30 июня 2026 г.
В сезон чемпионата мира я не мог спать из‑за просмотра матчей, поэтому не смог выполнить много работы
Преобразование Markdown → JSONL на
localhost:8501в данный момент завершено примерно для 655 файловСегодня я сосредоточился на простом создании и доработке инструмента отладки тестов валидации, а не на крупном сборе/обучении
Стратегия инструмента отладки тестов валидации была разработана, и отдельный веб‑инструмент
Qwen Validation Debuggerреализован- Путь выполнения:
tools/qwen-validation-debugger - Команда локального запуска:
npm run validation-debug:debug - Базовый адрес:
http://127.0.0.1:8520/
- Путь выполнения:
28 июня я вручную создал куски кода Godot и JSONL с помощью чат‑бота Qwen и проверил их ответы «да»/«нет»
- Этот способ позволил убедиться в возможности, но с ростом количества пунктов копирование/вставка и сравнение результатов стали слишком трудоёмкими
- Особенно нужно протестировать все три таблицы
docs_chunks,api_mapping,label_prototypes; при общем синтаксисе требуется 6 слотов, а при разделении по версиям — 12, что резко усложняет ручное управление
Инструмент загружает образец из 50 тестовых пунктов Godot и сначала просит Qwen пометить каждый пункт как общий синтаксис или как разделённый по Godot 3/4
- Если общий синтаксис — генерируется один общий код
- При различиях версий генерируются отдельные коды для Godot 3 и Godot 4
- Затем автоматически формируются JSONL‑слоты для каждой таблицы
Было повторно подтверждено, что нельзя просто объединять
docs_chunks,api_mapping,label_prototypesпод единым «да/нет»docs_chunksслужат обоснованием описания кода, поэтому если код совпадает — «да»api_mappingиlabel_prototypesявляются обоснованием миграции, поэтому часто правильнее ответ «нет», когда код уже применён в Godot 4 или относится к общему синтаксису- Поэтому названия слотов разделены на «Обоснование описания», «Не относится к описанию», «Требуется преобразование», «Уже применено», «Общий/Не нужен», «Не относится к преобразованию»
Наибольшее изменение при создании инструмента — разделение «кода‑генератора JSONL» и «кода‑объекта проверки».
Изначально JSONL, созданный кодом Godot 3, проверялся только в коде Godot 3, а JSONL, созданный кодом Godot 4, — только в коде Godot 4.
Однако на практике нужно убедиться, что JSONL, подготовленный по стандарту Godot 3, при применении к коду Godot 4 тоже выдаёт «нет».
Поэтому для каждого слота добавлены отдельные кнопки «Проверка кода Godot 3» и «Проверка кода Godot 4», а результаты сохраняются независимо.
После создания инструмента производительность разработки заметно возросла
- Раньше каждый раз приходилось запрашивать у Qwen код и JSONL, затем вручную вставлять их в подсказку, проверять и сравнивать ожидаемый ответ в уме.
- Сейчас выбор пункта, разметка, генерация кода, создание JSONL, кросс‑проверка Godot 3/4 и просмотр raw‑prompt/response происходят в одном окне.
- Вместо того чтобы просто быстро генерировать много вариантов, главное — не путаться, какой критерий использовался и в каком коде проводилась проверка.
- При повторении 50 тестовых пунктов количество состояний, которые человек должен помнить, сократилось, что позволило быстрее находить паттерны ошибок.
С помощью этого инструмента можно непосредственно в интерфейсе увидеть, какие подсказки отправляются, в каком порядке вызываются массовое создание/проверка JSONL, а также как формируются проверочные и запросные подсказки.
- Ожидаемый ответ фиксируется в зависимости от разметки и характера слота, чтобы критерий «да/нет» не вводил в заблуждение.
- Результаты отображаются сразу по слотам, поэтому быстро видно, в какой комбинации кода и JSONL произошёл сбой.
- Даже если ошибка вызвана подсказкой, использованная подсказка остаётся на экране, что облегчает её последующее исправление.
Инструмент уже достаточно развит, поэтому дальше планируется замедлить темп, отказаться от попыток резко увеличить объём и постепенно уточнять критерии проверки.
Документация: Qwen Validation Debugger Стратегия и запись реализации
- Ретроспектива: docs/retrospectives/2026-06-30.md