2,
"events": [Object(InputEventKey,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"window_id":0,"alt_pressed":false,"shift_pressed":false,"ctrl_pressed":false,"meta_pressed":false,"pressed":false,"keycode":0,"physical_keycode":65,"key_label":0,"unicode":0,"location":0,"echo":false,"script":null)
, Object(InputEventKey,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"window_id":0,"alt_pressed":false,"shift_pressed":false,"ctrl_pressed":false,"meta_pressed":false,"pressed":false,"keycode":0,"physical_keycode":4194319,"key_label":0,"unicode":0,"location":0,"echo":false,"script":null)
, Object(InputEventJoypadButton,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"button_index":14,"pressure":0.0,"pressed":false,"script":null)
, Object(InputEventJoypadMotion,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"axis":0,"axis_value":-1.0,"script":null)
]
}
move_right={
"deadzone": 0.2,
"events": [Object(InputEventKey,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"window_id":0,"alt_pressed":false,"shift_pressed":false,"ctrl_pressed":false,"meta_pressed":false,"pressed":false,"keycode":0,"physical_keycode":68,"key_label":0,"unicode":0,"location":0,"echo":false,"script":null)
, Object(InputEventKey,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"window_id":0,"alt_pressed":false,"shift_pressed":false,"ctrl_pressed":false,"meta_pressed":false,"pressed":false,"keycode":0,"physical_keycode":4194321,"key_label":0,"unicode":0,"location":0,"echo":false,"script":null)
, Object(InputEventJoypadButton,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"button_index":15,"pressure":0.0,"pressed":false,"script":null)
, Object(InputEventJoypadMotion,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"axis":0,"axis_value":1.0,"script":null)
]
}
move_up={
"deadzone": 0.2,
"events": [Object(InputEventKey,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"window_id":0,"alt_pressed":false,"shift_pressed":false,"ctrl_pressed":false,"meta_pressed":false,"pressed":false,"keycode":0,"physical_keycode":87,"key_label":0,"unicode":0,"location":0,"echo":false,"script":null)
, Object(InputEventKey,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"window_id":0,"alt_pressed":false,"shift_pressed":false,"ctrl_pressed":false,"meta_pressed":false,"pressed":false,"keycode":0,"physical_keycode":4194320,"key_label":0,"unicode":0,"location":0,"echo":false,"script":null)
, Object(InputEventJoypadButton,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"button_index":12,"pressure":0.0,"pressed":false,"script":null)
, Object(InputEventJoypadMotion,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"axis":1,"axis_value":-1.0,"script":null)
]
}
move_down={
"deadzone": 0.2,
"events": [Object(InputEventKey,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"window_id":0,"alt_pressed":false,"shift_pressed":false,"ctrl_pressed":false,"meta_pressed":false,"pressed":false,"keycode":0,"physical_keycode":83,"key_label":0,"unicode":0,"location":0,"echo":false,"script":null)
, Object(InputEventKey,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"window_id":0,"alt_pressed":false,"shift_pressed":false,"ctrl_pressed":false,"meta_pressed":false,"pressed":false,"keycode":0,"physical_keycode":4194322,"key_label":0,"unicode":0,"location":0,"echo":false,"script":null)
, Object(InputEventJoypadButton,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"button_index":13,"pressure":0.0,"pressed":false,"script":null)
, Object(InputEventJoypadMotion,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"axis":1,"axis_value":1.0,"script":null)
]
}
start_game={
"deadzone": 0.2,
"events": [Object(InputEventKey,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"window_id":0,"alt_pressed":false,"shift_pressed":false,"ctrl_pressed":false,"meta_pressed":false,"pressed":false,"keycode":0,"physical_keycode":4194309,"key_label":0,"unicode":0,"location":0,"echo":false,"script":null)
, Object(InputEventKey,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"window_id":0,"alt_pressed":false,"shift_pressed":false,"ctrl_pressed":false,"meta_pressed":false,"pressed":false,"keycode":0,"physical_keycode":32,"key_label":0,"unicode":0,"location":0,"echo":false,"script":null)
]
}
[rendering]
renderer/rendering_method="gl_compatibility"
renderer/rendering_method.mobile="gl_compatibility"
# screenshots/.gdignore
Бинарные ассеты не включаются в исходный текст, но обязательно сохраняются в repository path order и в списках исключений/ссылок. Например, если main.tscn указывает на res://art/gameover.wav, то в запросе для LLM будет присутствовать фрагмент из main.tscn, метаданные пути, где упоминается art/gameover.wav, результаты поиска Retriever и пользовательский промпт — всё это будет находиться в одном объекте запроса. Сами бинарные байты оригинального файла не отправляются ни Retriever, ни LLM.
Пример передачи по файлам
Если извлечь блок # player.gd из набора текста, получится один analysis_request следующего вида.
extends Area2D
signal hit
@export var speed = 400 # How fast the player will move (pixels/sec).
var screen_size # Size of the game window.
func _ready():
screen_size = get_viewport_rect().size
hide()
func _process(delta):
var velocity = Vector2.ZERO # The player's movement vector.
if Input.is_action_pressed(&"move_right"):
velocity.x += 1
if Input.is_action_pressed(&"move_left"):
velocity.x -= 1
if Input.is_action_pressed(&"move_down"):
velocity.y += 1
if Input.is_action_pressed(&"move_up"):
velocity.y -= 1
if velocity.length() > 0:
velocity = velocity.normalized() * speed
$AnimatedSprite2D.play()
else:
$AnimatedSprite2D.stop()
position += velocity * delta
position = position.clamp(Vector2.ZERO, screen_size)
if velocity.x != 0:
$AnimatedSprite2D.animation = &"right"
$AnimatedSprite2D.flip_v = false
$Trail.rotation = 0
$AnimatedSprite2D.flip_h = velocity.x < 0
elif velocity.y != 0:
$AnimatedSprite2D.animation = &"up"
rotation = PI if velocity.y > 0 else 0
func start(pos):
position = pos
rotation = 0
show()
$CollisionShape2D.disabled = false
func _on_body_entered(_body):
hide() # Player disappears after being hit.
hit.emit()
# Must be deferred as we can't change physics properties on a physics callback.
$CollisionShape2D.set_deferred(&"disabled", true)В AST‑парсере передаются только поля, необходимые для анализа исходного кода, а не весь запрос целиком.
ast_parse_input
project_id: "github:godotengine/godot-demo-projects/2d/dodge_the_creeps"
source_file: "player.gd"
source_kind: "gdscript"
source_text: |
extends Area2D
signal hit
@export var speed = 400 # How fast the player will move (pixels/sec).
var screen_size # Size of the game window.
func _ready():
screen_size = get_viewport_rect().size
hide()
func _process(delta):
var velocity = Vector2.ZERO # The player's movement vector.
if Input.is_action_pressed(&"move_right"):
velocity.x += 1
if Input.is_action_pressed(&"move_left"):
velocity.x -= 1
if Input.is_action_pressed(&"move_down"):
velocity.y += 1
if Input.is_action_pressed(&"move_up"):
velocity.y -= 1
if velocity.length() > 0:
velocity = velocity.normalized() * speed
$AnimatedSprite2D.play()
else:
$AnimatedSprite2D.stop()
position += velocity * delta
position = position.clamp(Vector2.ZERO, screen_size)
if velocity.x != 0:
$AnimatedSprite2D.animation = &"right"
$AnimatedSprite2D.flip_v = false
$Trail.rotation = 0
$AnimatedSprite2D.flip_h = velocity.x < 0
elif velocity.y != 0:
$AnimatedSprite2D.animation = &"up"
rotation = PI if velocity.y > 0 else 0
func start(pos):
position = pos
rotation = 0
show()
$CollisionShape2D.disabled = false
func _on_body_entered(_body):
hide() # Player disappears after being hit.
hit.emit()
# Must be deferred as we can't change physics properties on a physics callback.
$CollisionShape2D.set_deferred(&"disabled", true)
source_sha256: "87f4fcf7481dba031f74a363475cee75b81c3d42eb1347b318f6b824e37329a6"Parser делит файл на фрагменты. Пока реальная реализация не будет окончательно определена, ожидается следующий уровень фрагмента.
ast_parse_output
source_file: "player.gd"
chunks:
- node_kind: "class_extends"
code_text: "extends Area2D"
symbol_candidates: ["Area2D"]
- node_kind: "signal"
code_text: "signal hit"
symbol_candidates: ["hit"]
- node_kind: "export_variable"
code_text: "@export var speed = 400"
symbol_candidates: ["@export", "speed"]
- node_kind: "function"
code_text: |
func _process(delta):
var velocity = Vector2.ZERO # The player's movement vector.
if Input.is_action_pressed(&"move_right"):
velocity.x += 1
if Input.is_action_pressed(&"move_left"):
velocity.x -= 1
if Input.is_action_pressed(&"move_down"):
velocity.y += 1
if Input.is_action_pressed(&"move_up"):
velocity.y -= 1
if velocity.length() > 0:
velocity = velocity.normalized() * speed
$AnimatedSprite2D.play()
else:
$AnimatedSprite2D.stop()
position += velocity * delta
position = position.clamp(Vector2.ZERO, screen_size)
if velocity.x != 0:
$AnimatedSprite2D.animation = &"right"
$AnimatedSprite2D.flip_v = false
$Trail.rotation = 0
$AnimatedSprite2D.flip_h = velocity.x < 0
elif velocity.y != 0:
$AnimatedSprite2D.animation = &"up"
rotation = PI if velocity.y > 0 else 0
api_call_candidates: ["Input.is_action_pressed", "Vector2.ZERO", "position.clamp"]
- node_kind: "function"
code_text: |
func _on_body_entered(_body):
hide() # Player disappears after being hit.
hit.emit()
# Must be deferred as we can't change physics properties on a physics callback.
$CollisionShape2D.set_deferred(&"disabled", true)
api_call_candidates: ["hit.emit", "set_deferred"]Каждый chunk снова передаётся запросу Retriever.
retrieval_request
project_id: "github:godotengine/godot-demo-projects/2d/dodge_the_creeps"
source_file: "player.gd"
chunk_id: "player.gd:function:_process"
prompt_intent: "version_check_and_explain"
query_terms:
- "Input.is_action_pressed"
- "Vector2.ZERO"
- "position.clamp"
- "@export"
candidate_tables:
- "docs_chunks"
- "api_mapping"
- "label_prototypes"Этот поток не является особой обработкой только player.gd. Однако этап создания фрагментов различается в зависимости от типа файла. main.gd, mob.gd, hud.gd повторяют последовательность analysis_request → ast_parse_input → ast_parse_output.chunks[] → retrieval_request. Файлы, которые не являются объектом AST Parser, такие как project.godot, main.tscn, повторяют последовательность analysis_request → direct_chunk_output.chunks[] → retrieval_request.
В этом примерном проекте проверяемый цикл повторяющихся отправок выглядит следующим образом.
- Корень проекта берётся как один
project_id. - Текстовые файлы, связанные с Godot, собираются относительно относительных путей.
- Каждый файл разворачивается в блок обычного текста с заголовком
# <relative/path>. - Каждый такой блок текста снова преобразуется в
analysis_requestна уровне файла. - В каждом
analysis_requestвычисляетсяsource_sha256. - Для файлов
.gdAST Parser создаётast_parse_output.chunks[]. - Для включаемых файлов, не являющихся объектом AST Parser, прямой фрагментатор создаёт
direct_chunk_output.chunks[]. - На основе каждого фрагмента формируется запрос Retriever.
- Результаты Retriever объединяются с фрагментом и отправляются в запрос оценки LLM повторно.
- Все необходимые запросы файлов/фрагментов должны получить корректный ответ, чтобы проект был предложен в качестве кандидата для оценки.
То есть один проект разбивается на множество запросов, как показано выше.
dodge_the_creeps/project.godot
-> analysis_request
-> direct_chunk_output.chunks[]
-> retrieval_request per chunk
dodge_the_creeps/main.gd
-> analysis_request
-> ast_parse_output.chunks[]
-> retrieval_request per chunk
dodge_the_creeps/player.gd
-> analysis_request
-> ast_parse_output.chunks[]
-> retrieval_request per chunk
dodge_the_creeps/player.tscn
-> analysis_request
-> direct_chunk_output.chunks[]
-> retrieval_request per chunk
dodge_the_creeps/mob.gd
-> analysis_request
-> ast_parse_output.chunks[]
-> retrieval_request per chunk
dodge_the_creeps/mob.tscn
-> analysis_request
-> direct_chunk_output.chunks[]
-> retrieval_request per chunk
dodge_the_creeps/hud.gd
-> analysis_request
-> ast_parse_output.chunks[]
-> retrieval_request per chunk
dodge_the_creeps/hud.tscn
-> analysis_request
-> direct_chunk_output.chunks[]
-> retrieval_request per chunkВ этом случае, если один файл или один блок (chunk) не удалось обработать, проект в целом не считается завершённым сразу. Неудавшиеся запросы остаются в статусе pending или предназначены для повторной попытки, а только успешно отвеченные блоки (chunk) учитываются в накоплении. Оценка проекта в целом выполняется только после того, как все необходимые повторные запросы получат достаточное количество ответов.
Повторный запрос потока
Один проект не оценивается одним запросом LLM.
Ввод проекта делится на несколько запросов, как показано ниже.
project
-> file requests
-> AST chunks or direct chunks
-> retrieval requests
-> LLM judgment requests
-> project-level aggregationПовторяющаяся единица каждого шага следующая:
| Этап | Единица повторения |
|---|---|
| Сканирование файлов | Файлы внутри проекта |
| AST Parser | Включённые .gd файлы |
| Прямая фрагментация | Включённые файлы, не являющиеся объектом AST Parser |
| Запись исключений | .md, бинарные и т.д., подлежащие исключению |
| Retriever | AST‑чанк или прямой чанк |
| Оценка Qwen 3.6 | AST/прямой чанк + основание поиска |
| Классификация проекта | Общий результат оценки чанков |
Таким образом, проект не заканчивается просто истинным/ложным значением, а каждый файл и каждый фрагмент внутри проекта должны быть обработаны корректно. Окончательное решение о проекте можно принять только после того, как собраны результаты Retriever/LLM/Validator для всех необходимых фрагментов.
Qwen 3.6 работает по принципу on‑demand, поэтому более целесообразно вызывать его несколько раз по единицам — AST‑chunk или direct‑chunk, а не одним большим запросом. При этом уже завершённые chunk‑и переиспользуются, а только неудавшиеся или прерванные chunk‑и запрашиваются повторно.
Передача данных в AST Parser
В AST Parser напрямую не помещают запрос.
Ввод для парсера минимизируется следующим образом.
ast_parse_input
project_id
source_file
source_kind
source_text
source_sha256Такой способ разделения используется по следующим причинам.
- Один и тот же исходный код можно повторно анализировать в разных запросах.
- Даже если запрос меняется, результат парсинга AST можно переиспользовать.
- Parser не будет по‑разному интерпретировать структуру кода из‑за «намерения вопроса».
- Только на этапе Retriever/LLM можно менять направление вывода, используя запрос.
Вывод AST Parser
Parser создает список отслеживаемых фрагментов, а не передаёт весь исходный код сразу в LLM.
ast_parse_output
project_id
source_file
source_sha256
parse_status
chunks[]Каждый chunk содержит следующую информацию.
chunk
chunk_id
source_file
span
node_kind
symbol_candidates
api_call_candidates
code_text
surrounding_context| Элемент | Описание |
|---|---|
chunk_id |
Определенный ID, основанный на проекте/файле/области |
span |
Диапазон строк/столбцов или смещения в байтах |
node_kind |
function, class, call, signal, property, scene_node и т.д. |
symbol_candidates |
Варианты названий классов, типов, методов |
api_call_candidates |
Варианты вызовов Godot API |
code_text |
Исходный код данного фрагмента |
surrounding_context |
Окружающий код, необходимый для оценки. Не весь файл, а только необходимый диапазон. |
Прямой вывод фрагментов
Для включаемых файлов, не являющихся объектом AST Parser, создаётся direct_chunk_output. Этот вывод представляет собой результат разделения текста/настроек/структуры сцены в оригинальном порядке, а не AST.
direct_chunk_output
project_id
source_file
source_sha256
chunk_status
chunks[]Каждый chunk содержит следующую информацию.
direct_chunk
chunk_id
source_file
chunk_order
span
chunk_kind
chunk_text
reference_candidatesПример:
direct_chunk
source_file: "main.tscn"
chunk_order: 3
chunk_kind: "ext_resource"
chunk_text: "[ext_resource type=\"Script\" uid=\"uid://c4wt6ace7hycd\" path=\"res://main.gd\" id=\"1_0r6n5\"]"
reference_candidates:
- "res://main.gd"Файлы, которые исключаются, как .md, не создают direct_chunk_output, а остаются в excluded_files.
Объединение подсказки и фрагментов
Подсказка снова объединяется после Parser.
analysis_request.prompt
+ ast chunk или direct chunk
+ project/file metadata
-> retrieval_request| Цель подсказки | Приоритет Retriever |
|---|---|
| “Что значит этот код?” | docs_chunks |
| “Нужна конверсия в Godot 4?” | api_mapping, label_prototypes |
| “Этот код для Godot 3 или 4?” | docs_chunks, api_mapping, label_prototypes — все являются кандидатами |
На этом этапе также не делается особое обращение только с определёнными таблицами. В зависимости от характера подсказки и фрагмента AST ищутся необходимые официальные документы JSONL в качестве обоснования.
Единица передачи LLM
В Qwen 3.6 не передаётся весь исходный проект целиком за один раз.
Единица вызова LLM — это следующая группа.
llm_judgment_request
prompt
project_id
source_file
chunk_id
chunk_order
chunk_kind
chunk_text
surrounding_context
retrieved_evidence
judgment_contractЗдесь judgment_contract ещё не является окончательной схемой JSONL. На текущем этапе это запрос‑контракт, который сообщает LLM, что именно нужно оценивать.
retrieved_evidence пока не является окончательной схемой хранения, а представляет собой абстрактное поле, указывающее на набор результатов поиска. На последующем этапе сохранения, в зависимости от типа доказательства, его можно будет разделить на такие части, как ID доказательства docs_chunks, ID доказательства api_mapping, ID доказательства label_prototypes. В этом документе термин используется только в значении «набор JSONL‑доказательств из найденных официальных документов».
Пример:
Что следует оценить:
- Использует ли этот фрагмент кода API Godot 3
- Действителен ли он по стандарту Godot 4
- Есть ли основания для миграции
- Соответствует ли найденный официальный документ реальному кодуПредел повторного использования
Даже при одинаковом исходном коде, если запрос различается, решения Retriever/LLM могут отличаться.
Напротив, при одинаковом исходном коде результаты AST‑парсера можно переиспользовать.
| Этап | Критерий повторного использования |
|---|---|
| AST‑парсинг | source_sha256, source_kind, версия парсера |
| Создание chunk | source_sha256, версия чанкования |
| Поиск Retriever | намерение запроса, символы chunk, версия поиска |
| Оценка LLM | запрос, chunk, доказательства, модель, версия запроса |
Соблюдая эти границы, «анализ структуры кода» и «оценка в соответствии с намерением вопроса» не смешиваются.
Точки остановки/возобновления
Поскольку запросы могут быть длительными, каждый этап должен поддерживать возобновление.
Минимальная единица сохранения:
- Статус завершения сканирования файла
- Состояние AST‑парсинга для каждого файла
- Состояние создания chunk
- Состояние поиска Retriever для каждого chunk
- Состояние оценки LLM для каждого chunk
- Статус прохождения валидатора
Если RunPod или локальное приложение останавливаются, только обрабатываемый в данный момент chunk переводится обратно в состояние pending, а завершённые файлы и chunk переиспользуются.
Пока не определено
В этом документе следующие пункты не фиксируются.
Однако порядок зависимостей фиксируется.
| Порядок | Элемент | Причина | Текущее место отслеживания |
|---|---|---|---|
| 1 | Реализация AST‑парсера | В зависимости от используемого парсера меняются структура chunk и способ восстановления после ошибок. | AST Parser에 넘기는 데이터, AST Parser 출력 в этом документе |
| 2 | Окончательная схема ответа JSONL | Нужно решить, какой JSONL использовать для проверки результатов оценки LLM, чтобы можно было добавить валидатор. | docs/roadmaps/2026-06-25-source-analysis-scoring-architecture.md |
| 3 | Столбцы базы данных score | После согласования JSONL‑ответа и ID оснований Retriever можно определить, какие столбцы сохранять. | docs/retrospectives/2026-06-25-source-analysis-scoring.md |
| 4 | Метки классификации файловой системы | После того как в базе score накопятся результаты, можно определить метки проекта. | docs/roadmaps/2026-06-25-source-analysis-scoring-architecture.md |
| 5 | Правила создания SFT/DPO | После накопления классифицированных файловой системы будет разработано отдельно. | docs/roadmaps/2026-06-25-source-analysis-scoring-architecture.md |
Сейчас фиксируется только один пункт.
Промпт и исходный код объединяются в один запрос анализа, при этом в AST‑парсер передаются только исходный код и метаданные файла, а промпт используется на этапе оценки Retriever/LLM после парсера.