idea_world_labDEV JOURNAL
2026년 6월 1일 월요일

2026-06-01 회고

오늘 한 일

오늘은 Godot 프로젝트를 직접 실행해서 맵 생성 결과를 확인했고, 그 과정에서 AI 코딩 도구들이 실제 게임 개발 작업을 얼마나 잘 따라오는지 다시 테스트했다.

또 개인 비밀 저장소에 웹 리서치 MCP를 따로 커스텀했다. 기본 web-search-mcp를 그대로 쓰기보다는 내가 원하는 검색 흐름과 출력에 맞게 다듬어 보려는 시도였다. 디자인, Godot, 최신 문서처럼 계속 변하는 정보를 다룰 때는 검색 도구가 거의 필수라고 느꼈다.

테스트한 도구

Qwen Code, Codex, OpenCode를 모두 테스트했다.

결론부터 말하면 전부 기대만큼 안정적이지 않았다. Qwen Code는 반복되는 답변이 너무 자주 나왔다. 같은 계획을 세우고, 같은 파일을 찾고, 실패한 경로를 다시 믿는 흐름이 반복됐다. 문서대로 세팅하고 튜닝하지 않으면 어떤 모델을 붙여도 이 반복 문제는 쉽게 개선되지 않을 것 같다.

Codex와 OpenCode는 Qwen Code보다 도구 호출 자체는 나은 부분이 있었지만, Godot 작업 맥락을 깊게 이해하지 못하거나 이미지 해석을 잘 못했다. 답변 중간에 끊기거나, 자기 스스로 계획을 세우다가 계획을 제대로 세우지 못하고, 서브에이전트를 소환했는데 리서치라고 하면서 파일시스템을 조회하는 식의 이상한 흐름도 있었다.

Qwen Code가 아니면 web-search MCP 연동이 잘 안 되는 느낌도 있어서 막막했다. 반대로 Qwen Code는 MCP를 써도 반복과 상태 해석 문제가 남았다.

모델 실험

다른 모델들이 Godot 최신 버전보다 과거 버전 코드 패턴을 제안하는 경향이 있어서, Godot 전용에 가까운 모델을 찾다가 Hugging Face의 bekoozkan/godot-gemma-4-e4b-it-GGUF 모델을 사용해 보았다.

Godot을 조금 더 알 것이라는 기대가 있었지만, 실제로는 한계가 컸다. 모델 파라미터가 너무 작고, 긴 문맥을 잘 이해하지 못했다.

특히 이미지 확인이 중요한 작업에서는 답답함이 컸다. 맵이 이상하게 보이는지, 어디가 어색한지, 실제 화면을 보고 판단해야 하는데 모델들이 이미지를 안정적으로 해석하지 못했다. 게임 개발에서는 코드만 맞는다고 끝나는 게 아니라 화면이 자연스러운지가 중요한데, 이 부분에서 AI 도구들이 많이 흔들렸다.

Godot 작업에서 느낀 문제

Godot은 모델들이 생각보다 잘 모르는 영역이었다. 최신 문법, 씬 구조, 에디터 동작, 리소스 경로, 실행 결과 확인이 모두 연결되어야 하는데 여러 모델이 코드 조각만 보고 과거 지식으로 대답하는 경우가 많았다.

오늘 한 실제 작업은 결국 Godot을 돌려 보고, 맵이 이상하게 보이는 문제를 확인하는 정도였다. 하지만 그 주변에서 도구 세팅, MCP 연결, 모델 교체, 샌드박스 문제, 이미지 해석 문제를 계속 만지게 됐다. 정작 게임 자체보다 도구를 붙잡는 시간이 더 길었다.

남은 감정

솔직히 이 분야는 나랑 안 맞는 것 같다는 생각이 들었다.

AI 도구를 잘 조립하면 개발이 편해질 거라고 기대했는데, 실제로는 도구가 자기 상태를 잃거나, 반복하거나, 파일을 잘못 찾거나, 이미지를 못 보고, 오래된 코드만 제안하는 일을 계속 확인해야 했다. 내가 만들고 싶은 것은 게임인데, 계속 도구의 한계를 디버깅하고 있었다.

그래도 얻은 것은 있다. 웹 리서치 MCP는 필요하고, Qwen Code는 문서대로 강하게 튜닝해야 하며, Godot 작업은 반드시 실제 실행 화면 검증과 같이 가야 한다. LLM에게 계획과 실행을 전부 맡기는 방식보다는, 사람이나 스크립트가 검증 루프를 잡고 LLM은 초안과 보조 판단에 쓰는 편이 더 현실적이다.

내일부터는 결국 직접 파인튜닝을 해야겠다는 생각이 든다. 일반 모델이나 공개된 Godot 특화 모델을 그대로 붙이는 것만으로는 내가 원하는 Godot 버전, 작업 방식, 화면 검증 흐름을 충분히 따라오지 못했다. 필요한 예제와 실패 사례를 직접 모아 내 작업 방식에 맞는 데이터셋을 만드는 쪽으로 가야 할 것 같다.

다음에 남길 기준

  • Godot 작업은 실행 화면 확인 없이는 완료로 보지 않는다.
  • 이미지 기반 판단이 필요한 작업은 모델 답변만 믿지 않는다.
  • 내일부터는 Godot 작업 패턴과 실패 사례를 모아 직접 파인튜닝할 준비를 한다.
  • Qwen Code는 반복 방지 설정과 MCP 설정을 먼저 끝낸 뒤 사용한다.
  • Codex, OpenCode는 Godot 맥락과 이미지 해석이 약하다는 전제를 둔다.
  • 모델이 계획을 못 세우고 도구 호출만 반복하면 즉시 중단한다.
  • 웹 리서치는 계속 필요하지만, 검색 결과를 코드 작업으로 연결하는 판단은 별도 검증한다.