Qwen Validation Debugger プロンプト適用構造
作成日: 2026年 7月 13日
文書目的
この文書は tools/qwen-validation-debugger に実際に適用されたプロンプトを整理する。
解釈を付け加えず、コードがどの関数でどのプロンプトを作成し、どの API に送信し、どのような応答形式を期待するかだけを記録する。
対象ファイル
| ファイル | この文書で見る内容 |
|---|---|
tools/qwen-validation-debugger/core.js |
実際の Qwen リクエストに入るプロンプト生成関数 |
tools/qwen-validation-debugger/server.js |
プロンプトを受け取り Qwen/OpenAI 互換 API に送るルーティング |
tools/qwen-validation-debugger/public/app.js |
どのボタン/操作がどの API とプロンプトを呼び出すか |
API 呼び出し共通構造
server.js の callQwen() はすべてのプロンプトを同じ方式で送信する。
{
model,
messages: [{ role: 'user', content: prompt }],
temperature: 0
}| 値 | 出典 |
|---|---|
endpoint |
ブラウザ入力値 qwenEndpoint |
model |
ブラウザ入力値 qwenModel |
apiKey |
ブラウザ入力値 qwenApiKey |
prompt |
core.jsのプロンプト生成関数の返り値 |
APIキーはブラウザからリクエストボディでサーバーに渡されますが、localStorageには保存しません。
プロンプト呼び出し経路
| 画面操作 | ブラウザ関数 | サーバー API | core.js プロンプト関数 | 応答整理関数 |
|---|---|---|---|---|
| 項目ラベリング | classifyItem() |
POST /api/classify-item |
buildClassificationPrompt() |
extractJsonObject(), normalizeClassification() |
| コード生成 | generateCode() |
POST /api/generate-code |
buildCodePrompt() |
extractJsonObject(), normalizeGeneratedCode() |
| JSONL生成 | generateJsonl() |
POST /api/generate-jsonl |
buildJsonlPrompt() |
extractJsonObject() |
| JSONL検証 | verifyJsonl() |
POST /api/verify-jsonl |
buildVerificationPrompt() |
normalizeYesNo() |
| JSONLプロンプトプレビュー | renderSlot() |
API呼び出しなし | buildJsonlPromptPreview() |
画面表示専用 |
テーブル定義
プロンプトで使用するテーブル定義は core.js の TABLE_DEFINITIONS にあります。
docs_chunks
| 項目 | 値 |
|---|---|
| label | docs_chunks |
| purpose | 公式ドキュメントの説明型根拠がコードチャンクと直接合っているか確認する。 |
| directFields | content, code_blocks, api_symbols, heading, symbol |
schema:
chunk_id
doc_version
source_url
source_file
source_sha256
doc_type
symbol
section_path
heading
content
code_blocks
language_tags
godot_version_tags
api_symbols
token_count
metadataapi_mapping
| 項目 | 値 |
|---|---|
| ラベル | api_mapping |
| 目的 | Godot 3からGodot 4へ名前、クラス、関数、シンボルがどのように変わるかの根拠がコードチャンクと直接合っているか確認する。 |
| directFields | source_api, target_api, match_terms, notes |
schema:
mapping_id
source_api
target_api
change_type
godot_from
godot_to
confidence
evidence_chunk_ids
match_terms
notes
negative_patternslabel_prototypes
| 項目 | 値 |
|---|---|
| label | label_prototypes |
| purpose | 単なる名前変更ではなく、関数の使用方法、引数の構成、呼び出しパターンが全体として変わる例がコードチャンクと直接合致しているか確認する。 |
| directFields | input_pattern, expected_finding, recommended_action, validator_rules.required_when_seen_in_code, validator_rules.before_code, validator_rules.after_code |
schema:
prototype_id
label
task_type
input_pattern
expected_finding
recommended_action
evidence_mapping_ids
evidence_chunk_ids
severity
validator_rulesスロットケース定義
getSlotCase({ tableName, versionKey, expectation })は JSONL 生成プロンプトに入る goal、generationRule、expectedAnswer を決定します。
| 条件 | label | expectedAnswer | goal | generationRule |
|---|---|---|---|---|
docs_chunks + positive |
説明根拠 JSONL | はい | SOURCE_CODE を直接説明する公式ドキュメント型 JSONL を作成する。 | JSONL の説明/コード/シンボル フィールドのうち少なくとも一つは SOURCE_CODE 内の実際の文字列/API 呼び出しと直接一致している必要があります。 |
docs_chunks + negative |
他のコード説明 JSONL | いいえ | SOURCE_CODE と一部 API/トピック が重なって検索候補のように見えることがありますが、実際には別のコード動作を説明する公式ドキュメント型 JSONL を作成する。 | JSONL は検索候補のように一部 API やトピック が重なっていても構いません。ただし SOURCE_CODE の核心目的、対象オブジェクト、最終的な動作/結果を直接説明してはいけません。 |
expectation === negative + versionKey === migration |
無関係変換 JSONL | いいえ | Godot 3 コードと Godot 4 コードの両方に適用すべきでない無関係な 3→4 変換/パターン JSONL を作成する。 | JSONL は 3→4 変換形式で記述するが、GODOT3_SOURCE_CODE の変更前根拠も、GODOT4_TARGET_CODE の変更後根拠も直接扱ってはいけません。 |
expectation === negative + migration 以外 |
無関係変換 JSONL | いいえ | SOURCE_CODE に適用すべきでない無関係な変換/パターン JSONL を作成する。 | JSONL は別の API、別のノード、別の呼び出しパターンを扱い、SOURCE_CODE の変換 source 根拠になってはいけません。 |
versionKey === migration + positive |
3→4 変換根拠 JSONL | Godot 3 ははい / Godot 4 はいいえ | Godot 3 コードの変更前パターンを Godot 4 コードの変更後形態に変換する 3→4 変換根拠 JSONL を作成する。 | JSONL の source_api、source_pattern、match_terms、input_pattern、before_code、required_when_seen_in_code は GODOT3_SOURCE_CODE の実際の変更前文字列/API 呼び出しと直接一致し、target_api、after_code、recommended_action は GODOT4_TARGET_CODE の変更後形態を説明する必要があります。 |
versionKey === godot3 + positive |
変換必要 JSONL | はい | SOURCE_CODE 内の Godot 3 / source-side API や呼び出しパターンを Godot 4 に置き換える必要があることを示す JSONL を作成する。 | JSONL の source_api、source_pattern、match_terms、input_pattern、before_code、required_when_seen_in_code のうち少なくとも一つが SOURCE_CODE 内の実際の変換 source 文字列/API 呼び出しと直接一致している必要があります。 |
versionKey === godot4 + positive |
既に適用 JSONL | いいえ | SOURCE_CODE がすでに Godot 4 ターゲット形態であるため、追加のマイグレーション根拠として判断されてはいけない JSONL を作成する。 | JSONL は target_api、after_code、signature_stable、no_change、common syntax のようにすでに適用済み、または変換が不要であることを示す内容であり、SOURCE_CODE を変換 source と判断させてはいけません。 |
その他 positive |
共通/不要 JSONL | いいえ | SOURCE_CODE が共通文法であるため、api_mapping または label_prototypes マイグレーション根拠として判断されてはいけない JSONL を作成する。 | JSONL は target_api、after_code、signature_stable、no_change、common syntax のようにすでに適用済み、または変換が不要であることを示す内容であり、SOURCE_CODE を変換 source と判断させてはいけません。 |
1. ラベリングプロンプト
呼び出し位置
| 項目 | 値 |
|---|---|
| ブラウザ関数 | classifyItem(itemId) |
| サーバー API | POST /api/classify-item |
| core 関数 | buildClassificationPrompt({ itemTitle }) |
| 入力値 | itemTitle |
| 応答 JSON | syntax_scope, label, reason, godot3_focus, godot4_focus |
プロンプト原文
あなたは Godot コードテスト項目分類器です。
以下の TEST_ITEM が Godot 3 と Godot 4 で同じ文法/同じコードチャンクでテストできるか、あるいは Godot 3 用コードと Godot 4 用コードを別々に作成すべきか判定してください。
判定基準:
- 同じ GDScript 文法と同じ API 呼び出しで Godot 3/4 の両方で自然に説明できる項目は "common" です。
- クラス名、関数名、シグネチャ、ノード名、呼び出し方式など、バージョンごとに意味的に異なる API/文法は "separate" です。
- 曖昧な場合は "separate" とします。テストを安全に多く作る方が良いです。
- 回答は必ず JSON オブジェクトを一つだけ出力してください。
JSON 形式:
{
"syntax_scope": "common または separate",
"label": "短い日本語ラベル",
"reason": "なぜそう判断したかの一二文",
"godot3_focus": "Godot 3 コード生成時の注目ポイント",
"godot4_focus": "Godot 4 コード生成時の注目ポイント"
}
TEST_ITEM:
${itemTitle}応答 正規化
normalizeClassification(parsed)は次を保存する。
| 内部 フィールド | 出典 |
|---|---|
syntaxScope |
parsed.syntax_scope |
label |
parsed.label |
reason |
parsed.reason |
godot3Focus |
parsed.godot3_focus |
godot4Focus |
parsed.godot4_focus |
syntax_scopeは common または separate のみが通過する。
2. コード 生成 プロンプト
呼び出し 位置
| 項目 | 値 |
|---|---|
| ブラウザ 関数 | generateCode(itemId, versionKey) |
| サーバー API | POST /api/generate-code |
| core 関数 | buildCodePrompt({ itemTitle, syntaxScope, targetVersion }) |
| 入力 値 | itemTitle, syntaxScope, targetVersion |
| 応答 JSON | godot_version, syntax_scope, source_code, notes |
versionInstruction 分岐
| targetVersion | versionInstruction |
|---|---|
common |
Godot 3 と Godot 4 の両方で共通して見られる GDScript コードチャンクを 1 つ作成せよ。 |
godot3 |
Godot 3.x 専用で差異が現れる GDScript コードチャンクを 1 つ作成せよ。 |
godot4 |
Godot 4.x 専用で差異が現れる GDScript コードチャンクを 1 つ作成せよ。 |
プロンプト 原文
あなたは Godot テスト用コードチャンク生成器です.
${versionInstruction}
要件:
- プロジェクト全体ではなく、関数単位または小さなコードブロック単位で作成する。
- テスト項目と直接関連するコードのみ作成する。
- コード内にバージョン判定に必要な API/構文が現れるようにする。
- 回答は必ず JSON オブジェクトを一つだけ出力する。
- Markdown のコードフェンスを使用しない。
JSON 形式:
{
"godot_version": "${targetVersion}",
"syntax_scope": "${syntaxScope}",
"source_code": "GDScript コードチャンク",
"notes": "コードで確認すべき重要ポイント"
}
テスト項目:
${itemTitle}応答正規化
normalizeGeneratedCode(parsed)は次を保存します。
| 内部フィールド | 出典 |
|---|---|
godotVersion |
parsed.godot_version |
syntaxScope |
parsed.syntax_scope |
sourceCode |
parsed.source_code |
notes |
parsed.notes |
source_codeが空の場合は失敗処理を行います。
3. JSONL生成プロンプト
呼び出し位置
| 項目 | 値 |
|---|---|
| ブラウザ関数 | generateJsonl(itemId, slotId) |
| サーバーAPI | POST /api/generate-jsonl |
| コア関数 | buildJsonlPrompt({ itemTitle, tableName, expectation, versionKey, versionLabel, sourceCode, targetCode }) |
| 入力値 | itemTitle, tableName, expectation, versionKey, versionLabel, sourceCode, targetCode |
| 応答 | JSON オブジェクト |
sourceCode / targetCode 選択
app.jsのgetJsonlGenerationCodes(detail, slot)がJSONL生成プロンプトに入れるコードを決定します。
| slot.versionKey | SOURCE入力 |
|---|---|
migration |
GODOT3_SOURCE_CODEにdetail.codes.godot3.sourceCode、GODOT4_TARGET_CODEにdetail.codes.godot4.sourceCode |
common |
SOURCE_CODEにdetail.codes.common.sourceCode |
godot3 |
SOURCE_CODEにdetail.codes.godot3.sourceCode |
godot4 |
SOURCE_CODEにdetail.codes.godot4.sourceCode |
プロンプト原文
あなたは Godot RAG テスト用 JSONL 生成器です。
目標:
${slotCase.goal}
対象テーブル:
${table.label}
テーブルの用途:
${table.purpose}
フィールド一覧:
${table.schema.map((field) => `- ${field}`).join('\n')}
直接マッチング判断に重要なフィールド:
${table.directFields.map((field) => `- ${field}`).join('\n')}
生成規則:
- 回答は必ず JSON オブジェクトを一つだけ出力する。
- Markdown コードフェンスを使用しない。
- ${slotCase.generationRule}
- docs_chunks は説明根拠マッチングで、api_mapping と label_prototypes はマイグレーションソース根拠マッチングです。
- 既に Godot 4 ターゲット形態で適用されたコードや共通文法コードは api_mapping/label_prototypes の「変換必要」根拠ではありません。
- negative_patterns と reject_when_seen_in_code は拒否条件です。このフィールドに入った文字列は「はい」根拠ではなく「いいえ」根拠として解釈されるべきです。
- 広いテーマ語だけに合わせず、実際の文字列/API 呼び出し基準で関連/無関係が分かれるようにする。
- テーブルの用途から外れたフィールドを任意に増やさない。
- source_url、source_file、*_id の値はテスト用に自然に作成する。
TEST_ITEM:
${itemTitle}
CODE_VERSION:
${versionLabel}
${isMigrationPair ? `GODOT3_SOURCE_CODE:
${sourceCode}
GODOT4_TARGET_CODE:
${targetCode}` : `SOURCE_CODE:
${sourceCode}`}サーバー応答に一緒に含まれる値
POST /api/generate-jsonl 応答は以下を含む。
| 応答フィールド | 内容 |
|---|---|
prompt |
実際のモデルに送ったプロンプト |
rawResponse |
モデル原文応答 |
jsonl |
extractJsonObject()でパースしたオブジェクト |
jsonlText |
JSON.stringify(parsed) の結果 |
expectedAnswer |
expectedAnswerForSlot() の結果 |
4. JSONL 検証プロンプト
呼び出し位置
| 項目 | 値 |
|---|---|
| ブラウザ関数 | verifyJsonl(itemId, slotId, targetVersionKey) |
| サーバー API | POST /api/verify-jsonl |
| core 関数 | buildVerificationPrompt({ tableName, sourceVersionKey, targetVersionKey, sourceCode, jsonlText }) |
| 入力値 | tableName, sourceVersionKey, targetVersionKey, sourceCode, jsonlText |
| モデル出力 | はい または いいえ |
question 分岐
| tableName | question |
|---|---|
docs_chunks |
以下の JSONL が SOURCE_CODE を直接説明する公式文書型根拠かどうか判定せよ。 |
api_mapping, label_prototypes |
以下の JSONL を根拠に現在の SOURCE_CODE にマイグレーションを適用すべきか判定せよ。 |
firstRule 分岐
| tableName | firstRule |
|---|---|
docs_chunks |
docs_chunks では JSONL が SOURCE_CODE の実際の文字列、API 呼び出し、コード目的、適用対象、結果を直接説明している場合のみ「はい」である。 |
api_mapping, label_prototypes |
api_mapping と label_prototypes では JSONL が現在の SOURCE_CODE に今適用すべき変更前パターンを説明している場合のみ「はい」である。 |
docs_chunks tableRules
- docs_chunksで「はい」は JSONL が SOURCE_CODE の核心的な動作を直接説明している場合にのみ許可されます。
- 核心的な動作は単なる API 名ではなく、コードが何を計算し、どの対象に適用し、最終的にどのような状態/結果を生み出すかまでを含みます。
- 同じ API や同じメソッドが出てきても、JSONL が別の目的、別の対象オブジェクト、別の結果を説明しているだけであれば検索候補にすぎず、直接的な根拠ではないため「いいえ」です。
- JSONL が同じ API の一般的な説明だけを提供し、SOURCE_CODE の具体的なリソース、分岐、繰り返し、状態変化まで説明していなければ、直接的な説明根拠ではないので「いいえ」です。
- SOURCE_CODE が繰り返し実行、単発実行、状態遷移、リソース置換のどのフローかを確認し、JSONL のフローが異なれば「いいえ」です。
- 同じファイルや同じゲームフローで共に出現する機能同士は相互に検索候補になることがあります。この場合でも、SOURCE_CODE の最終目的、対象、結果と JSONL が説明する最終目的、対象、結果が一致するときだけ「はい」です。
- api_symbols や heading に SOURCE_CODE の一部呼び出し名が含まれていても、content/code_blocks が別の作業フローを説明している場合は直接的な説明根拠ではありません。
- ライフサイクル関数、共通型、一般的なプロパティ名のように複数のコードで繰り返される周辺手がかりだけが合致しても、直接的な根拠とはなりません。
- JSONL の code_blocks が SOURCE_CODE と異なる例示コードを説明している場合、いくつかの API が同じでも「いいえ」です。
- 類似した意味の別の API や類似の使用例を自分の知識で同等と推論しません。JSONL には現在の SOURCE_CODE の目的/対象/結果が直接示されている必要があります。
- JSONL_GENERATED_FROM_CODE_VERSION と VERIFY_TARGET_CODE_VERSION が異なる場合、まず JSONL が現在検証対象バージョンのコード動作まで説明しているかを確認します。
- バージョンが異なっても共通の API/共通の動作を明示的に説明すれば「はい」になることがありますが、JSONL の code_blocks/api_symbols が現在の SOURCE_CODE の実際の構文/API 呼び出しと異なる場合、同じ機能に見えても「いいえ」です。api_mapping / label_prototypes tableRules
- api_mappingとlabel_prototypesの質問は「JSONLとコードが少しでも関係あるか」ではなく「このJSONLを根拠に現在のSOURCE_CODEを今変更すべきか」である。
- まず現在のSOURCE_CODEをJSONL基準で、変更前コード、既に変更後コード、無関係コード、変換不要コードのどれに該当するか判定せよ。
- 「はい」は現在のSOURCE_CODEが変更前コードであり、JSONLが示す変換を今適用すべきときのみ許可する。
- 3→4統合JSONLはGodot 3変更前コードとGodot 4変更後コードを併せて見て作成した根拠である。検証時には現在のSOURCE_CODEがそのうち変更前コードか変更後コードかを分けて判断せよ。
- 現在のSOURCE_CODEがすでにGodot 4 target形態であれば、JSONLがマイグレーション説明と関連して見えても「すでに適用済み」なので「いいえ」とする。
- label_prototypesの「変換必要」判定は、現在のSOURCE_CODEが変更前の使用方法、引数構成、呼び出しパターンを実際に含んでいるときのみ「はい」とする。
- 無関係変換JSONLは検証対象がGodot 3コードであっても、現在のSOURCE_CODEに適用すべき変換がなければ「いいえ」とする。
- source/before/required系統の内容は変更前コードの根拠と読み、target/after/recommended系統の内容は変更後形態と読み、negative/reject系統の内容は現在のコードにその変換を適用してはならない条件と読む。
- 関数名が同じでも、呼び出し引数、戻り値処理、継承ノード、周辺コード構造など、JSONLが示す変更前パターンがSOURCE_CODEに直接残っているときのみ「はい」とする。
- source_apiとtarget_apiが同名を共有したり、match_termsにsource/target用語が共に含まれることがある。このとき単一関数名や広範なmatch_termsだけが一致しても「はい」ではない。
- 同一ファイルや同一ゲームフローで共に登場する機能同士は相互に検索候補となり得る。とはいえ、現在のSOURCE_CODEに適用すべき変更前パターンが直接残っていなければ「いいえ」とする。
- JSONL_GENERATED_FROM_CODE_VERSIONとVERIFY_TARGET_CODE_VERSIONが異なる場合、現在のSOURCE_CODEがJSONLの変更前コードか既に変更後コードかをまず区別せよ。
- JSONL_GENERATED_FROM_CODE_VERSIONがマイグレーションでない単一バージョンスロットである場合、現在の検証対象コード内にsource/before/requiredパターンが直接存在するときのみ「はい」とする。
- 現在のSOURCE_CODEがJSONLのtarget/after/recommended形態と同等またはそれ以上の新しい形態であれば、すでに適用されたコードなので「いいえ」とする。
- 検証対象バージョンがGodot 4またはcommonで、SOURCE_CODEがすでにtarget/after形態であれば、JSONLが正しいマイグレーション知識であっても現在のコードには「いいえ」とする。
- change_typeがsignature_stable、no_change、commonなど変換不要を示す場合は「いいえ」とする。
- Godot 4コードまたは共通文法コードにマイグレーションJSONLが付随しても、追加変換が必要でなければ「いいえ」とする。decisionRules
- 判定の前に SOURCE_CODE の核心的な動作を一文で捉え、JSONL が説明する核心的根拠も一文で捉えて両者を比較する。
- 両者の対象オブジェクト、呼び出し目的、入力/引数の流れ、最終結果が同じ方向であるときだけ直接的根拠とみなす。
- 類似した検索候補のように見えても、現在の SOURCE_CODE を説明するか、現在の SOURCE_CODE に適用できる根拠でなければ「いいえ」だ。プロンプト原文
あなたはJSONL根拠マッチング判定機です.
${question}
テーブル:
${table.label}
テーブル用途:
${table.purpose}
判定基準:
- ${firstRule}
- 確認するJSONLフィールド: ${table.directFields.join(', ')}
- ${tableRules.join('\n- ')}
- ${decisionRules.join('\n- ')}
- 単にGodot、Godot3、Godot4、migration、2D、physicsなどの広い単語が同じであれば、関連なしです。
- JSONLに "does not describe"、"not related"、"unrelated"、"does not apply" のように否定的に記述された内容は、関連根拠として認めません。
- JSONLが他のAPI、他のノード、他のシステムに関する内容であれば「いいえ」です。
- あなたが知っているGodotの知識は使用せず、JSONLに記載された文字列根拠のみを使用してください。
- 回答は必ず「はい」または「いいえ」のいずれか一つだけ出力してください。
JSONL_GENERATED_FROM_CODE_VERSION:
${sourceVersionKey}
VERIFY_TARGET_CODE_VERSION:
${targetVersionKey}
SOURCE_CODE:
${sourceCode}
JSONL:
${jsonlText}応答 正規化
normalizeYesNo(text)は次の応答のみを値として認めます。
| 入力 形式 | 内部 値 |
|---|---|
예 |
예 |
yes |
예 |
아니오 |
아니오 |
no |
아니오 |
| code fence 内の上記の値 | 該当 値 |
| 最初 の 行の上記の値 | 該当 値 |
| それ以外 | 空文字列 |
5. JSONL プロンプト プレビュー
app.jsの buildJsonlPromptPreview() はモデルに送る関数ではなく、画面に表示するプレビューです。
呼び出し 位置
| 項目 | 値 |
|---|---|
| ブラウザ 関数 | renderSlot() |
| API 呼び出し | なし |
| 使用 目的 | slot 内部の JSONL 生成 プロンプト details 領域 表示 |
プレビュー 原文
あなたは Godot RAG テスト用 JSONL 生成器です.
目標: ${slotCase.goal}
対象テーブル: ${table.label}
テーブルの用途: ${table.purpose}
直接マッチングフィールド: ${table.directFields.join(', ')}
TEST_ITEM: ${itemTitle}
CODE_VERSION: ${versionLabel}
${isMigrationPair ? `GODOT3_SOURCE_CODE:
${sourceCode || '(Godot 3 コード生成後自動入力)'}
GODOT4_TARGET_CODE:
${targetCode || '(Godot 4 コード生成後自動入力)'}` : `SOURCE_CODE:
${sourceCode || '(コード生成後自動入力)'}`}slot 生成規則
app.jsの getSlotSpecs(detail) が classification 結果に応じて slot を作成します。
common
classification が common の場合、次の slot を作成します。
| versionKey | tableName | expectation |
|---|---|---|
common |
docs_chunks |
positive |
common |
docs_chunks |
negative |
common |
api_mapping |
positive |
common |
api_mapping |
negative |
common |
label_prototypes |
positive |
common |
label_prototypes |
negative |
separate
classification が separate の場合、次の slot を作成します。
| versionKey | tableName | expectation |
|---|---|---|
godot3 |
docs_chunks |
positive |
godot3 |
docs_chunks |
negative |
godot4 |
docs_chunks |
positive |
godot4 |
docs_chunks |
negative |
migration |
api_mapping |
positive |
migration |
api_mapping |
negative |
migration |
label_prototypes |
positive |
migration |
label_prototypes |
negative |
expectedAnswer 計算
JSONL 生成応答の expectedAnswer
expectedAnswerForSlot({ tableName, versionKey, expectation }) は getSlotCase() の expectedAnswer を返します。
検証結果比較用 expectedAnswer
expectedAnswerForVerification({ tableName, sourceVersionKey, targetVersionKey, expectation }) の規則は次のとおりです。
| 条件 | expectedAnswer |
|---|---|
expectation === negative |
いいえ |
tableName === docs_chunks かつ sourceVersionKey === targetVersionKey |
はい |
tableName === docs_chunks かつ sourceVersionKey !== targetVersionKey |
いいえ |
tableName が api_mapping または label_prototypes で sourceVersionKey === migration、targetVersionKey === godot3 |
はい |
tableName が api_mapping または label_prototypes で sourceVersionKey === migration、targetVersionKey !== godot3 |
いいえ |
tableName が api_mapping または label_prototypes で sourceVersionKey === godot3、targetVersionKey === godot3 |
はい |
| その他 | いいえ |
プロンプト変更記録表
後でプロンプトを修正した場合は、以下の表に続けて記入します。
| 日付 | 関数 | 変更前文句/規則 | 変更後文句/規則 | 確認結果 |
|---|---|---|---|---|
| 2026-07-13 | 全体 | 現在コード基準プロンプト構造 | 基準線文書化 | 記録完了 |
buildClassificationPrompt() |
||||
buildCodePrompt() |
||||
buildJsonlPrompt() |
||||
buildVerificationPrompt() |