idea_world_labDEV JOURNAL
2026年6月26日金曜日

ソースコード入力をAST分析に渡すフロー

作成日: 2026年6月26日

目的

この文書は docs/roadmaps/2026-06-25-source-analysis-scoring-architecture.md の前段を補強する。

基準ロードマップではすでに次のフローを整理した。

project source
  -> AST chunks or direct chunks
  -> official docs JSONL retrieval
  -> on-demand LLM verification
  -> score DB
  -> classified filesystem

ここではユーザーがプロンプトとソースコードを入力したとき、その入力を AST Parser にどのような形で渡すかを整理します。

重要な原則

プロンプトとソースコードは同じ入力束に入りますが、役割は異なります。

入力 役割
ユーザープロンプト 分析意図、質問タイプ、期待出力の方向
ソースコード AST Parser が実際にパースする対象
ファイルパス/プロジェクト情報 分析単位の識別、プロジェクト単位の分類のためのメタデータ

AST Parser はソースコードをパースします。プロンプトは AST 文法解析の対象ではありません。

ただし、プロンプトはその後の段階でどの断片を優先的に見るか、どの Retriever を使用するか、Qwen 3.6 にどのような検証リクエストを作成するかを決定するために使用されます。

入力パッケージ

ユーザー入力はまず 1 つの分析リクエストとしてまとめられます。

analysis_request
  prompt
  source
  source_kind
  project_id
  source_file
  source_sha256
  source_origin

各項目の意味は以下の通りです。

項目 説明
prompt ユーザーが入力した質問。例: “このコードは何の意味ですか?”、“Godot 4に変換が必要ですか?”
source 元のソースコードテキスト。できるだけそのまま保存します。
source_kind gdscript, scene, resource, project_config, markdown, unknown など入力の種類
project_id GitHub リポジトリまたはローカルプロジェクトを区別するための ID
source_file プロジェクト内のファイルパス。単一コードの貼り付けの場合は一時的なパスを使用します。
source_sha256 元のソーステキストのハッシュ。貼り付けやファイル入力の両方で、リクエスト作成時に計算されます。
source_origin github, local_directory, uploaded_file, pasted_snippet など出所

この段階では出力 JSONL スキーマや score DB カラムは確定しません。目的は AST パーサーとその後の Retriever/LLM 段階が同じ入力を同じ基準で追跡できるようにすることです。

単一ソースコードの貼り付け

ユーザーが Web UI または CLI にプロンプトとソースコードを直接入力する場合です。

例:

これを Godot 4 に変換する必要がありますか?

extends KinematicBody2D

func _physics_process(delta):
    move_and_slide()

処理フロー:

  1. 入力を analysis_request でまとめる。
  2. source_originpasted_snippet とする。
  3. source_file は実際のファイルパスがないため、pasted://snippet-<id>.gd のような一時識別子にする。
  4. source_sha256 は貼り付けた元コードを基準に即座に計算する。
  5. source_kind は拡張子のヒント、コード内容、ユーザーが指定した言語を基に推測する。
  6. AST Parser には sourcesource_kindsource_filesource_sha256 を渡す。
  7. プロンプトは Parser に混ぜずに analysis_request.prompt として保存する。

プロジェクトディレクトリ入力

GitHub リポジトリまたはローカルフォルダを分析する場合です。

処理フロー:

  1. プロジェクトルートを project_id でまとめる。
  2. ファイルシステムを相対パス基準で走査する。
  3. 各ファイルについて、含めるか除外するかをまず記録する。
  4. 除外されたファイルは Web UI やログで確認できるように excluded_files として残す。
  5. 含めたファイルは # <relative/path> ヘッダーが付いたプレーンテキストブロックとして展開する。
  6. .gd ファイルは AST Parser に送って、関数/コード片を元の順序で作成する。
  7. AST Parser の対象でない含めたファイルは、ファイルの性質に合わせた直接的な片化ルールを適用する。
  8. 各片は元のパス、元の順序、ハッシュを持ったまま Retriever 要求へ渡される。

初期対象ファイルは基準ロードマップと同じです。

ファイル AST/片化方向
.gd GDScript AST、関数、クラス、signal、変数、API 呼び出し候補
.tscn シーンノードタイプ、スクリプト参照、リソース参照、エクスポートプロパティ
.tres リソースタイプ、スクリプトクラス、マテリアル/シェーダー/リソース手がかり
project.godot Godot バージョンヒント、autoload、renderer、feature、input map
README/文書 基本的にソースコード AST 分析では除外候補。除外の有無と理由を UI/ログに残す。

プロジェクトソースプレーンテキスト展開

プロジェクト単位の入力はまずファイル別プレーンテキストの塊として展開する。このプレーンテキストは LLM にそのまま一度に入れるための最終プロンプトではなく、ファイル境界と相対パスを失わないための中間表現である。

基本形:

# project.godot
; original project.godot content

# scripts/player.gd
extends KinematicBody2D

func _physics_process(delta):
    move_and_slide(velocity)

# scenes/player.tscn
[gd_scene load_steps=2 format=3]
[node name="Player" type="CharacterBody2D"]

規則:

  • ファイルヘッダーは # <relative/path> 形式で記述する。
  • 相対パスはプロジェクトルート基準である。
  • ファイル本文は可能な限り原文のまま残す。
  • この平文ブロックはファイル境界の確認とデバッグに使用する。
  • 実際の処理ではこの全文平文を一度に LLM や AST パーサに渡さない。
  • ヘッダーで区切られた各ファイルはまず含める/除外する判定を受ける。
  • 除外されたファイルは excluded_files に残す。
  • 含めた .gd ファイルは analysis_request を経て AST パーサに入る。
  • 含めた non-.gd テキスト/設定ファイルは直接チャンク化ツールに入る。

このようにすれば、ユーザーが提供した「プロジェクト全体のソース」を人が読める形で残しつつ、以降の段階で除外ファイル、AST チャンク、direct chunk、Retriever ペイロードをファイル/チャンク単位で追跡できる。

クローンプロジェクト基準確認計画

AST パーサから Retriever へ渡すフローは抽象的な例だけでは確認しにくい。したがって実際に Godot プロジェクトをひとつクローンし、そのプロジェクトのファイルツリー、平文展開、AST チャンク/direct チャンク分割、Retriever 要求の繰り返しフローを基準として確認する。

基準プロジェクトは次のように設定する。

項目
repository godotengine/godot-demo-projects
project path 2d/dodge_the_creeps
選択理由 Godot 公式デモで、.gd.tscnproject.godot、README、アセット参照が一緒にあり、プロジェクト入力フローを小規模に確認しやすい。
保存基準 クローンしたソースはリポジトリにコミットしない。ドキュメントにはツリーと処理計画だけを残す。

クローン基準:

git clone --depth 1 --filter=blob:none --sparse https://github.com/godotengine/godot-demo-projects.git /tmp/idea_world_godot_demo_projects
cd /tmp/idea_world_godot_demo_projects
git sparse-checkout set 2d/dodge_the_creeps

このクローンはフロー確認用です。リポジトリ内にクローンしたプロジェクトのソースやアセットをコピーしません。

確認対象はクローンしたプロジェクトの全ファイルパスです。まず全パスをソートされた順序で展開し、各ファイルを LLM が読み取れる断片に分割します。ここで別途中間 DB を作成しません。重要なのは「リポジトリ全体を一度に読み込むこと」ではなく「パス順に断片を作成し、断片ごとに何度も呼び出すこと」です。

2d/dodge_the_creeps
  .gitignore
  LICENSE
  README.md
  art/House In a Forest Loop.ogg
  art/House In a Forest Loop.ogg.import
  art/enemyFlyingAlt_1.png
  art/enemyFlyingAlt_1.png.import
  art/enemyFlyingAlt_2.png
  art/enemyFlyingAlt_2.png.import
  art/enemySwimming_1.png
  art/enemySwimming_1.png.import
  art/enemySwimming_2.png
  art/enemySwimming_2.png.import
  art/enemyWalking_1.png
  art/enemyWalking_1.png.import
  art/enemyWalking_2.png
  art/enemyWalking_2.png.import
  art/gameover.wav
  art/gameover.wav.import
  art/playerGrey_up1.png
  art/playerGrey_up1.png.import
  art/playerGrey_up2.png
  art/playerGrey_up2.png.import
  art/playerGrey_walk1.png
  art/playerGrey_walk1.png.import
  art/playerGrey_walk2.png
  art/playerGrey_walk2.png.import
  fonts/FONTLOG.txt
  fonts/LICENSE.txt
  fonts/Xolonium-Regular.ttf
  fonts/Xolonium-Regular.ttf.import
  hud.gd
  hud.gd.uid
  hud.tscn
  icon.webp
  icon.webp.import
  main.gd
  main.gd.uid
  main.tscn
  mob.gd
  mob.gd.uid
  mob.tscn
  player.gd
  player.gd.uid
  player.tscn
  project.godot
  screenshots/.gdignore
  screenshots/dodge.png

ファイル別断片化基準:

ファイル種別 断片化方式 以後の呼び出し方式
.gd AST パーサが関数、シグナル、変数、クラス継承、API 呼び出しの断片を元の順序で作成する。 各 AST 断片ごとに Retriever を呼び出し、プロンプト + AST 断片 + 検索結果 を LLM に送る。
project.godot AST パーサに入れない。対象に含める場合は section/key-value、メインシーン、機能、入力マップの断片を作成する。 断片を直接 Retriever に送るか、.gd の AST 判定の周辺コンテキストとして付加する。
.tscn, .tres AST パーサに入れない。対象に含める場合は node ブロック、ext_resource、sub_resource、connection の断片を作成する。 断片を直接 Retriever に送るか、関連付けられた .gd ファイルの AST 判定の周辺コンテキストとして付加する。
.md, .txt, LICENSE ソースコード AST 分析では基本的に除外候補とする。 除外の有無と理由を UI/ログに残す。別途文書分析モードでない限り Retriever には送らない。
.import, .uid, .gitignore, .gdignore AST パーサに入れない。対象に含める場合は行または key-value の断片を作成する。 断片を直接 Retriever に送るか、ファイルパス/リソース関係を確認する周辺コンテキストとしてのみ使用する。
画像、オーディオ、フォント等のバイナリ AST パーサにも入れず、LLM に元のバイト列も入れない。パスと除外理由だけを残す。 該当パスが .tscn.import などのテキスト断片に出現したとき、関係情報としてのみ使用する。

つまり AST パーサに入る対象は .gd ファイルである。リポジトリ全体をパス順に展開するが、その結果は「一度に LLM に送る大きな本文」ではない。# <relative/path> ヘッダーはファイルがどのパスから来たか、以後どの関数/コード/設定断片に分割され Retriever に入ったかを追跡するための表示である。.md のように除外することにしたファイルは除外リストに残し、含まれた .gd ファイルは AST パーサが関数またはコード断片単位で順番に分割する。その後の LLM 呼び出しは常に プロンプト + 現在の断片 + Retriever 検索結果 で複数回実行される。

for each file in repository path order:
  record file path under "# <relative/path>"
  if file is excluded by source-analysis policy:
    save excluded_files entry with reason
    continue
  if file.path endswith ".gd":
    ast_chunks = ast_parse(full_file_text)
    for each ast_chunk in ast_chunks:
      retrieved = retrieve(build_query_from_chunk(prompt, ast_chunk))
      response = call_llm(prompt + ast_chunk + retrieved)
      validate(response)
      save_chunk_result(response)
  else:
    text_chunks = split_without_ast(file)
    for each text_chunk in text_chunks:
      retrieved = retrieve(build_query_from_chunk(prompt, text_chunk))
      response = call_llm(prompt + text_chunk + retrieved)
      validate(response)
      save_chunk_result(response)

最終 LLM 入力単位は常に次の形です。

llm_judgment_request
  user_prompt
  project_id
  source_file
  chunk_id
  chunk_order
  chunk_kind
  chunk_text
  retrieved_evidence

Retriever 検索入力

Retriever は私が提供したコード片を DB で検索する役割だけを担います。ファイルパス、チャンク ID、チャンク順序は検索条件ではなく追跡情報です。したがって実装では、これら二つのオブジェクトを分離します。

chunk_trace
  project_id
  source_file
  source_sha256
  chunk_id
  chunk_order
  chunk_kind
retriever_query
  query_text
  query_terms
  raw_chunk_text
  symbol_candidates
  api_call_candidates
  reference_candidates
  prompt_terms

chunk_traceは UI、ログ、再起動、デバッグ、LLM 応答接続にのみ使用します。Retriever 検索関数には retriever_queryだけを渡します。

AST/direct chunk
  -> build_retriever_query(chunk_text, extracted_candidates, user_prompt)
  -> retriever.search(retriever_query)
  -> orchestrator attaches chunk_trace to returned hits
  -> prompt + chunk_text + retrieved_hits -> LLM judgment

すなわち、検索は次の値で行う。

検索に使用 検索に使用しない
chunk_text source_file
symbol_candidates chunk_id
api_call_candidates chunk_order
reference_candidates source_sha256
prompt_terms project_id

ファイルパスが必要なのは検索ではなく追跡です。例えば player.gd:function:_process という trace が必要で、ウェブ UI で「この応答が player.gd の4番目の断片から来た」ことを示すことができます。しかし Retriever が DB で根拠を探すときは player.gd というパスではなく、_process 関数内のコードと API 候補で検索する必要があります。

例えば player.gd_process 関数のコードは、まず追跡情報と検索情報を分離します。

chunk_trace
  project_id: "github:godotengine/godot-demo-projects/2d/dodge_the_creeps"
  source_file: "player.gd"
  source_sha256: "87f4fcf7481dba031f74a363475cee75b81c3d42eb1347b318f6b824e37329a6"
  chunk_id: "player.gd:function:_process"
  chunk_order: 4
  chunk_kind: "function"
retriever_query
  raw_chunk_text: |
    func _process(delta):
    	var velocity = Vector2.ZERO # The player's movement vector.
    	if Input.is_action_pressed(&"move_right"):
    		velocity.x += 1
    	if Input.is_action_pressed(&"move_left"):
    		velocity.x -= 1
    	if Input.is_action_pressed(&"move_down"):
    		velocity.y += 1
    	if Input.is_action_pressed(&"move_up"):
    		velocity.y -= 1

    	if velocity.length() > 0:
    		velocity = velocity.normalized() * speed
    		$AnimatedSprite2D.play()
    	else:
    		$AnimatedSprite2D.stop()

    	position += velocity * delta
    	position = position.clamp(Vector2.ZERO, screen_size)

    	if velocity.x != 0:
    		$AnimatedSprite2D.animation = &"right"
    		$AnimatedSprite2D.flip_v = false
    		$Trail.rotation = 0
    		$AnimatedSprite2D.flip_h = velocity.x < 0
    	elif velocity.y != 0:
    		$AnimatedSprite2D.animation = &"up"
    		rotation = PI if velocity.y > 0 else 0
  symbol_candidates:
    - "Vector2"
    - "AnimatedSprite2D"
  api_call_candidates:
    - "Input.is_action_pressed"
    - "Vector2.ZERO"
    - "velocity.normalized"
    - "position.clamp"
  reference_candidates: []
  prompt_terms:
    - "Godot 3"
    - "Godot 4"
    - "migration"
  query_terms:
    - "Input.is_action_pressed"
    - "Vector2.ZERO"
    - "velocity.normalized"
    - "position.clamp"
    - "Vector2"
    - "AnimatedSprite2D"
    - "_process"
    - "Godot 3"
    - "Godot 4"
    - "migration"
  query_text: "Input.is_action_pressed Vector2.ZERO velocity.normalized position.clamp Vector2 AnimatedSprite2D _process Godot 3 Godot 4 migration"

Retriever 検索コード基準

以下のコードは実装方向を固定するための基準です。Retriever には RetrieverQuery のみを渡します。ChunkTrace は Retriever の外で orchestrator が保持し、検索結果と再度結び付けます。

from dataclasses import dataclass, field
import re


@dataclass(frozen=True)
class ChunkTrace:
    project_id: str
    source_file: str
    source_sha256: str
    chunk_id: str
    chunk_order: int
    chunk_kind: str


@dataclass(frozen=True)
class RetrieverQuery:
    query_text: str
    query_terms: list[str]
    raw_chunk_text: str
    symbol_candidates: list[str] = field(default_factory=list)
    api_call_candidates: list[str] = field(default_factory=list)
    reference_candidates: list[str] = field(default_factory=list)
    prompt_terms: list[str] = field(default_factory=list)


@dataclass(frozen=True)
class RetrievalHit:
    table_name: str
    record_id: str
    score: float
    title: str
    content: str
    metadata: dict


IDENTIFIER_RE = re.compile(r"[A-Za-z_][A-Za-z0-9_]*(?:\\.[A-Za-z_][A-Za-z0-9_]*)?")


def unique_keep_order(values: list[str]) -> list[str]:
    seen: set[str] = set()
    result: list[str] = []
    for value in values:
        normalized = value.strip()
        if normalized and normalized not in seen:
            seen.add(normalized)
            result.append(normalized)
    return result


def extract_identifiers(chunk_text: str) -> list[str]:
    return unique_keep_order(IDENTIFIER_RE.findall(chunk_text))


def extract_prompt_terms(user_prompt: str) -> list[str]:
    terms: list[str] = []
    prompt = user_prompt.lower()
    if "godot 3" in prompt or "godot3" in prompt:
        terms.append("Godot 3")
    if "godot 4" in prompt or "godot4" in prompt:
        terms.append("Godot 4")
    if "변환" in user_prompt or "마이그레이션" in user_prompt or "migration" in prompt:
        terms.extend(["migration", "deprecated", "renamed"])
    if "설명" in user_prompt or "뜻" in user_prompt or "explain" in prompt:
        terms.extend(["description", "usage"])
    return terms


def build_retriever_query(
    *,
    user_prompt: str,
    chunk_text: str,
    symbol_candidates: list[str],
    api_call_candidates: list[str],
    reference_candidates: list[str],
) -> RetrieverQuery:
    prompt_terms = extract_prompt_terms(user_prompt)
    query_terms = unique_keep_order(
        api_call_candidates
        + symbol_candidates
        + reference_candidates
        + extract_identifiers(chunk_text)
        + prompt_terms
    )
    return RetrieverQuery(
        query_text=" ".join(query_terms),
        query_terms=query_terms,
        raw_chunk_text=chunk_text,
        symbol_candidates=symbol_candidates,
        api_call_candidates=api_call_candidates,
        reference_candidates=reference_candidates,
        prompt_terms=prompt_terms,
    )


def build_embedding_text(query: RetrieverQuery) -> str:
    return "\n".join(
        [
            query.raw_chunk_text,
            " ".join(query.api_call_candidates),
            " ".join(query.symbol_candidates),
            " ".join(query.reference_candidates),
            " ".join(query.prompt_terms),
        ]
    )


def retrieve_for_query(db, embedder, query: RetrieverQuery, limit_per_table: int = 5) -> list[RetrievalHit]:
    query_embedding = embedder.embed_query(build_embedding_text(query))
    tables = ["docs_chunks", "api_mapping", "label_prototypes"]
    hits: list[RetrievalHit] = []
    for table_name in tables:
        hits.extend(search_table(db, table_name, query, query_embedding, limit_per_table))
    hits.sort(key=lambda hit: hit.score, reverse=True)
    return hits


def search_table(db, table_name: str, query: RetrieverQuery, query_embedding: list[float], limit: int) -> list[RetrievalHit]:
    sql = """
    select
      %(table_name)s as table_name,
      id::text as record_id,
      title,
      content,
      metadata,
      1 - (embedding <=> %(query_embedding)s::vector) as vector_score,
      ts_rank(search_tsv, websearch_to_tsquery('simple', %(query_text)s)) as text_score,
      similarity(search_text, %(query_text)s) as trigram_score
    from godot_rag.dynamic_retrieval_view
    where table_name = %(table_name)s
      and (
        embedding is not null
        or
        search_tsv @@ websearch_to_tsquery('simple', %(query_text)s)
        or search_text %% %(query_text)s
      )
    order by
      embedding <=> %(query_embedding)s::vector asc,
      ts_rank(search_tsv, websearch_to_tsquery('simple', %(query_text)s)) desc,
      similarity(search_text, %(query_text)s) desc
    limit %(limit)s
    """
    rows = db.fetch_all(
        sql,
        {
            "table_name": table_name,
            "query_text": query.query_text,
            "query_embedding": query_embedding,
            "limit": limit,
        },
    )
    return [
        RetrievalHit(
            table_name=row["table_name"],
            record_id=row["record_id"],
            score=float(row["vector_score"] or 0) + float(row["text_score"] or 0) + float(row["trigram_score"] or 0),
            title=row["title"],
            content=row["content"],
            metadata={
                **row["metadata"],
                "query_text": query.query_text,
                "query_terms": query.query_terms,
            },
        )
        for row in rows
    ]


def retrieve_with_trace(db, embedder, trace: ChunkTrace, query: RetrieverQuery) -> dict:
    hits = retrieve_for_query(db, embedder, query)
    return {
        "trace": trace,
        "retriever_query": query,
        "hits": hits,
    }

上記のコードで重要な点は次のとおりです。

  • Retriever 検索関数は source_filechunk_idchunk_order を検索条件として受け取らない。
  • Retriever はコード片で作成した query_embedding でベクトル検索を行い、query.query_text はキーワード/トライグラムによる補助検索に使用する。
  • query_embeddingraw_chunk_text、API 候補、シンボル候補、プロンプト意図語を組み合わせて作成する。
  • query.query_text はファイル内部のコード片から抽出した API、シンボル、識別子、プロンプト意図語で作成する。
  • ファイルパスとチャンク順序は ChunkTrace にのみ残す。
  • retrieve_with_trace は検索後の結果とトレースを結合するオーケストレータ関数である。検索自体は retrieve_for_query が行う。
  • docs_chunksapi_mappinglabel_prototypes は同じ RetrieverQuery で検索する。

godot_rag.dynamic_retrieval_view は新しい判断ロジックではなく、検索用の平坦化ビューです。3 つのテーブルのペイロード構造が異なっていても、Retriever 側では同じカラムが見えるようにする。

dynamic_retrieval_view
  table_name
  id
  title
  content
  embedding
  search_text
  search_tsv
  metadata

検索対象は次のように展開します。ここでも source_filesource_url のような出典フィールドは metadata として保持しますが、基本検索文字列には入れません。検索はコード片の API/シンボル/パターンで行う必要があります。

テーブル title content search_text に入る値
docs_chunks 文書タイトル、セクションパス、シンボル 文書本文チャンク doc_typesymbolsection_pathcontentapi_symbols
api_mapping 変更された API または以前の API 名 移行説明、変更理由、例示 old_symbolnew_symbolchange_typedescriptionbefore_codeafter_code
label_prototypes プロトタイプ名またはラベル 関数の使用方法、引数構成、呼び出しパターン変更例 labelinput_patternprompt_patternbefore_codeafter_codeexpected_responseexplanation

例示 SQL view 形式:

create or replace view godot_rag.dynamic_retrieval_view as
select
  'docs_chunks' as table_name,
  id,
  coalesce(payload->>'title', payload->>'symbol', source_file) as title,
  coalesce(payload->>'content', '') as content,
  embedding,
  concat_ws(
    ' ',
    payload->>'doc_type',
    payload->>'symbol',
    payload->>'section_path',
    payload->>'content',
    payload->>'api_symbols'
  ) as search_text,
  search_tsv,
  payload || jsonb_build_object('source_file', source_file, 'source_url', payload->>'source_url') as metadata
from godot_rag.docs_chunks
union all
select
  'api_mapping' as table_name,
  id,
  concat_ws(' -> ', payload->>'old_symbol', payload->>'new_symbol') as title,
  concat_ws(' ', payload->>'description', payload->>'rationale') as content,
  embedding,
  concat_ws(
    ' ',
    payload->>'old_symbol',
    payload->>'new_symbol',
    payload->>'change_type',
    payload->>'description',
    payload->>'before_code',
    payload->>'after_code'
  ) as search_text,
  search_tsv,
  payload || jsonb_build_object('source_file', source_file, 'source_url', payload->>'source_url') as metadata
from godot_rag.api_mapping
union all
select
  'label_prototypes' as table_name,
  id,
  coalesce(payload->>'label', payload->>'name', source_file) as title,
  concat_ws(' ', payload->>'expected_response', payload->>'explanation') as content,
  embedding,
  concat_ws(
    ' ',
    payload->>'label',
    payload->>'input_pattern',
    payload->>'prompt_pattern',
    payload->>'before_code',
    payload->>'after_code',
    payload->>'expected_response',
    payload->>'explanation'
  ) as search_text,
  search_tsv,
  payload || jsonb_build_object('source_file', source_file) as metadata
from godot_rag.label_prototypes;

このビュー上で Retriever が実際に検索する値は query_text です。例えば _process チャンクの場合、次のように検索します。

query_text =
  "Input.is_action_pressed Vector2.ZERO velocity.normalized position.clamp Vector2 AnimatedSprite2D _process Godot 3 Godot 4 migration"

検索結果は LLM にそのまま信じて入れる正解ではなく、候補となる根拠です。LLM の判断リクエストには chunk と検索候補を一緒に入れ、Qwen 3.6 が「この根拠が現在の chunk と関連しているか」を再検証します。

送信デバッグ基準

AI が .gd ファイルから「主要な関数だけ」を任意に選んで送信したり、逆にファイル全体を一つの LLM リクエストとして送ることを防ぐため、送信前後を diff で確認できる必要があります。確認対象は「原文ファイル全体が LLM に送られたか」ではなく、「原文ファイルから作成された関数/コード片が元の順序通りに漏れなく追跡され、各片が Retriever リクエストに渡されたか」なのです。

ファイル展開段階ではまずパス別に原文ブロックを作成します。

# player.gd
extends Area2D

signal hit

@export var speed = 400 # How fast the player will move (pixels/sec).
var screen_size # Size of the game window.

func _ready():
	screen_size = get_viewport_rect().size
	hide()


func _process(delta):
	var velocity = Vector2.ZERO # The player's movement vector.
	if Input.is_action_pressed(&"move_right"):
		velocity.x += 1
	if Input.is_action_pressed(&"move_left"):
		velocity.x -= 1
	if Input.is_action_pressed(&"move_down"):
		velocity.y += 1
	if Input.is_action_pressed(&"move_up"):
		velocity.y -= 1

	if velocity.length() > 0:
		velocity = velocity.normalized() * speed
		$AnimatedSprite2D.play()
	else:
		$AnimatedSprite2D.stop()

	position += velocity * delta
	position = position.clamp(Vector2.ZERO, screen_size)

	if velocity.x != 0:
		$AnimatedSprite2D.animation = &"right"
		$AnimatedSprite2D.flip_v = false
		$Trail.rotation = 0
		$AnimatedSprite2D.flip_h = velocity.x < 0
	elif velocity.y != 0:
		$AnimatedSprite2D.animation = &"up"
		rotation = PI if velocity.y > 0 else 0


func start(pos):
	position = pos
	rotation = 0
	show()
	$CollisionShape2D.disabled = false


func _on_body_entered(_body):
	hide() # Player disappears after being hit.
	hit.emit()
	# Must be deferred as we can't change physics properties on a physics callback.
	$CollisionShape2D.set_deferred(&"disabled", true)

次に AST Parser が作成した断片リストを残す。

ast_chunk_trace
  source_file: "player.gd"
  source_kind: "gdscript"
  source_sha256: "87f4fcf7481dba031f74a363475cee75b81c3d42eb1347b318f6b824e37329a6"
  chunks:
    - chunk_order: 1
      chunk_id: "player.gd:class_extends:1"
      node_kind: "class_extends"
      code_text: "extends Area2D"
    - chunk_order: 2
      chunk_id: "player.gd:signal:hit"
      node_kind: "signal"
      code_text: "signal hit"
    - chunk_order: 3
      chunk_id: "player.gd:function:_ready"
      node_kind: "function"
      code_text: |
        func _ready():
        	screen_size = get_viewport_rect().size
        	hide()
    - chunk_order: 4
      chunk_id: "player.gd:function:_process"
      node_kind: "function"
      code_text: |
        func _process(delta):
        	var velocity = Vector2.ZERO # The player's movement vector.
        	if Input.is_action_pressed(&"move_right"):
        		velocity.x += 1
        	if Input.is_action_pressed(&"move_left"):
        		velocity.x -= 1
        	if Input.is_action_pressed(&"move_down"):
        		velocity.y += 1
        	if Input.is_action_pressed(&"move_up"):
        		velocity.y -= 1

        	if velocity.length() > 0:
        		velocity = velocity.normalized() * speed
        		$AnimatedSprite2D.play()
        	else:
        		$AnimatedSprite2D.stop()

        	position += velocity * delta
        	position = position.clamp(Vector2.ZERO, screen_size)

        	if velocity.x != 0:
        		$AnimatedSprite2D.animation = &"right"
        		$AnimatedSprite2D.flip_v = false
        		$Trail.rotation = 0
        		$AnimatedSprite2D.flip_h = velocity.x < 0
        	elif velocity.y != 0:
        		$AnimatedSprite2D.animation = &"up"
        		rotation = PI if velocity.y > 0 else 0
    - chunk_order: 5
      chunk_id: "player.gd:function:start"
      node_kind: "function"
      code_text: |
        func start(pos):
        	position = pos
        	rotation = 0
        	show()
        	$CollisionShape2D.disabled = false
    - chunk_order: 6
      chunk_id: "player.gd:function:_on_body_entered"
      node_kind: "function"
      code_text: |
        func _on_body_entered(_body):
        	hide() # Player disappears after being hit.
        	hit.emit()
        	# Must be deferred as we can't change physics properties on a physics callback.
        	$CollisionShape2D.set_deferred(&"disabled", true)

Retriever送信直前のペイロードもチャンク単位で残す。

retrieval_payload
  source_file: "player.gd"
  chunk_order: 4
  chunk_id: "player.gd:function:_process"
  chunk_text: |
    func _process(delta):
    	var velocity = Vector2.ZERO # The player's movement vector.
    	if Input.is_action_pressed(&"move_right"):
    		velocity.x += 1
    	if Input.is_action_pressed(&"move_left"):
    		velocity.x -= 1
    	if Input.is_action_pressed(&"move_down"):
    		velocity.y += 1
    	if Input.is_action_pressed(&"move_up"):
    		velocity.y -= 1

    	if velocity.length() > 0:
    		velocity = velocity.normalized() * speed
    		$AnimatedSprite2D.play()
    	else:
    		$AnimatedSprite2D.stop()

    	position += velocity * delta
    	position = position.clamp(Vector2.ZERO, screen_size)

    	if velocity.x != 0:
    		$AnimatedSprite2D.animation = &"right"
    		$AnimatedSprite2D.flip_v = false
    		$Trail.rotation = 0
    		$AnimatedSprite2D.flip_h = velocity.x < 0
    	elif velocity.y != 0:
    		$AnimatedSprite2D.animation = &"up"
    		rotation = PI if velocity.y > 0 else 0

検証規則:

expanded_source_block["player.gd"].sha256 == ast_chunk_trace.source_sha256
ast_chunk_trace.chunks[].chunk_order is strictly increasing
retrieval_payload.chunk_id exists in ast_chunk_trace.chunks[].chunk_id
retrieval_payload.chunk_order matches ast_chunk_trace.chunks[].chunk_order

この検証が失敗した場合、送信しません。この規則は .gd ファイルで特に重要です。意図は .gd ファイル全体を LLM に入れるのではなく、.gd から出た関数/コード片が元のパスと元の順序を失わずに Retriever に渡るかを確認することです。

このプロジェクトを入力として受け取ると、まず人が確認可能な平文の束に展開します。以下のブロックはバイナリアセットを除いたテキストファイルの原文全体を # <relative/path> 単位で示します。ここには .mdLICENSE のようにソースコード解析では除外候補となるファイルも含まれています。文書の例では相対パス内の内容を一部省略せずに残して追跡基準を確認します。ただし、実装で除外ポリシーが適用される場合、除外されたファイルは Retriever に送らず、excluded_files に理由とともに表示します。


# .gitignore
.import
logs/

# LICENSE
MIT License

Copyright (c) 2017 KidsCanCode

Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a copy
of this software and associated documentation files (the "Software"), to deal
in the Software without restriction, including without limitation the rights
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copies of the Software, and to permit persons to whom the Software is
furnished to do so, subject to the following conditions:

The above copyright notice and this permission notice shall be included in all
copies or substantial portions of the Software.

THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS OR
IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT. IN NO EVENT SHALL THE
AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER
LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM,
OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE
SOFTWARE.

# README.md
# Dodge the Creeps

This is a simple game where your character must move
and avoid the enemies for as long as possible.

This is a finished version of the game featured in the
["Your first 2D game"](https://docs.godotengine.org/en/latest/getting_started/first_2d_game/index.html)
tutorial in the documentation. For more details,
consider following the tutorial in the documentation.

Language: GDScript

Renderer: Compatibility

> [!NOTE]
>
> There is a C# version available [here](https://github.com/godotengine/godot-demo-projects/tree/master/mono/dodge_the_creeps).

Check out this demo on the asset library: https://godotengine.org/asset-library/asset/2712

## Screenshots

![GIF from the documentation](https://docs.godotengine.org/en/latest/_images/dodge_preview.gif)

![Screenshot](/content/docs/ja/roadmaps/screenshots/dodge.png)

## Copying

`art/House In a Forest Loop.ogg` Copyright &copy; 2012 [HorrorPen](https://opengameart.org/users/horrorpen), [CC-BY 3.0: Attribution](https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/). Source: https://opengameart.org/content/loop-house-in-a-forest

Images are from "Abstract Platformer". Created in 2016 by kenney.nl, [CC0 1.0 Universal](https://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/). Source: https://www.kenney.nl/assets/abstract-platformer

Font is "Xolonium". Copyright &copy; 2011-2016 Severin Meyer <sev.ch@web.de>, with Reserved Font Name Xolonium, SIL open font license version 1.1. Details are in `fonts/LICENSE.txt`.

# art/House In a Forest Loop.ogg.import
[remap]

importer="oggvorbisstr"
type="AudioStreamOggVorbis"
uid="uid://sgfduhhw4pno"
path="res://.godot/imported/House In a Forest Loop.ogg-1a6a72ae843ad792b7039931227e8d50.oggvorbisstr"

[deps]

source_file="res://art/House In a Forest Loop.ogg"
dest_files=["res://.godot/imported/House In a Forest Loop.ogg-1a6a72ae843ad792b7039931227e8d50.oggvorbisstr"]

[params]

loop=true
loop_offset=0.0
bpm=0.0
beat_count=0
bar_beats=4

# art/enemyFlyingAlt_1.png.import
[remap]

importer="texture"
type="CompressedTexture2D"
uid="uid://dun74wipekpfq"
path="res://.godot/imported/enemyFlyingAlt_1.png-559f599b16c69b112c1b53f6332e9489.ctex"
metadata={
"vram_texture": false
}

[deps]

source_file="res://art/enemyFlyingAlt_1.png"
dest_files=["res://.godot/imported/enemyFlyingAlt_1.png-559f599b16c69b112c1b53f6332e9489.ctex"]

[params]

compress/mode=0
compress/high_quality=false
compress/lossy_quality=0.7
compress/uastc_level=0
compress/rdo_quality_loss=0.0
compress/hdr_compression=1
compress/normal_map=0
compress/channel_pack=0
mipmaps/generate=false
mipmaps/limit=-1
roughness/mode=0
roughness/src_normal=""
process/channel_remap/red=0
process/channel_remap/green=1
process/channel_remap/blue=2
process/channel_remap/alpha=3
process/fix_alpha_border=true
process/premult_alpha=false
process/normal_map_invert_y=false
process/hdr_as_srgb=false
process/hdr_clamp_exposure=false
process/size_limit=0
detect_3d/compress_to=1

# art/enemyFlyingAlt_2.png.import
[remap]

importer="texture"
type="CompressedTexture2D"
uid="uid://vusf51hepduk"
path="res://.godot/imported/enemyFlyingAlt_2.png-31dc7310eda6e1b721224f3cd932c076.ctex"
metadata={
"vram_texture": false
}

[deps]

source_file="res://art/enemyFlyingAlt_2.png"
dest_files=["res://.godot/imported/enemyFlyingAlt_2.png-31dc7310eda6e1b721224f3cd932c076.ctex"]

[params]

compress/mode=0
compress/high_quality=false
compress/lossy_quality=0.7
compress/uastc_level=0
compress/rdo_quality_loss=0.0
compress/hdr_compression=1
compress/normal_map=0
compress/channel_pack=0
mipmaps/generate=false
mipmaps/limit=-1
roughness/mode=0
roughness/src_normal=""
process/channel_remap/red=0
process/channel_remap/green=1
process/channel_remap/blue=2
process/channel_remap/alpha=3
process/fix_alpha_border=true
process/premult_alpha=false
process/normal_map_invert_y=false
process/hdr_as_srgb=false
process/hdr_clamp_exposure=false
process/size_limit=0
detect_3d/compress_to=1

# art/enemySwimming_1.png.import
[remap]

importer="texture"
type="CompressedTexture2D"
uid="uid://d182mv7y80xqy"
path="res://.godot/imported/enemySwimming_1.png-dd0e11759dc3d624c8a704f6e98a3d80.ctex"
metadata={
"vram_texture": false
}

[deps]

source_file="res://art/enemySwimming_1.png"
dest_files=["res://.godot/imported/enemySwimming_1.png-dd0e11759dc3d624c8a704f6e98a3d80.ctex"]

[params]

compress/mode=0
compress/high_quality=false
compress/lossy_quality=0.7
compress/uastc_level=0
compress/rdo_quality_loss=0.0
compress/hdr_compression=1
compress/normal_map=0
compress/channel_pack=0
mipmaps/generate=false
mipmaps/limit=-1
roughness/mode=0
roughness/src_normal=""
process/channel_remap/red=0
process/channel_remap/green=1
process/channel_remap/blue=2
process/channel_remap/alpha=3
process/fix_alpha_border=true
process/premult_alpha=false
process/normal_map_invert_y=false
process/hdr_as_srgb=false
process/hdr_clamp_exposure=false
process/size_limit=0
detect_3d/compress_to=1

# art/enemySwimming_2.png.import
[remap]

importer="texture"
type="CompressedTexture2D"
uid="uid://dmgglhdyowipd"
path="res://.godot/imported/enemySwimming_2.png-4c0cbc0732264c4ea3290340bd4a0a62.ctex"
metadata={
"vram_texture": false
}

[deps]

source_file="res://art/enemySwimming_2.png"
dest_files=["res://.godot/imported/enemySwimming_2.png-4c0cbc0732264c4ea3290340bd4a0a62.ctex"]

[params]

compress/mode=0
compress/high_quality=false
compress/lossy_quality=0.7
compress/uastc_level=0
compress/rdo_quality_loss=0.0
compress/hdr_compression=1
compress/normal_map=0
compress/channel_pack=0
mipmaps/generate=false
mipmaps/limit=-1
roughness/mode=0
roughness/src_normal=""
process/channel_remap/red=0
process/channel_remap/green=1
process/channel_remap/blue=2
process/channel_remap/alpha=3
process/fix_alpha_border=true
process/premult_alpha=false
process/normal_map_invert_y=false
process/hdr_as_srgb=false
process/hdr_clamp_exposure=false
process/size_limit=0
detect_3d/compress_to=1

# art/enemyWalking_1.png.import
[remap]

importer="texture"
type="CompressedTexture2D"
uid="uid://dgwhuvn7qb4iy"
path="res://.godot/imported/enemyWalking_1.png-5af6eedbe61b701677d490ffdc1e6471.ctex"
metadata={
"vram_texture": false
}

[deps]

source_file="res://art/enemyWalking_1.png"
dest_files=["res://.godot/imported/enemyWalking_1.png-5af6eedbe61b701677d490ffdc1e6471.ctex"]

[params]

compress/mode=0
compress/high_quality=false
compress/lossy_quality=0.7
compress/uastc_level=0
compress/rdo_quality_loss=0.0
compress/hdr_compression=1
compress/normal_map=0
compress/channel_pack=0
mipmaps/generate=false
mipmaps/limit=-1
roughness/mode=0
roughness/src_normal=""
process/channel_remap/red=0
process/channel_remap/green=1
process/channel_remap/blue=2
process/channel_remap/alpha=3
process/fix_alpha_border=true
process/premult_alpha=false
process/normal_map_invert_y=false
process/hdr_as_srgb=false
process/hdr_clamp_exposure=false
process/size_limit=0
detect_3d/compress_to=1

# art/enemyWalking_2.png.import
[remap]

importer="texture"
type="CompressedTexture2D"
uid="uid://dyw702efe6meu"
path="res://.godot/imported/enemyWalking_2.png-67c480ed60c35e95f5acb0436246b935.ctex"
metadata={
"vram_texture": false
}

[deps]

source_file="res://art/enemyWalking_2.png"
dest_files=["res://.godot/imported/enemyWalking_2.png-67c480ed60c35e95f5acb0436246b935.ctex"]

[params]

compress/mode=0
compress/high_quality=false
compress/lossy_quality=0.7
compress/uastc_level=0
compress/rdo_quality_loss=0.0
compress/hdr_compression=1
compress/normal_map=0
compress/channel_pack=0
mipmaps/generate=false
mipmaps/limit=-1
roughness/mode=0
roughness/src_normal=""
process/channel_remap/red=0
process/channel_remap/green=1
process/channel_remap/blue=2
process/channel_remap/alpha=3
process/fix_alpha_border=true
process/premult_alpha=false
process/normal_map_invert_y=false
process/hdr_as_srgb=false
process/hdr_clamp_exposure=false
process/size_limit=0
detect_3d/compress_to=1

# art/gameover.wav.import
[remap]

importer="wav"
type="AudioStreamWAV"
uid="uid://td2mgko63p61"
path="res://.godot/imported/gameover.wav-98c95c744b35280048c2bd093cf8a356.sample"

[deps]

source_file="res://art/gameover.wav"
dest_files=["res://.godot/imported/gameover.wav-98c95c744b35280048c2bd093cf8a356.sample"]

[params]

force/8_bit=false
force/mono=false
force/max_rate=false
force/max_rate_hz=44100
edit/trim=true
edit/normalize=true
edit/loop_mode=0
edit/loop_begin=0
edit/loop_end=-1
compress/mode=2

# art/playerGrey_up1.png.import
[remap]

importer="texture"
type="CompressedTexture2D"
uid="uid://bcow5c46vixno"
path="res://.godot/imported/playerGrey_up1.png-6bd114d0a6beac91f48e3a7314d44564.ctex"
metadata={
"vram_texture": false
}

[deps]

source_file="res://art/playerGrey_up1.png"
dest_files=["res://.godot/imported/playerGrey_up1.png-6bd114d0a6beac91f48e3a7314d44564.ctex"]

[params]

compress/mode=0
compress/high_quality=false
compress/lossy_quality=0.7
compress/uastc_level=0
compress/rdo_quality_loss=0.0
compress/hdr_compression=1
compress/normal_map=0
compress/channel_pack=0
mipmaps/generate=false
mipmaps/limit=-1
roughness/mode=0
roughness/src_normal=""
process/channel_remap/red=0
process/channel_remap/green=1
process/channel_remap/blue=2
process/channel_remap/alpha=3
process/fix_alpha_border=true
process/premult_alpha=false
process/normal_map_invert_y=false
process/hdr_as_srgb=false
process/hdr_clamp_exposure=false
process/size_limit=0
detect_3d/compress_to=1

# art/playerGrey_up2.png.import
[remap]

importer="texture"
type="CompressedTexture2D"
uid="uid://dw3lwgwhpbfx8"
path="res://.godot/imported/playerGrey_up2.png-d6aba85f5f2675ebc7045efa7552ee79.ctex"
metadata={
"vram_texture": false
}

[deps]

source_file="res://art/playerGrey_up2.png"
dest_files=["res://.godot/imported/playerGrey_up2.png-d6aba85f5f2675ebc7045efa7552ee79.ctex"]

[params]

compress/mode=0
compress/high_quality=false
compress/lossy_quality=0.7
compress/uastc_level=0
compress/rdo_quality_loss=0.0
compress/hdr_compression=1
compress/normal_map=0
compress/channel_pack=0
mipmaps/generate=false
mipmaps/limit=-1
roughness/mode=0
roughness/src_normal=""
process/channel_remap/red=0
process/channel_remap/green=1
process/channel_remap/blue=2
process/channel_remap/alpha=3
process/fix_alpha_border=true
process/premult_alpha=false
process/normal_map_invert_y=false
process/hdr_as_srgb=false
process/hdr_clamp_exposure=false
process/size_limit=0
detect_3d/compress_to=1

# art/playerGrey_walk1.png.import
[remap]

importer="texture"
type="CompressedTexture2D"
uid="uid://b2aofu01vxvea"
path="res://.godot/imported/playerGrey_walk1.png-c4773fe7a7bf85d7ab732eb4458c2742.ctex"
metadata={
"vram_texture": false
}

[deps]

source_file="res://art/playerGrey_walk1.png"
dest_files=["res://.godot/imported/playerGrey_walk1.png-c4773fe7a7bf85d7ab732eb4458c2742.ctex"]

[params]

compress/mode=0
compress/high_quality=false
compress/lossy_quality=0.7
compress/uastc_level=0
compress/rdo_quality_loss=0.0
compress/hdr_compression=1
compress/normal_map=0
compress/channel_pack=0
mipmaps/generate=false
mipmaps/limit=-1
roughness/mode=0
roughness/src_normal=""
process/channel_remap/red=0
process/channel_remap/green=1
process/channel_remap/blue=2
process/channel_remap/alpha=3
process/fix_alpha_border=true
process/premult_alpha=false
process/normal_map_invert_y=false
process/hdr_as_srgb=false
process/hdr_clamp_exposure=false
process/size_limit=0
detect_3d/compress_to=1

# art/playerGrey_walk2.png.import
[remap]

importer="texture"
type="CompressedTexture2D"
uid="uid://ddjou2q6gxlfr"
path="res://.godot/imported/playerGrey_walk2.png-34d2d916366100182d08037c51884043.ctex"
metadata={
"vram_texture": false
}

[deps]

source_file="res://art/playerGrey_walk2.png"
dest_files=["res://.godot/imported/playerGrey_walk2.png-34d2d916366100182d08037c51884043.ctex"]

[params]

compress/mode=0
compress/high_quality=false
compress/lossy_quality=0.7
compress/uastc_level=0
compress/rdo_quality_loss=0.0
compress/hdr_compression=1
compress/normal_map=0
compress/channel_pack=0
mipmaps/generate=false
mipmaps/limit=-1
roughness/mode=0
roughness/src_normal=""
process/channel_remap/red=0
process/channel_remap/green=1
process/channel_remap/blue=2
process/channel_remap/alpha=3
process/fix_alpha_border=true
process/premult_alpha=false
process/normal_map_invert_y=false
process/hdr_as_srgb=false
process/hdr_clamp_exposure=false
process/size_limit=0
detect_3d/compress_to=1

# fonts/FONTLOG.txt
Please distribute this file along with the Xolonium fonts when possible.


Source

	Find the sourcefiles of Xolonium at
	<gitlab.com/sev/xolonium>


Credits

	Xolonium is created with FontForge <fontforge.org>,
	Inkscape <inkscape.org>, Python <python.org>, and
	FontTools <github.com/fonttools>.

	It originated as a custom font for the open-source
	game Xonotic <xonotic.org>. With many thanks to the
	Xonotic community for your support.


Supported OpenType features

	case  Provides case sensitive placement of punctuation,
	      brackets, and math symbols for uppercase text.
	frac  Replaces number/number sequences with diagonal fractions.
	      Numbers that touch a slash should not exceed 10 digits.
	kern  Provides kerning for Latin, Greek, and Cyrillic scripts.
	locl  Dutch: Replaces j with a stressed version if it follows í.
	      Sami: Replaces n-form Eng with the preferred N-form version.
	      Romanian and Moldovan: Replaces ŞşŢţ with the preferred ȘșȚț.
	pnum  Replaces monospaced digits with proportional versions.
	sinf  Replaces digits with scientific inferiors below the baseline.
	subs  Replaces digits with subscript versions on the baseline.
	sups  Replaces digits with superscript versions.
	zero  Replaces zero with a slashed version.


Supported glyph sets

	Adobe Latin 3
	OpenType W1G
	ISO 8859-1   Western European
	ISO 8859-2   Central European
	ISO 8859-3   South European
	ISO 8859-4   North European
	ISO 8859-5   Cyrillic
	ISO 8859-7   Greek
	ISO 8859-9   Turkish
	ISO 8859-10  Nordic
	ISO 8859-13  Baltic Rim
	ISO 8859-14  Celtic
	ISO 8859-15  Western European
	ISO 8859-16  South-Eastern European


Available glyphs

	 !"#$%&'()*+,-./0123456789:;<=>?
	@ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ[\]^_
	`abcdefghijklmnopqrstuvwxyz{|}~

	 ¡¢£¤¥¦§¨©ª«¬ ®¯°±²³´µ¶·¸¹º»¼½¾¿
	ÀÁÂÃÄÅÆÇÈÉÊËÌÍÎÏÐÑÒÓÔÕÖרÙÚÛÜÝÞß
	àáâãäåæçèéêëìíîïðñòóôõö÷øùúûüýþÿ
	ĀāĂ㥹ĆćĈĉĊċČčĎďĐđĒēĔĕĖėĘęĚěĜĝĞğ
	ĠġĢģĤĥĦħĨĩĪīĬĭĮįİıIJijĴĵĶķĸĹĺĻļĽľ
	ĿŀŁłŃńŅņŇňŊŋŌōŎŏŐőŒœŔŕŖŗŘřŚśŜŝŞş
	ŠšŢţŤťŦŧŨũŪūŬŭŮůŰűŲųŴŵŶŷŸŹźŻżŽž
	ƒǺǻǼǽǾǿȘșȚțȷ

	ˆˇˉ˘˙˚˛˜˝

	ͺ;΄΅Ά·ΈΉΊΌΎΏΐ
	ΑΒΓΔΕΖΗΘΙΚΛΜΝΞΟΠΡΣΤΥΦΧΨΩΪΫάέήίΰ
	αβγδεζηθικλμνξοπρςστυφχψωϊϋόύώ

	ЀЁЂЃЄЅІЇЈЉЊЋЌЍЎЏАБВГДЕЖЗИЙКЛМНОП
	РСТУФХЦЧШЩЪЫЬЭЮЯабвгдежзийклмноп
	рстуфхцчшщъыьэюяѐёђѓєѕіїјљњћќѝўџ
	ѢѣѲѳѴѵҐґҒғҔҕҖҗҘҙҚқҜҝҞҟҠҡҢңҤҥҦҧҨҩ
	ҪҫҬҭҮүҰұҲҳҴҵҶҷҸҹҺһҼҽӀӁӂӇӈӋӌӏӐӑӒӓ
	ӔӕӖӗӘәӜӝӞӟӠӡӢӣӤӥӦӧӨөӮӯӰӱӲӳӴӵӶӷӸӹ
	Ԥԥ

	ḂḃḊḋḞḟṀṁṖṗṠṡṪṫẀẁẂẃẄẅẞỲỳ

	     ‒–—―‘’‚‛“”„‟†‡•…‰′″‹›‽‾⁄
	⁰⁴⁵⁶⁷⁸⁹⁺⁻⁼⁽⁾ⁿ₀₁₂₃₄₅₆₇₈₉₊₋₌₍₎
	₤₦₩₫€₯₱₹₺₽₿
	℅ℓ№℗™Ω℮
	⅛⅜⅝⅞
	←↑→↓
	∂∆∏∑−∕∙√∞∟∫≈≠≤≥
	⌖
	■▬▮▰▲▶▼◀◆◊●◢◣◤◥
	☄★☠☢☣⚙⚛⚠⚡⛔
	❇❈❌❤❰❱❲❳
	fffiflffiffl
	🌌🌍🌎🌏👽💣🔥🔫
	😁😃😄😆😇😈😉😊😎😐😒😕😘
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	🚀


Debugging glyphs

	  U+EFFD  Font version
	  U+F000  Font hinting indicator


Changelog

	Xolonium 4.1  2016-11-22  Severin Meyer  <sev.ch@web.de>
		Reverted frac OpenType feature to a more stable implementation

	Xolonium 4.0  2016-10-08  Severin Meyer  <sev.ch@web.de>
		Decreased width of most glyphs
		Thinner vertical stems in Xolonium-Regular
		Thicker horizontal stems in Xolonium-Bold
		Revised diagonal stems
		Lowered middle bars
		Revised diacritical bars
		Added glyphs:
			ӏẞ₿
			U+2007 U+2008 U+2009 U+200A U+202F
			U+EFFD U+F000
		Revised glyphs:
			$&,JKQRXkwxy~¢¤ßǻ˜ζκλμξφЖУжћѴѵ∕₱₺₦₩€ℓ№≈ffffiffl
			❤🌍🌎🌏😁😄😇😈😉😊😘😭😮😴🚀
		Removed uncommon glyphs:
			ʼnſʼҌҍҎҏҾҿӃӄӇӈӚӛӪӫӬӭ
			U+0312 U+0313 U+0326
		Simplified OpenType features pnum, zero, and case
		Removed OpenType feature dlig
		Revised vertical metrics
		Merged outlines of composite glyphs in otf version
		Added ttf version with custom outlines and instructions
		Added woff and woff2 version

	Xolonium 3.1  2015-06-10  Severin Meyer  <sev.ch@web.de>
		Added currency glyphs:
			₦₩₫₱₹₺₽
		Revised glyph:
			₯
		Relicensed public release under the SIL Open Font License 1.1

	Xolonium 3.0  2015-05-04  Severin Meyer  <sev.ch@web.de>
		Decreased width of glyphs
		Decreased descender height
		Increased height of super/subscript glyphs
		Revised width of dashes, underscore, and overscore
		Sharper bends with more circular proportions
		Decreased stroke thickness of mathematical glyphs
		Revised diacritical marks
		Revised diacritical bars
		Revised Cyrillic hooks
		Revised glyphs:
			GQRYjmuwßŊŒſƒǻfffiffiffl
			ΞΨΩδζιξπςστυφω
			ЉЄДЛУЭЯбдлэяєљђєћѢѣҨҩҼҽӃӄӘә
			#$&'()*,/69?@[]{}~¡£¤¥§©®¿
			‹›₤€₯ℓ№℗℮←↑→↓∂∏∑∞≈▰☄❈❰❱❲❳😝
		Raised vertical position of mathematical glyphs
		Unified advance width of numeral and monetary glyphs
		Unified advance width of mathematical glyphs
		Revised bearings
		Rewrote kern feature
		Bolder Xolonium-Bold with improved proportions
		Updated glyph names to conform to the AGLFN 1.7
		Revised hints and PS Private Dictionary
		Added glyphs:
			ӶӷԤԥ
		Added OpenType features:
			case frac liga locl pnum sinf subs sups zero

	Xolonium 2.4  2014-12-23  Severin Meyer  <sev.ch@web.de>
		Added dingbats:
			⛔💣🔥
		Revised size and design of emoticons
		Revised dingbats:
			⌖☄☠☣⚙⚛⚠⚡❇❈🌌🌍🌎🌏🔫
		Removed dingbat:
			💥

	Xolonium 2.3  2014-08-14  Severin Meyer  <sev.ch@web.de>
		Bugfixed ε and έ, thanks to bowzee for the feedback

	Xolonium 2.2  2014-03-01  Severin Meyer  <sev.ch@web.de>
		Added dingbats:
			⌖◆●❌💥
		Revised dingbats:
			•←↑→↓◊☄★☠☣⚙⚛⚠⚡❇❈❤🌌🌍🌎🌏👽🔫🚀
		Removed dingbats:
			♻✪💡📡🔋🔧🔭

	Xolonium 2.1  2013-10-20  Severin Meyer  <sev.ch@web.de>
		Added dingbats:
			←↑→↓❰❱❲❳■▬▮▰▲▶▼◀◢◣◤◥
			☄★☠☢☣♻⚙⚛⚠⚡✪❇❈❤
			🌌🌍🌎🌏👽💡📡🔋🔧🔫🔭🚀
			😁😃😄😆😇😈😉😊😎😐😒😕
			😘😛😝😞😟😠😣😭😮😲😴😵

	Xolonium 2.0.1  2013-07-12  Severin Meyer  <sev.ch@web.de>
		Reorganised and simplified files

	Xolonium 2.0  2012-08-11  Severin Meyer  <sev.ch@web.de>
		Revised bends
		Revised thickness of uppercase diagonal stems
		Revised diacritical marks
		Revised hints and PS Private Dictionary
		Revised glyphs:
			*1469@DPRly{}§©®¶ÐÞƒΘΞαεζνξνυЄЉЊ
			ЏБЗЛУЧЪЫЬЭЯбзлчъыьэяєљњџ•€∂∙√∞∫≠
		Completed glyph sets:
			Adobe Latin 3
			OpenType World Glyph Set 1 (W1G)
			Ghostscript Standard (ghostscript-fonts-std-8.11)
		Added OpenType kern feature
		Added Xolonium-Bold

	Xolonium 1.2  2011-02-12  Severin Meyer  <sev.ch@web.de>
		Revised glyphs:
			D·Ðı
		Completed glyph sets:
			ISO 8859-7 (Greek)
			Unicode Latin Extended-A block
		Added glyphs:
			†‡•…‰⁄™∂∑−√∞≠≤≥

	Xolonium 1.1  2011-01-17  Severin Meyer  <sev.ch@web.de>
		Revised placement of cedilla and ogonek in accented glyphs
		Revised glyphs:
			,;DKTjkvwxy¥§Ð˛€
		Completed glyph sets:
			ISO 8859-2  (Central European)
			ISO 8859-3  (South European, Esperanto)
			ISO 8859-4  (North European)
			ISO 8859-5  (Cyrillic)
			ISO 8859-9  (Turkish)
			ISO 8859-10 (Nordic)
			ISO 8859-13 (Baltic Rim)
			ISO 8859-14 (Celtic)
			ISO 8859-16 (South-Eastern European)
		Added glyphs:
			ȷʼ̒ ЀЍѐѝ‒–—‘’‚‛“”„‟‹›

	Xolonium 1.0  2011-01-04  Severin Meyer  <sev.ch@web.de>
		Completed glyph sets:
			ISO 8859-1  (Western European)
			ISO 8859-15 (Western European)
		Added glyphs:
			ĄĆĘŁŃŚŹŻąćęłńśźżıˆˇ˙˚˛˜

# fonts/LICENSE.txt
Copyright 2011-2016 Severin Meyer <sev.ch@web.de>,
with Reserved Font Name Xolonium.

This Font Software is licensed under the SIL Open Font License,
Version 1.1. This license is copied below, and is also available
with a FAQ at <http://scripts.sil.org/OFL>


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SIL OPEN FONT LICENSE Version 1.1 - 26 February 2007
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development of collaborative font projects, to support the font creation
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5) The Font Software, modified or unmodified, in part or in whole,
must be distributed entirely under this license, and must not be
distributed under any other license. The requirement for fonts to
remain under this license does not apply to any document created
using the Font Software.

TERMINATION
This license becomes null and void if any of the above conditions are
not met.

DISCLAIMER
THE FONT SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND,
EXPRESS OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO ANY WARRANTIES OF
MERCHANTABILITY, FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT
OF COPYRIGHT, PATENT, TRADEMARK, OR OTHER RIGHT. IN NO EVENT SHALL THE
COPYRIGHT HOLDER BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY,
INCLUDING ANY GENERAL, SPECIAL, INDIRECT, INCIDENTAL, OR CONSEQUENTIAL
DAMAGES, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING
FROM, OUT OF THE USE OR INABILITY TO USE THE FONT SOFTWARE OR FROM
OTHER DEALINGS IN THE FONT SOFTWARE.

# fonts/Xolonium-Regular.ttf.import
[remap]

importer="font_data_dynamic"
type="FontFile"
uid="uid://bgv586r20ps8e"
path="res://.godot/imported/Xolonium-Regular.ttf-bc2981e3069cff4c34dd7c8e2bb73fba.fontdata"

[deps]

source_file="res://fonts/Xolonium-Regular.ttf"
dest_files=["res://.godot/imported/Xolonium-Regular.ttf-bc2981e3069cff4c34dd7c8e2bb73fba.fontdata"]

[params]

Rendering=null
antialiasing=1
generate_mipmaps=false
disable_embedded_bitmaps=true
multichannel_signed_distance_field=false
msdf_pixel_range=8
msdf_size=48
allow_system_fallback=true
force_autohinter=false
modulate_color_glyphs=false
hinting=1
subpixel_positioning=4
keep_rounding_remainders=true
oversampling=0.0
Fallbacks=null
fallbacks=[]
Compress=null
compress=true
preload=[]
language_support={}
script_support={}
opentype_features={}

# hud.gd
extends CanvasLayer

signal start_game

func show_message(text):
	$MessageLabel.text = text
	$MessageLabel.show()
	$MessageTimer.start()


func show_game_over():
	show_message("Game Over")
	await $MessageTimer.timeout
	$MessageLabel.text = "Dodge the\nCreeps"
	$MessageLabel.show()
	await get_tree().create_timer(1).timeout
	$StartButton.show()


func update_score(score):
	$ScoreLabel.text = str(score)


func _on_StartButton_pressed():
	$StartButton.hide()
	start_game.emit()


func _on_MessageTimer_timeout():
	$MessageLabel.hide()

# hud.gd.uid
uid://c1g57034r2c0

# hud.tscn
[gd_scene format=3 uid="uid://b0efehuavobda"]

[ext_resource type="Script" uid="uid://c1g57034r2c0" path="res://hud.gd" id="1"]
[ext_resource type="FontFile" uid="uid://bgv586r20ps8e" path="res://fonts/Xolonium-Regular.ttf" id="2_2jm3i"]

[sub_resource type="InputEventAction" id="InputEventAction_fopy7"]
action = &"start_game"

[sub_resource type="Shortcut" id="4"]
events = [SubResource("InputEventAction_fopy7")]

[node name="HUD" type="CanvasLayer" unique_id=126421993]
script = ExtResource("1")

[node name="ScoreLabel" type="Label" parent="." unique_id=1314826100]
anchors_preset = 10
anchor_right = 1.0
offset_bottom = 78.0
grow_horizontal = 2
theme_override_fonts/font = ExtResource("2_2jm3i")
theme_override_font_sizes/font_size = 60
text = "0"
horizontal_alignment = 1

[node name="MessageLabel" type="Label" parent="." unique_id=1611528703]
anchors_preset = 14
anchor_top = 0.5
anchor_right = 1.0
anchor_bottom = 0.5
offset_top = -79.5
offset_bottom = 79.5
grow_horizontal = 2
grow_vertical = 2
theme_override_fonts/font = ExtResource("2_2jm3i")
theme_override_font_sizes/font_size = 60
text = "Dodge the
Creeps"
horizontal_alignment = 1

[node name="StartButton" type="Button" parent="." unique_id=1561548516]
anchors_preset = 7
anchor_left = 0.5
anchor_top = 1.0
anchor_right = 0.5
anchor_bottom = 1.0
offset_left = -90.0
offset_top = -200.0
offset_right = 90.0
offset_bottom = -100.0
grow_horizontal = 2
grow_vertical = 0
theme_override_fonts/font = ExtResource("2_2jm3i")
theme_override_font_sizes/font_size = 60
shortcut = SubResource("4")
text = "Start"

[node name="MessageTimer" type="Timer" parent="." unique_id=1675980570]
one_shot = true

[connection signal="pressed" from="StartButton" to="." method="_on_StartButton_pressed"]
[connection signal="timeout" from="MessageTimer" to="." method="_on_MessageTimer_timeout"]

# icon.webp.import
[remap]

importer="texture"
type="CompressedTexture2D"
uid="uid://dfklrdtaun0xt"
path="res://.godot/imported/icon.webp-e94f9a68b0f625a567a797079e4d325f.ctex"
metadata={
"vram_texture": false
}

[deps]

source_file="res://icon.webp"
dest_files=["res://.godot/imported/icon.webp-e94f9a68b0f625a567a797079e4d325f.ctex"]

[params]

compress/mode=0
compress/high_quality=false
compress/lossy_quality=0.7
compress/uastc_level=0
compress/rdo_quality_loss=0.0
compress/hdr_compression=1
compress/normal_map=0
compress/channel_pack=0
mipmaps/generate=false
mipmaps/limit=-1
roughness/mode=0
roughness/src_normal=""
process/channel_remap/red=0
process/channel_remap/green=1
process/channel_remap/blue=2
process/channel_remap/alpha=3
process/fix_alpha_border=true
process/premult_alpha=false
process/normal_map_invert_y=false
process/hdr_as_srgb=false
process/hdr_clamp_exposure=false
process/size_limit=0
detect_3d/compress_to=1

# main.gd
extends Node

@export var mob_scene: PackedScene
var score

func game_over():
	$ScoreTimer.stop()
	$MobTimer.stop()
	$HUD.show_game_over()
	$Music.stop()
	$DeathSound.play()


func new_game():
	get_tree().call_group(&"mobs", &"queue_free")
	score = 0
	$Player.start($StartPosition.position)
	$StartTimer.start()
	$HUD.update_score(score)
	$HUD.show_message("Get Ready")
	$Music.play()


func _on_MobTimer_timeout():
	# Create a new instance of the Mob scene.
	var mob = mob_scene.instantiate()

	# Choose a random location on Path2D.
	var mob_spawn_location = get_node(^"MobPath/MobSpawnLocation")
	mob_spawn_location.progress_ratio = randf()

	# Set the mob's position to a random location.
	mob.position = mob_spawn_location.position

	# Set the mob's direction perpendicular to the path direction.
	var direction = mob_spawn_location.rotation + PI / 2

	# Add some randomness to the direction.
	direction += randf_range(-PI / 4, PI / 4)
	mob.rotation = direction

	# Choose the velocity for the mob.
	var velocity = Vector2(randf_range(150.0, 250.0), 0.0)
	mob.linear_velocity = velocity.rotated(direction)

	# Spawn the mob by adding it to the Main scene.
	add_child(mob)


func _on_ScoreTimer_timeout():
	score += 1
	$HUD.update_score(score)


func _on_StartTimer_timeout():
	$MobTimer.start()
	$ScoreTimer.start()

# main.gd.uid
uid://c4wt6ace7hycd

# main.tscn
[gd_scene format=3 uid="uid://bggkaprn62fwm"]

[ext_resource type="Script" uid="uid://c4wt6ace7hycd" path="res://main.gd" id="1_0r6n5"]
[ext_resource type="PackedScene" uid="uid://cao351pllxqpa" path="res://mob.tscn" id="2_50pww"]
[ext_resource type="PackedScene" uid="uid://bwhlkliwp13p4" path="res://player.tscn" id="3_veqnc"]
[ext_resource type="PackedScene" uid="uid://b0efehuavobda" path="res://hud.tscn" id="4_0qnje"]
[ext_resource type="AudioStream" uid="uid://sgfduhhw4pno" path="res://art/House In a Forest Loop.ogg" id="5_55d8h"]
[ext_resource type="AudioStream" uid="uid://td2mgko63p61" path="res://art/gameover.wav" id="6_hp1r0"]

[sub_resource type="Curve2D" id="1"]
_data = {
"points": PackedVector2Array(0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 480, 0, 0, 0, 0, 0, 480, 720, 0, 0, 0, 0, 0, 720, 0, 0, 0, 0, 0, 0)
}
point_count = 5

[node name="Main" type="Node" unique_id=1975992027]
script = ExtResource("1_0r6n5")
mob_scene = ExtResource("2_50pww")

[node name="ColorRect" type="ColorRect" parent="." unique_id=569320965]
anchors_preset = 15
anchor_right = 1.0
anchor_bottom = 1.0
grow_horizontal = 2
grow_vertical = 2
color = Color(0.219608, 0.372549, 0.380392, 1)

[node name="Player" parent="." unique_id=927660131 instance=ExtResource("3_veqnc")]

[node name="MobTimer" type="Timer" parent="." unique_id=228987391]
wait_time = 0.5

[node name="ScoreTimer" type="Timer" parent="." unique_id=451982858]

[node name="StartTimer" type="Timer" parent="." unique_id=238316384]
wait_time = 2.0
one_shot = true

[node name="StartPosition" type="Marker2D" parent="." unique_id=568887530]
position = Vector2(240, 450)

[node name="MobPath" type="Path2D" parent="." unique_id=694323229]
curve = SubResource("1")

[node name="MobSpawnLocation" type="PathFollow2D" parent="MobPath" unique_id=1080274542]

[node name="HUD" parent="." unique_id=1879130737 instance=ExtResource("4_0qnje")]

[node name="Music" type="AudioStreamPlayer" parent="." unique_id=267371681]
stream = ExtResource("5_55d8h")

[node name="DeathSound" type="AudioStreamPlayer" parent="." unique_id=1715684712]
stream = ExtResource("6_hp1r0")

[connection signal="hit" from="Player" to="." method="game_over"]
[connection signal="timeout" from="MobTimer" to="." method="_on_MobTimer_timeout"]
[connection signal="timeout" from="ScoreTimer" to="." method="_on_ScoreTimer_timeout"]
[connection signal="timeout" from="StartTimer" to="." method="_on_StartTimer_timeout"]
[connection signal="start_game" from="HUD" to="." method="new_game"]

# mob.gd
extends RigidBody2D

func _ready():
	var mob_types = Array($AnimatedSprite2D.sprite_frames.get_animation_names())
	$AnimatedSprite2D.animation = mob_types.pick_random()
	$AnimatedSprite2D.play()


func _on_VisibilityNotifier2D_screen_exited():
	queue_free()

# mob.gd.uid
uid://cypxpb8arjrqt

# mob.tscn
[gd_scene format=3 uid="uid://cao351pllxqpa"]

[ext_resource type="Script" uid="uid://cypxpb8arjrqt" path="res://mob.gd" id="1"]
[ext_resource type="Texture2D" uid="uid://dun74wipekpfq" path="res://art/enemyFlyingAlt_1.png" id="2"]
[ext_resource type="Texture2D" uid="uid://vusf51hepduk" path="res://art/enemyFlyingAlt_2.png" id="3"]
[ext_resource type="Texture2D" uid="uid://dgwhuvn7qb4iy" path="res://art/enemyWalking_1.png" id="4"]
[ext_resource type="Texture2D" uid="uid://dyw702efe6meu" path="res://art/enemyWalking_2.png" id="5"]
[ext_resource type="Texture2D" uid="uid://d182mv7y80xqy" path="res://art/enemySwimming_1.png" id="6"]
[ext_resource type="Texture2D" uid="uid://dmgglhdyowipd" path="res://art/enemySwimming_2.png" id="7"]

[sub_resource type="SpriteFrames" id="1"]
animations = [{
"frames": [{
"duration": 1.0,
"texture": ExtResource("2")
}, {
"duration": 1.0,
"texture": ExtResource("3")
}],
"loop": true,
"name": &"fly",
"speed": 3.0
}, {
"frames": [{
"duration": 1.0,
"texture": ExtResource("6")
}, {
"duration": 1.0,
"texture": ExtResource("7")
}],
"loop": true,
"name": &"swim",
"speed": 4.0
}, {
"frames": [{
"duration": 1.0,
"texture": ExtResource("4")
}, {
"duration": 1.0,
"texture": ExtResource("5")
}],
"loop": true,
"name": &"walk",
"speed": 4.0
}]

[sub_resource type="CapsuleShape2D" id="2"]
radius = 37.0
height = 100.0

[node name="Mob" type="RigidBody2D" unique_id=371809901 groups=["mobs"]]
collision_mask = 0
gravity_scale = 0.0
script = ExtResource("1")

[node name="AnimatedSprite2D" type="AnimatedSprite2D" parent="." unique_id=1998522389]
scale = Vector2(0.75, 0.75)
sprite_frames = SubResource("1")
animation = &"walk"

[node name="CollisionShape2D" type="CollisionShape2D" parent="." unique_id=1880423722]
rotation = 1.5708
shape = SubResource("2")

[node name="VisibleOnScreenNotifier2D" type="VisibleOnScreenNotifier2D" parent="." unique_id=959995349]

[connection signal="screen_exited" from="VisibleOnScreenNotifier2D" to="." method="_on_VisibilityNotifier2D_screen_exited"]

# player.gd
extends Area2D

signal hit

@export var speed = 400 # How fast the player will move (pixels/sec).
var screen_size # Size of the game window.

func _ready():
	screen_size = get_viewport_rect().size
	hide()


func _process(delta):
	var velocity = Vector2.ZERO # The player's movement vector.
	if Input.is_action_pressed(&"move_right"):
		velocity.x += 1
	if Input.is_action_pressed(&"move_left"):
		velocity.x -= 1
	if Input.is_action_pressed(&"move_down"):
		velocity.y += 1
	if Input.is_action_pressed(&"move_up"):
		velocity.y -= 1

	if velocity.length() > 0:
		velocity = velocity.normalized() * speed
		$AnimatedSprite2D.play()
	else:
		$AnimatedSprite2D.stop()

	position += velocity * delta
	position = position.clamp(Vector2.ZERO, screen_size)

	if velocity.x != 0:
		$AnimatedSprite2D.animation = &"right"
		$AnimatedSprite2D.flip_v = false
		$Trail.rotation = 0
		$AnimatedSprite2D.flip_h = velocity.x < 0
	elif velocity.y != 0:
		$AnimatedSprite2D.animation = &"up"
		rotation = PI if velocity.y > 0 else 0


func start(pos):
	position = pos
	rotation = 0
	show()
	$CollisionShape2D.disabled = false


func _on_body_entered(_body):
	hide() # Player disappears after being hit.
	hit.emit()
	# Must be deferred as we can't change physics properties on a physics callback.
	$CollisionShape2D.set_deferred(&"disabled", true)

# player.gd.uid
uid://6s0lxctks3qn

# player.tscn
[gd_scene format=3 uid="uid://bwhlkliwp13p4"]

[ext_resource type="Script" uid="uid://6s0lxctks3qn" path="res://player.gd" id="1"]
[ext_resource type="Texture2D" uid="uid://b2aofu01vxvea" path="res://art/playerGrey_walk1.png" id="2"]
[ext_resource type="Texture2D" uid="uid://ddjou2q6gxlfr" path="res://art/playerGrey_walk2.png" id="3"]
[ext_resource type="Texture2D" uid="uid://bcow5c46vixno" path="res://art/playerGrey_up1.png" id="4"]
[ext_resource type="Texture2D" uid="uid://dw3lwgwhpbfx8" path="res://art/playerGrey_up2.png" id="5"]

[sub_resource type="SpriteFrames" id="1"]
animations = [{
"frames": [{
"duration": 1.0,
"texture": ExtResource("2")
}, {
"duration": 1.0,
"texture": ExtResource("3")
}],
"loop": true,
"name": &"right",
"speed": 5.0
}, {
"frames": [{
"duration": 1.0,
"texture": ExtResource("4")
}, {
"duration": 1.0,
"texture": ExtResource("5")
}],
"loop": true,
"name": &"up",
"speed": 5.0
}]

[sub_resource type="CapsuleShape2D" id="2"]
radius = 27.0
height = 68.0

[sub_resource type="Gradient" id="3"]
colors = PackedColorArray(1, 1, 1, 0.501961, 1, 1, 1, 0)

[sub_resource type="GradientTexture1D" id="4"]
gradient = SubResource("3")

[sub_resource type="Curve" id="5"]
_data = [Vector2(0.00501098, 0.5), 0.0, 0.0, 0, 0, Vector2(0.994989, 0.324), 0.0, 0.0, 0, 0]
point_count = 2

[sub_resource type="CurveTexture" id="6"]
curve = SubResource("5")

[sub_resource type="ParticleProcessMaterial" id="7"]
gravity = Vector3(0, 0, 0)
scale_curve = SubResource("6")
color_ramp = SubResource("4")

[node name="Player" type="Area2D" unique_id=2141725708]
z_index = 10
script = ExtResource("1")

[node name="AnimatedSprite2D" type="AnimatedSprite2D" parent="." unique_id=1437394421]
scale = Vector2(0.5, 0.5)
sprite_frames = SubResource("1")
animation = &"right"

[node name="CollisionShape2D" type="CollisionShape2D" parent="." unique_id=1954506745]
shape = SubResource("2")

[node name="Trail" type="GPUParticles2D" parent="." unique_id=1747300857]
z_index = -1
amount = 10
texture = ExtResource("2")
speed_scale = 2.0
process_material = SubResource("7")

[connection signal="body_entered" from="." to="." method="_on_body_entered"]

# project.godot
; Engine configuration file.
; It's best edited using the editor UI and not directly,
; since the parameters that go here are not all obvious.
;
; Format:
;   [section] ; section goes between []
;   param=value ; assign values to parameters

config_version=5

[application]

config/name="Dodge the Creeps"
config/description="This is a simple game where your character must move
and avoid the enemies for as long as possible.

This is a finished version of the game featured in the 'Your first 2D game'
tutorial in the documentation. For more details, consider
following the tutorial in the documentation."
config/tags=PackedStringArray("2d", "demo", "official")
run/main_scene="res://main.tscn"
config/features=PackedStringArray("4.6")
config/icon="res://icon.webp"

[display]

window/size/viewport_width=480
window/size/viewport_height=720
window/size/window_width_override=480
window/size/window_height_override=720
window/stretch/mode="canvas_items"

[input]

move_left={
"deadzone": 0.2,
"events": [Object(InputEventKey,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"window_id":0,"alt_pressed":false,"shift_pressed":false,"ctrl_pressed":false,"meta_pressed":false,"pressed":false,"keycode":0,"physical_keycode":65,"key_label":0,"unicode":0,"location":0,"echo":false,"script":null)
, Object(InputEventKey,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"window_id":0,"alt_pressed":false,"shift_pressed":false,"ctrl_pressed":false,"meta_pressed":false,"pressed":false,"keycode":0,"physical_keycode":4194319,"key_label":0,"unicode":0,"location":0,"echo":false,"script":null)
, Object(InputEventJoypadButton,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"button_index":14,"pressure":0.0,"pressed":false,"script":null)
, Object(InputEventJoypadMotion,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"axis":0,"axis_value":-1.0,"script":null)
]
}
move_right={
"deadzone": 0.2,
"events": [Object(InputEventKey,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"window_id":0,"alt_pressed":false,"shift_pressed":false,"ctrl_pressed":false,"meta_pressed":false,"pressed":false,"keycode":0,"physical_keycode":68,"key_label":0,"unicode":0,"location":0,"echo":false,"script":null)
, Object(InputEventKey,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"window_id":0,"alt_pressed":false,"shift_pressed":false,"ctrl_pressed":false,"meta_pressed":false,"pressed":false,"keycode":0,"physical_keycode":4194321,"key_label":0,"unicode":0,"location":0,"echo":false,"script":null)
, Object(InputEventJoypadButton,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"button_index":15,"pressure":0.0,"pressed":false,"script":null)
, Object(InputEventJoypadMotion,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"axis":0,"axis_value":1.0,"script":null)
]
}
move_up={
"deadzone": 0.2,
"events": [Object(InputEventKey,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"window_id":0,"alt_pressed":false,"shift_pressed":false,"ctrl_pressed":false,"meta_pressed":false,"pressed":false,"keycode":0,"physical_keycode":87,"key_label":0,"unicode":0,"location":0,"echo":false,"script":null)
, Object(InputEventKey,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"window_id":0,"alt_pressed":false,"shift_pressed":false,"ctrl_pressed":false,"meta_pressed":false,"pressed":false,"keycode":0,"physical_keycode":4194320,"key_label":0,"unicode":0,"location":0,"echo":false,"script":null)
, Object(InputEventJoypadButton,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"button_index":12,"pressure":0.0,"pressed":false,"script":null)
, Object(InputEventJoypadMotion,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"axis":1,"axis_value":-1.0,"script":null)
]
}
move_down={
"deadzone": 0.2,
"events": [Object(InputEventKey,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"window_id":0,"alt_pressed":false,"shift_pressed":false,"ctrl_pressed":false,"meta_pressed":false,"pressed":false,"keycode":0,"physical_keycode":83,"key_label":0,"unicode":0,"location":0,"echo":false,"script":null)
, Object(InputEventKey,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"window_id":0,"alt_pressed":false,"shift_pressed":false,"ctrl_pressed":false,"meta_pressed":false,"pressed":false,"keycode":0,"physical_keycode":4194322,"key_label":0,"unicode":0,"location":0,"echo":false,"script":null)
, Object(InputEventJoypadButton,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"button_index":13,"pressure":0.0,"pressed":false,"script":null)
, Object(InputEventJoypadMotion,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"axis":1,"axis_value":1.0,"script":null)
]
}
start_game={
"deadzone": 0.2,
"events": [Object(InputEventKey,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"window_id":0,"alt_pressed":false,"shift_pressed":false,"ctrl_pressed":false,"meta_pressed":false,"pressed":false,"keycode":0,"physical_keycode":4194309,"key_label":0,"unicode":0,"location":0,"echo":false,"script":null)
, Object(InputEventKey,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":0,"window_id":0,"alt_pressed":false,"shift_pressed":false,"ctrl_pressed":false,"meta_pressed":false,"pressed":false,"keycode":0,"physical_keycode":32,"key_label":0,"unicode":0,"location":0,"echo":false,"script":null)
]
}

[rendering]

renderer/rendering_method="gl_compatibility"
renderer/rendering_method.mobile="gl_compatibility"

# screenshots/.gdignore

バイナリ アセットは元の bytes を上記の平文本文には入れませんが、repository path order と除外/参照リストには必ず残します。例えば main.tscnres://art/gameover.wav を指している場合、LLM 判定入力には main.tscn から出たチャンク、art/gameover.wav が参照されたパス メタデータ、Retriever 検索結果、ユーザー プロンプトが同じリクエスト オブジェクト内に入ります。バイナリ 元の bytes 自体は Retriever や LLM に送られません。

ファイル単位 伝達 例

平文 の束から # player.gd ブロックを取り除くと、次のように 1 つの analysis_request になります。

extends Area2D

signal hit

@export var speed = 400 # How fast the player will move (pixels/sec).
var screen_size # Size of the game window.

func _ready():
	screen_size = get_viewport_rect().size
	hide()


func _process(delta):
	var velocity = Vector2.ZERO # The player's movement vector.
	if Input.is_action_pressed(&"move_right"):
		velocity.x += 1
	if Input.is_action_pressed(&"move_left"):
		velocity.x -= 1
	if Input.is_action_pressed(&"move_down"):
		velocity.y += 1
	if Input.is_action_pressed(&"move_up"):
		velocity.y -= 1

	if velocity.length() > 0:
		velocity = velocity.normalized() * speed
		$AnimatedSprite2D.play()
	else:
		$AnimatedSprite2D.stop()

	position += velocity * delta
	position = position.clamp(Vector2.ZERO, screen_size)

	if velocity.x != 0:
		$AnimatedSprite2D.animation = &"right"
		$AnimatedSprite2D.flip_v = false
		$Trail.rotation = 0
		$AnimatedSprite2D.flip_h = velocity.x < 0
	elif velocity.y != 0:
		$AnimatedSprite2D.animation = &"up"
		rotation = PI if velocity.y > 0 else 0


func start(pos):
	position = pos
	rotation = 0
	show()
	$CollisionShape2D.disabled = false


func _on_body_entered(_body):
	hide() # Player disappears after being hit.
	hit.emit()
	# Must be deferred as we can't change physics properties on a physics callback.
	$CollisionShape2D.set_deferred(&"disabled", true)

AST Parserには、上記のリクエスト全体ではなく、ソース解析に必要なフィールドだけを渡す。

ast_parse_input
  project_id: "github:godotengine/godot-demo-projects/2d/dodge_the_creeps"
  source_file: "player.gd"
  source_kind: "gdscript"
  source_text: |
    extends Area2D
    
    signal hit
    
    @export var speed = 400 # How fast the player will move (pixels/sec).
    var screen_size # Size of the game window.
    
    func _ready():
    	screen_size = get_viewport_rect().size
    	hide()
    
    
    func _process(delta):
    	var velocity = Vector2.ZERO # The player's movement vector.
    	if Input.is_action_pressed(&"move_right"):
    		velocity.x += 1
    	if Input.is_action_pressed(&"move_left"):
    		velocity.x -= 1
    	if Input.is_action_pressed(&"move_down"):
    		velocity.y += 1
    	if Input.is_action_pressed(&"move_up"):
    		velocity.y -= 1
    
    	if velocity.length() > 0:
    		velocity = velocity.normalized() * speed
    		$AnimatedSprite2D.play()
    	else:
    		$AnimatedSprite2D.stop()
    
    	position += velocity * delta
    	position = position.clamp(Vector2.ZERO, screen_size)
    
    	if velocity.x != 0:
    		$AnimatedSprite2D.animation = &"right"
    		$AnimatedSprite2D.flip_v = false
    		$Trail.rotation = 0
    		$AnimatedSprite2D.flip_h = velocity.x < 0
    	elif velocity.y != 0:
    		$AnimatedSprite2D.animation = &"up"
    		rotation = PI if velocity.y > 0 else 0
    
    
    func start(pos):
    	position = pos
    	rotation = 0
    	show()
    	$CollisionShape2D.disabled = false
    
    
    func _on_body_entered(_body):
    	hide() # Player disappears after being hit.
    	hit.emit()
    	# Must be deferred as we can't change physics properties on a physics callback.
    	$CollisionShape2D.set_deferred(&"disabled", true)
  source_sha256: "87f4fcf7481dba031f74a363475cee75b81c3d42eb1347b318f6b824e37329a6"

Parserはファイルをチャンクに分割します。実際の実装が確定するまで、次のレベルのチャンクを期待します。

ast_parse_output
  source_file: "player.gd"
  chunks:
    - node_kind: "class_extends"
      code_text: "extends Area2D"
      symbol_candidates: ["Area2D"]
    - node_kind: "signal"
      code_text: "signal hit"
      symbol_candidates: ["hit"]
    - node_kind: "export_variable"
      code_text: "@export var speed = 400"
      symbol_candidates: ["@export", "speed"]
    - node_kind: "function"
      code_text: |
        func _process(delta):
        	var velocity = Vector2.ZERO # The player's movement vector.
        	if Input.is_action_pressed(&"move_right"):
        		velocity.x += 1
        	if Input.is_action_pressed(&"move_left"):
        		velocity.x -= 1
        	if Input.is_action_pressed(&"move_down"):
        		velocity.y += 1
        	if Input.is_action_pressed(&"move_up"):
        		velocity.y -= 1

        	if velocity.length() > 0:
        		velocity = velocity.normalized() * speed
        		$AnimatedSprite2D.play()
        	else:
        		$AnimatedSprite2D.stop()

        	position += velocity * delta
        	position = position.clamp(Vector2.ZERO, screen_size)

        	if velocity.x != 0:
        		$AnimatedSprite2D.animation = &"right"
        		$AnimatedSprite2D.flip_v = false
        		$Trail.rotation = 0
        		$AnimatedSprite2D.flip_h = velocity.x < 0
        	elif velocity.y != 0:
        		$AnimatedSprite2D.animation = &"up"
        		rotation = PI if velocity.y > 0 else 0
      api_call_candidates: ["Input.is_action_pressed", "Vector2.ZERO", "position.clamp"]
    - node_kind: "function"
      code_text: |
        func _on_body_entered(_body):
        	hide() # Player disappears after being hit.
        	hit.emit()
        	# Must be deferred as we can't change physics properties on a physics callback.
        	$CollisionShape2D.set_deferred(&"disabled", true)
      api_call_candidates: ["hit.emit", "set_deferred"]

各チャンクは再びRetrieverリクエストに渡されます。

retrieval_request
  project_id: "github:godotengine/godot-demo-projects/2d/dodge_the_creeps"
  source_file: "player.gd"
  chunk_id: "player.gd:function:_process"
  prompt_intent: "version_check_and_explain"
  query_terms:
    - "Input.is_action_pressed"
    - "Vector2.ZERO"
    - "position.clamp"
    - "@export"
  candidate_tables:
    - "docs_chunks"
    - "api_mapping"
    - "label_prototypes"

このフローは player.gd 固有の特別な処理ではありません。ただし、ファイルの種類に応じてチャンク生成段階が異なります。 main.gdmob.gdhud.gdanalysis_request -> ast_parse_input -> ast_parse_output.chunks[] -> retrieval_request を繰り返します。 project.godotmain.tscn のように AST Parser の対象でないファイルは analysis_request -> direct_chunk_output.chunks[] -> retrieval_request を繰り返します。

このサンプルプロジェクトで確認すべき繰り返し送信フローは次のとおりです。

  1. プロジェクトのルートを 1 つの project_id として扱う。
  2. Godot 関連のテキストファイルを相対パス基準で収集する。
  3. 各ファイルを # <relative/path> ヘッダーが付いたプレーンテキストブロックとして展開する。
  4. 各プレーンテキストブロックを再びファイル単位の analysis_request に変換する。
  5. analysis_requestsource_sha256 を計算する。
  6. .gd ファイルは AST Parser が ast_parse_output.chunks[] を生成する。
  7. AST Parser の対象でないインクルードファイルは直接チャンク化ツールが direct_chunk_output.chunks[] を生成する。
  8. 各チャンクを基準に Retriever リクエストを作成する。
  9. Retriever の結果とチャンクを組み合わせて LLM 判定リクエストを繰り返す。
  10. すべての必要なファイル/チャンクリクエストが正常に応答したら、プロジェクト単位の判定候補として提出する。

つまり、1 つのプロジェクトは次のように複数のリクエストに分割されます。

dodge_the_creeps/project.godot
  -> analysis_request
  -> direct_chunk_output.chunks[]
  -> retrieval_request per chunk

dodge_the_creeps/main.gd
  -> analysis_request
  -> ast_parse_output.chunks[]
  -> retrieval_request per chunk

dodge_the_creeps/player.gd
  -> analysis_request
  -> ast_parse_output.chunks[]
  -> retrieval_request per chunk

dodge_the_creeps/player.tscn
  -> analysis_request
  -> direct_chunk_output.chunks[]
  -> retrieval_request per chunk

dodge_the_creeps/mob.gd
  -> analysis_request
  -> ast_parse_output.chunks[]
  -> retrieval_request per chunk

dodge_the_creeps/mob.tscn
  -> analysis_request
  -> direct_chunk_output.chunks[]
  -> retrieval_request per chunk

dodge_the_creeps/hud.gd
  -> analysis_request
  -> ast_parse_output.chunks[]
  -> retrieval_request per chunk

dodge_the_creeps/hud.tscn
  -> analysis_request
  -> direct_chunk_output.chunks[]
  -> retrieval_request per chunk

このとき、1つのファイルや1つのチャンクが失敗したからといって、プロジェクト全体をすぐに確定しません。失敗したリクエストは pending または retry の対象として残し、正常に応答したチャンクだけを蓄積します。プロジェクト単位の判断は、必要な繰り返しリクエストが十分に応答した後にのみ実行されます。

繰り返しリクエストの流れ

プロジェクトは1回のLLMリクエストで判定しません。

プロジェクトの入力は以下のように複数のリクエストに分割されます。

project
  -> file requests
  -> AST chunks or direct chunks
  -> retrieval requests
  -> LLM judgment requests
  -> project-level aggregation

各段階の繰り返し単位は次のとおりです。

段階 繰り返し単位
ファイルスキャン プロジェクト内のファイル
AST パーサー 含まれる .gd ファイル
直接断片化 AST パーサーの対象でない含むファイル
除外記録 .md、バイナリ等の除外対象ファイル
Retriever AST チャンクまたは direct チャンク
Qwen 3.6 判定 AST/direct チャンク + 検索根拠
プロジェクト分類 チャンク判定結果全体

したがって、プロジェクト全体が真/偽で終わるのではなく、プロジェクト内の複数のファイルと複数の断片がそれぞれ正常に処理される必要があります。最終的なプロジェクト判定は、すべての必要な断片の Retriever/LLM/Validator 結果が揃って初めて行うことができます。

Qwen 3.6 はオンデマンドで動作する前提なので、1 回の大きなリクエストで完了させるよりも、AST チャンクまたは direct チャンク単位で複数回呼び出す方が適しています。このとき、すでに完了したチャンクは再利用し、失敗したり中断されたチャンクだけを再度リクエストします。

AST パーサーに渡すデータ

AST パーサーにはプロンプトを直接入れません。

パーサーへの入力は次のように最小化します。

ast_parse_input
  project_id
  source_file
  source_kind
  source_text
  source_sha256

このように分割する理由は次のとおりです。

  • 同じソースコードを複数のプロンプトで再分析できる。
  • プロンプトが変わっても AST パース結果は再利用できる。
  • パーサが「質問意図」ゆえにソース構造を異なる解釈をしないようにする。
  • その後の Retriever/LLM 段階でのみプロンプトを使用して判断方向を変えることができる。

AST パーサ出力

パーサはソース全体を直接 LLM に渡すよりも、追跡可能な断片リストを作成する。

ast_parse_output
  project_id
  source_file
  source_sha256
  parse_status
  chunks[]

各チャンクは次の情報を持っています。

chunk
  chunk_id
  source_file
  span
  node_kind
  symbol_candidates
  api_call_candidates
  code_text
  surrounding_context
項目 説明
chunk_id プロジェクト/ファイル/範囲ベースの決定的 ID
span line/column または byte offset の範囲
node_kind function、class、call、signal、property、scene_node など
symbol_candidates クラス名、型名、メソッド名の候補
api_call_candidates Godot API 呼び出しの候補
code_text 該当部分の元コード
surrounding_context 判断に必要な周辺コード。全ファイルではなく必要な範囲だけを保持する。

直接チャンク出力

AST パーサーの対象でないインクルードファイルは direct_chunk_output を作成する。この出力は AST ではなく、テキスト/設定/シーン構造を元の順序で分割した結果である。

direct_chunk_output
  project_id
  source_file
  source_sha256
  chunk_status
  chunks[]

各チャンクは次の情報を持っています。

direct_chunk
  chunk_id
  source_file
  chunk_order
  span
  chunk_kind
  chunk_text
  reference_candidates

例:

direct_chunk
  source_file: "main.tscn"
  chunk_order: 3
  chunk_kind: "ext_resource"
  chunk_text: "[ext_resource type=\"Script\" uid=\"uid://c4wt6ace7hycd\" path=\"res://main.gd\" id=\"1_0r6n5\"]"
  reference_candidates:
    - "res://main.gd"

.md のように除外することにしたファイルは direct_chunk_output を作成せず、excluded_files に残す。

プロンプトとチャンクの結合

プロンプトは Parser の後で再結合される。

analysis_request.prompt
+ ast chunk または direct chunk
+ project/file metadata
-> retrieval_request
プロンプトの意図 優先 Retriever
“このコードは何を意味していますか?” docs_chunks
“Godot 4への変換が必要ですか?” api_mapping, label_prototypes
“このコードは Godot 3 ですか 4 ですか?” docs_chunks, api_mapping, label_prototypes のすべてが候補

この段階でも特定のテーブルだけを特別扱いしません。プロンプトと AST 断片の性格に応じて、必要な公式ドキュメント JSONL の根拠を探します。

LLM に渡す単位

Qwen 3.6 では、元のプロジェクト全体を一度に渡しません。

LLM 呼び出し単位は次の束です。

llm_judgment_request
  prompt
  project_id
  source_file
  chunk_id
  chunk_order
  chunk_kind
  chunk_text
  surrounding_context
  retrieved_evidence
  judgment_contract

ここで judgment_contract はまだ最終的な JSONL スキーマではありません。現在の段階では、LLM が何を判断すべきかを示すリクエスト契約です。

retrieved_evidence はまだ最終的な保存スキーマではなく、検索結果の束を指す抽象フィールドです。保存段階では、根拠の種類に応じて docs_chunks の根拠 ID、api_mapping の根拠 ID、label_prototypes の根拠 ID のように分割される可能性があります。この文書では「検索された公式ドキュメント JSONL 根拠束」という意味でのみ使用します。

例:

判断すべきこと:
- このコード片が Godot 3 API を使用しているか
- Godot 4 基準で有効か
- 移行の根拠があるか
- 検索された公式ドキュメントの根拠が実際のコードと関連しているか

再利用境界

同じソースコードでもプロンプトが異なれば Retriever/LLM の判断は変わる可能性がある。

逆に同じソースコードであれば AST パーサの結果は再利用できる。

段階 再利用基準
AST parse source_sha256, source_kind, Parser version
chunk 生成 source_sha256, chunking version
Retriever 検索 prompt intent, chunk symbols, retrieval version
LLM 判断 prompt, chunk, evidence, model, prompt version

この境界を守れば「ソース構造分析」と「質問意図に基づく判断」が混ざらない。

中断/再開の観点

分析要求が長くなる可能性があるため、各段階は再開可能であるべきだ。

最小保存単位:

  • ファイルスキャン完了の有無
  • ファイル別 AST parse 状態
  • chunk 生成状態
  • chunk 別 Retriever 検索状態
  • chunk 別 LLM 判断状態
  • Validator 通過の有無

RunPod またはローカルアプリが途中で停止した場合、処理中だった chunk だけを再び pending に戻し、完了したファイルと chunk は再利用する。

まだ確定していないこと

この文書では以下を確定しない。

ただし、依存順序は記録する。

順序 項目 理由 現在の追跡位置
1 AST パーサ実装体 どのパーサを使用するかにより、チャンク構造と失敗復旧方式が変わる。 この文書の AST Parserに渡すデータAST Parser 出力
2 最終 JSONL 応答スキーマ LLM の判断結果をどの JSONL で検証するか決めなければ Validator を付けられる。 docs/roadmaps/2026-06-25-source-analysis-scoring-architecture.md
3 score DB カラム JSONL 応答と Retriever の根拠 ID が整理された後、保存カラムを決められる。 docs/retrospectives/2026-06-25-source-analysis-scoring.md
4 ファイルシステム分類ラベル score DB にどの判断結果が蓄積されるかを確認した上でプロジェクトラベルを決める。 docs/roadmaps/2026-06-25-source-analysis-scoring-architecture.md
5 SFT/DPO 作成規則 分類されたファイルシステムが蓄積された後、別途設計する。 docs/roadmaps/2026-06-25-source-analysis-scoring-architecture.md

現在確定していることは一つだけです。

プロンプトとソースコードは1つの分析リクエストとしてまとめ、ASTパーサーにはソースコードとファイルメタデータのみを渡し、プロンプトはパーサー以降のRetriever/LLM判断段階で使用する。